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卧龙:堕落王朝回顾-“masocore”动作与平易近人的扭曲

士气的支持。

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《Team Ninja》在三国时代的动作RPG游戏中发展了Nioh的模式,其中盟友、旗帜和潜行使其残酷的挑战比以往任何时候都更容易控制。

当你认为自己在游戏早期遇到瓶颈时,或者在《Wo Long: Fallen Dynasty》中,即在教程任务结束时遇到瓶颈时,你总是会感到担忧。在黄巾起义期间,你被扔进了中国动荡的三国时代,你会发现自己面对的是一位强大的领导人,他的力量被一种被诅咒的灵丹妙药增强了。这肯定是一个你会输的小boss,就像在Sekiro?或者在你的眼皮底下一定有一个简单的利用,就像《黑暗之魂》的Taurus Demon?幸运的是,经过近一个小时的挣扎,我意识到是后者,这是在激烈的战斗中打开中文音频以获得真实性,却无法阅读字幕的代价。

这是摆在你面前的一个相当残酷的第一个障碍,也许这是《忍者之队》的“masocore”敏感性的特征,但对于你前面的马拉松比赛来说几乎是一个异常。《Nioh》系列设定在仙谷时代的日本,工作室引入了新的机制和功能,使《Wo Long》成为我多年来玩过的最平易可亲的soul类游戏之一,而不是简单地将其置于简单模式。

Koei Tecmo对三国时代并不陌生,他花了20年时间在《王朝勇士》系列中破解和切割这段历史时间线。从musou到Soulslike的翻译带有黑暗幻想的角度,因为这种神秘的长生不老药将所有接触它的人变成恶魔生物,包括为自己争夺它的力量而战斗的军阀。考虑到不仅仅是在游戏中,还有其他无数的中国改编作品中,有无数比现实生活更伟大的英雄被神话化,这些人物也应该与你并肩作战。如果你玩过《Nioh 2》,你可能会记得在几个任务中偶尔会有ai控制的同伴陪伴。在《Wo Long》中,这几乎是默认设置,即从任务开始到boss战斗结束都会有一名盟友(有时是两名)陪伴你,同时你也可以从你不断增加的名单中召唤另一名盟友。

下面是《卧龙:堕落王朝》的发布预告片。

这并不是说像赵云、曹操或刘备这样的传奇人物会为你而战,尽管为他们欢呼确实会让他们更积极主动。我把它们当成安全毯,这样我就知道有人会支持我,让我有信心更大胆地冲锋,尽管这是改进和更流畅的战斗系统,让我想自己面对挑战。

这在一定程度上要归功于《Nioh》的一些更宽容的改变。例如,落水或坠崖不是即时死亡,而奔跑或普通攻击则不会消耗体力。你甚至不会失去所有的气,卧龙的灵魂相当于升级你的角色,在被杀时,尽管你必须对打倒你的敌人进行报复,以找回你失去的东西。由于一个专门的跳跃按钮,移动也得到了极大的改善,包括一个双跳,让你可以更容易地跳到更高的地方,这反过来又让你有机会跳下来,出人意料地拿下。潜行扮演着同样重要的角色,所以你可以慢慢走向敌人并在背后捅一刀。蹲伏按钮会很受欢迎,但它有助于你的敌人也往往是非常短视的。

陷落的王朝——在一个非常黑暗的房间里,只有一盏燃烧的灯笼照亮着谈话
卧龙陷落王朝-在橙色区域升起战旗提示
陷落王朝-敌人准备攻击你,亮着深红色
和一只奇怪的熊猫聊天

但让我们回到战斗,也就是耐力系统——或者更确切地说,用Wo Long的话说,你的精神标尺。Nioh的Ki仪表的演变,现在的仪表既可以流动,也可以流动,它由一个橘红色的条表示,前者向左移动,后者由一个蓝色的条向右移动。实际上,你很少会处于蓝色状态,因为你会经常使用精神,无论是执行更强的攻击、魔法咒语还是武器的武术。然而,正常的攻击不使用精神,所以这些,和偏转攻击,将使你的精神远离红色。

偏转是事情变得有趣的地方。灵魂类的老手会明白,与闪避相比,阻挡是一种效率较低的防御形式,而《血源》(游戏邦注:《血源》与《山原雅明》中的Wo Long共享制作人)则完全取消了盾牌。《卧龙》中的偏转一开始似乎是违反直觉的,因为它实际上是用于逃避的相同按钮,但实际上这是一种天才。我的本能已经是躲避来袭的攻击,但时机合适,这种躲避就变成了偏转。比起单独的招架按钮,你希望自己能够把握好时间去避免残酷的惩罚,我仍然能够尝试着去闪避,但有时也能够幸运地转向,不久之后我便能够让自己“闪避”到攻击中去。很快,它就变得至关重要,不仅因为它能让你的对手失去平衡,让你反击,还因为它能帮助你重新找回最重要的精神。它也没有Sekiro的精确和苛刻的招架那么严格,因为那款游戏在某种程度上也是一款格斗游戏,你还需要知道什么时候跳过横扫或躲避抢点,而在《卧龙》中你可以招架任何东西——我指的是任何东西。

卧龙堕落王朝-攻击一个奇怪的绿色生物从上面
卧龙堕落王朝-偷偷溜到一个大怪物背后捅刀子
卧龙堕落王朝-骑在马背上与一个同伴走向一个遥远的堡垒
卧龙落朝——抬头望着一系列紫色色调的建筑

特别是当敌人的致命一击无法被阻挡时,你可以通过动画和恶魔般的红色光环来传达,在这种情况下,紧张感存在于你之间,你可以搞砸并变得严肃起来,或者扭转局势并大大削弱对手的精神,使他们摇摇欲倒并打开致命一击的位置。事实上,我发现自己非常期待甚至想要引诱这些攻击,尤其是因为转移关键打击看起来超级时尚。当我跟进致命一击时,让摄像机以电影般的方式放大是非常值得的,伴随着它的噼里啪啦的音频具有与保龄球一击后相同的效果。

致命一击也是游戏变得简单的原因,因为它与Wo Long的士气系统有关。在《卧龙》中,玩家的士气会以数字的形式显示在敌人的头上,就像RPG游戏中的敌人等级一样,你可以用它来判断自己是应该出击还是给他们一个远点的距离。不同之处在于这些值可以上升或下降,所以用致命一击打击敌人会降低他们的士气,而你却获得了一个,反之亦然,就像将天平的一边移到另一边一样。保持良好的势头,你会发现自己是一个重量级人物,可以自信地与潜伏在角落里的任何恶魔敌人进行面对面的较量。你不能太骄傲,但如果你死了,你也会失去任何士气,这增加了一个真正紧张的风险/奖励元素。

陷落王朝-从背后用长矛攻击咕噜
卧龙堕落王朝-准备战斗一个非常奇怪的,巨大的山羊怪物在森林里
卧龙陷落王朝——一个粉色公主般的角色向镜头鞠躬
卧龙陷落王朝-与盟友交谈,同时在一个雨夜看着一个堡垒

如果这种惩罚听起来很残酷,那么就需要使用旗帜,它不仅是关卡,而且与三国主题一致,它还代表着你对战场的统治。你种植的旗帜越多,你的刚毅等级就越高,它的值也是你的士气可以下降到的最低基线值。被一个士气只有20的老板践踏?然后在该关卡中植入所有旗帜,让你的默认士气与他们的旗子相匹配。那些毫发无损的熟练玩家会发现他们甚至可以提高士气,而在你如何与其他倒下的玩家互动的过程中,你可以捐赠你的治疗药水来换取士气的提高。这几乎就像一个动态的难度设置,反过来鼓励你彻底探索每个关卡。

这当然会让玩家更有动力去融入环境,就像之前的《Nioh》一样,除了典型的上锁的门、阻塞的路径和返回的捷径外,很少能激发玩家的想象力,即使视觉上的东西最终会与普通的被洗劫的村庄和洞穴般的山脉不同。令人好奇的是,《忍者之队》并没有修改数量过多的战利品系统(游戏邦注:这是由于《Nioh》最初的设计导致其装备的耐用性有限而导致的剩余功能),所以唯一合理且有效的应对方法便是装备数量最多的道具并卖掉剩下的道具。我知道你可能在下一个任务中找到更好的装备,难怪我一直到游戏后期才去铁匠店升级。

倒下的王朝——一个白胡子和马尾辫的男人在明亮的红光中施法
卧龙堕落王朝-骑在马背上的特写与一个大长矛或长矛
卧龙王朝的菜单,在铁匠铺,前面站着一个女人的火

一个新的设定可能意味着一个新的篇章,但我几乎更喜欢把《Wo Long》称为《Nioh》式的,或者更确切地说,是《Nioh 2》应该有的续集,进一步完善它的系统和定制,削减一些(如果不是全部的话)膨胀,并添加一个令人兴奋的基础进化,使其masocore挑战更易于接近。有盟友陪伴当然更舒服,但当你可以阻止一个被恶魔附身的战士的脚步,从高处用长矛反击,并在此过程中降低他的士气时,满足感就是你的了。

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