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为何《Let it Die》的微交易机制对游戏有好处

不要管那个愚蠢的死神,蚱蜢让死亡变得真正可怕。

上个月我写了一些漂亮的积极的印象Grasshopper Manufacture的程序生成“生存动作”游戏《Let it Die》,尽管我不确定这款游戏能否长期保持下去,因为它基于免费微交易的设计可能会扼杀冒险游戏更具挑战性的后期阶段。事实上,在写完这篇文章后不久,我就碰到了一堵墙,几乎破坏了我继续演奏它的兴趣。但我很高兴我熬过去了。

但首先,让我们了解一下《Let it Die》的死亡系统是如何运作的。当你的角色走到尽头时,有三种方法可以让他复活。一:你使用一个不同的角色来打败你之前的邪恶角色,Zombi-U风格。二:你需要花费一些游戏货币,即Kill Coins去复活你之前的角色(游戏邦注:这能够让他们在掉落时保留所有道具和经验值)。或者第三种:你使用游戏中非常罕见的死亡金属去复活那些倒下的人,就像塞尔达传说中的仙女一样。《死亡金属》的棘手之处在于,玩家只能通过PlayStation Network以0.5美元的价格购买它们(游戏邦注:至少10个捆绑销售),或者定期作为每日登录礼物获得它们。bwin必赢亚卅bwin世界杯

对我来说,在玩了大约7个小时的《Let it Die》后,我继续游戏的可能性很小。我在游戏开始时获得的少量免费死亡金属已经用光了,我的Kill Coin金库也已经耗尽了,开始一个新的1级角色将是一种浪费,因为他们没有机会击败我的25级战士。即使是购买死亡金属也似乎是一件愚蠢的事情,因为我把所有的东西都扔给了boss,结果却身无分文,没有盔甲,几乎没有道具和武器来击败看似强大的对手。因此,我的选择很简单:要么刷新角色,要么放弃。

我不干了。

我已经玩了20个小时的《Let it Die》。花费金额:5美元。这将持续很长一段时间,因为玩家第一次购买死亡金属的收益是30,而不是通常的10。

但一件有趣的事把我拉了回来。假期期间,一位《Let it Die》的忠实粉丝朋友来我家,决定审视一下我的困境。看到我糟糕的位置,他若无其事地重新滚动一个全新的角色——在我投入了7个小时的主要角色后,这个选择最初似乎让我感到沮丧。但看着他从头开始创造这个新角色,我意识到《Let it Die》的神奇之处:所谓的刷任务根本不是刷任务!

由于游戏的程序生成布局、敌人布置和道具清除,这一次要冒险几乎和我最初的航行一样令人兴奋。(我说“几乎”只是因为boss和基本美学保持不变。)不知道敌人会从哪里冒出来,他们会装备什么,也不知道迷宫是如何设计的,在《Let it Die》的唯一场景《Barbs塔》(the Tower of Barbs)中不断上升的感觉继续让人感到惊讶。

对于任何roguelike游戏来说都是如此。《Let it Die》的巧妙之处在于,尽管重复阶段是一种享受,但在内心深处,你从来不会对这样做的前景感到兴奋,尤其是当新的进展即将到来时。收复旧地是一种安慰奖,而在战斗中取得胜利永远是首要目标。

这就是为什么《让它死去》中的死亡如此有意义。在见到你的创造者时,你必须做出一个决定:你想要做一件愉快的,尽管费时的,重新获得你失去的东西的活动吗?或者你想要花费一种罕见的资源,通过花真钱来获得,希望能够在接下来的阶段中获得据称更令人愉快、更令人惊喜的活动?当然,你可能最终只花死亡金属仍然在老板面前失败,你不觉得自己很傻吗?决定,决定……

从纸面上看,重新开始或无精打采地寻找战利品应该是一种枯燥的折磨,但程序生成为其重复的建筑布局注入了新的生命。

《黑暗之魂》的第三人称战斗、《怪物猎人》强调战利品获取和制作、《生化危机》故意限制库存,这些都是Let it Die的DNA,但在许多方面,Let it Die与其他电子游戏一样,都与扑克有相似之处。

我不是一个扑克高手,但我喜欢和朋友们玩5分、10分和25分的小赌注。在赌注如此之低的情况下,往锅里放几块钱突然感觉就像史诗般的规模。更常见的情况是,《Let it Die》为玩家提供了复活主要角色的便利选项,但玩家必须刷任务或掏点钱的威胁始终存在。

除非你真的被冲昏了头脑,否则《Let it Die》并不昂贵,至少在金钱上是如此。但是在Let it Die中失败了与其他多数游戏相比,这款游戏的成本很高,因为在其他游戏中,玩家死亡的惩罚是倒退几分钟,或者在玩家已经购买了产品后继续进行另一场小规模的roguelike冒险(游戏邦注:无需支付任何法定货币)。

在《Let it Die》最巧妙的转变之一中,这款游戏被设定为电子游戏中的电子游戏,通常的蚱蜢怪人将25美分硬币注入街机。《Let it Die》试图复制那种决定是否再投25美分硬币的财务压力。多数游戏(如《质量效应》或《行尸走肉》)都是通过让玩家投入到小说中去创造紧张感,而《Let it Die》基于微交易的持续系统则通过让玩家权衡游戏之外的结果而提升了游戏的风险。Let it Die可能不是传统意义上的恐怖游戏,但它对失败的严厉惩罚使它成为我在2016年玩过的最可怕的游戏。

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