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我们为什么不多谈谈认知可及性呢?

为什么我们实际上在倒退?

Pokémon已经有了第九代Pokémon Scarlet and Violet,代表了该系列首次进入开放世界。到目前为止,结果喜忧参半,特别关注游戏糟糕的技术表现.然而,向开放世界的转变也引发了其他问题,尽管这些问题并不陌生,但玩家所获得的额外自由却加剧了这些问题。

这两款游戏的地图和小地图都被无数的图标所掩盖,缺乏寻路功能,也没有有意义的地标,到目前为止,Pokémon的第九代游戏的导航简直就是一场噩梦。

虽然这在一定程度上是因为Game Freak在开放世界游戏方面缺乏经验,但这也是行业发展趋势的一部分。导航工具、任务日志、目标标记——我们所熟悉的游戏元素——正在消失。像Bethesda和育碧这样的工作室曾经让我们沉浸在寻路游戏中,而现在它们的相对缺席对玩家来说是不利的。特别是,这对认知受损的玩家是不利的。

Pokémon红色/ Pokémon紫色- DF技术评论

认知可访问性经常被排除在可访问性对话之外。对于Game Freak或任天堂这样的日本工作室来说,这并不奇怪,因为他们忽视了易用性,而且通常是附带的。但是当我们在西方推动着更大的易用性时(游戏邦注:例如最近的《God of War: Ragnarök》),为什么认知易用性被抛在了后面?

认知障碍

认知障碍会影响人体的一系列功能,包括记忆、注意力、交流和情绪。认知残疾与痴呆症、注意力缺陷多动障碍、自闭症和癫痫等多种疾病相关,无论是轻度的还是严重的,都是慢性疾病的一个主要轴,包括慢性疲劳综合征和纤维肌痛、多发性硬化症,以及截至2020年的2019冠状病毒病后遗症。

对于那些有认知障碍的玩家来说,帮助导航和记忆任务的工具在让我们玩游戏方面发挥着至关重要的作用。然而,这些元素在现代游戏中被淡化或移除。《对马岛之魂》将寻路变成了一阵模糊的风,而《Elden Ring》则完全避开了任务追踪和有意义的导航。

易用性评论家兼顾问Laura Kate Dale表示:“随着现代游戏逐渐远离线性路径,《荒野之息》等游戏允许玩家完全沿着直线前进,爬上一堵墙,而不是沿着步行路线前进,根据我的经验,游戏变得越来越不愿意提供寻径线。”

荒野之息
《荒野之息》的自由移动为寻路带来了新的挑战。

当我们在3D空间中扩展我们的运动目录时,人们可以理解调整导航通信的困难,在许多情况下,对这一挑战的回应是完全删除寻径工具。

这会让认知受损的玩家陷入一个难以驾驭的世界。

Alexa已经出现了认知症状,但在一场COVID之后,她发现自己“根本无法玩游戏”。我根本无法集中精力处理我正在做的事情。”

Alexa面临的主要问题是什么?

“我的大脑并没有真正绘制出事物之间关系的心理地图。即使在屏幕上有一个小地图,我也曾设置过一个目标标记,但如果我在主屏幕上看不到某种方向信标,我就会走错方向。”

这与许多人的经历相呼应,包括我自己在内,游戏领域正在向更大、更复杂的世界推进,并逐渐远离非沉浸式导航神经感染性病毒横扫全球人口。

拉斯普京在《命运2》中有了一具尸体。
命运2。

当我们考虑到认知可访问性可能比寻路更复杂时,情况就变得更糟了,包括帮助我们分析运动和叙事势头的工具,如封闭字幕,可访问性工具“解释字幕文件中的非语言潜台词”,劳拉说“之前对我很有帮助”。

或者,它可以包括更好的社交工具,以帮助那些沟通和社交更困难的人。这是自闭玩家Dan在《命运》的突袭系统中所面临的问题。

由于缺乏抑制复杂输入的选项,并且需要在团队中处理突袭,这使得执行突袭更加困难。看看《命运2》的奖杯和成就数据在美国,这是一个普遍的问题,因为只有不到20%的玩家完成了一次突袭。

认知可及性的范围,就像许多可及性领域一样,是广泛的。这对开发者来说是一个挑战。但是,当这么多已经有帮助的工具被拿走时,越来越难以看到任何资源投入到认知可及性上。

发生了什么事?

为什么我们会发现游戏及其相关讨论中缺少认知可达性?对Alexa来说,部分原因是“已经有很多认知辅助功能。但它们并不总是被视为可访问性功能。”

劳拉表示同意。“因为小地图、截图功能或情节重述都是非残疾玩家经常使用的东西,所以它们与易用性功能之间并没有真正的联系。”

埃尔登环的斗兽场终于开始营业了。
最有名的戒指。

这一趋势可以追溯到2016年,当时From Software游戏进入主流,两年后《荒野之息》及其模仿者的发布。

《黑暗之魂》一直因缺少教程(尽管From Software的每款游戏都有教程)或指引而受到粉丝的称赞。对一些人来说,如何继续前进的困惑让他们耳目一新,而对另一些人来说,这让他们退出了游戏。

在《爱之戒》发行前,《黑暗之魂》的创造者宫崎骏告诉《纽约客》.“我只想让尽可能多的玩家体验到克服困难带来的快乐。”

这是大多数开发者都会赞同的观点。但实际上,当《荒野之息》和《爱尔登之戒》这样的游戏让玩家在几乎没有认知辅助的情况下,在巨大的世界中自由驰骋时,我们很难从这种说法中看出真相。

特别是《Elden Ring》所使用的系统对于认知受损的玩家来说是一个巨大的障碍。劳拉解释说:“当电子游戏给我太多的任务时,我就会很挣扎,无法一次性储存在工作记忆中。”“或者期望我长时间集中注意力,把我看到的东西用在我再也看不到的地方。”

然而,当对这些决定提出批评时,往往会遭到忽视或激烈的指责《Elden Ring》因为缺少寻路和认知易用性而遭到开发者的指责

这是Dan在向《命运》玩家群体传达自己的困难时所经历的。Dan说道:“社区并不认为这是一个可访问性问题。“这被视为一个技能问题,所以他们说我不‘配得上’这些内容(然后又说突袭并不难)。”

这使得我们很难传达我们的需求,即使是在与那些表面上支持无障碍工作的人交谈时。正如劳拉告诉我的那样,“在可访问性的讨论中,我的经历经常被视为事后的想法,因为我的需求与外界所能看到的之间存在抽象的程度。”

这反映了更广泛的社会,在社会中,认知症状对外部观察者来说并不明显,与所谓的“隐形疾病”有关,通常比对残疾的冷漠已经达到危险的水平更受诋毁。在这样一个以公认的正常为基础、始终排斥残疾人的世界里,在生活的各个领域倡导自我变得越来越困难。

但在游戏领域,由于某些功能并未受到更广泛的健全用户的欢迎,我们正在失去许多已经取得的进展。

希望?

未来还有希望吗?也许这取决于我们个人的看法。但尽管认知可达性经常被忽视,而且我们在实际游戏玩法方面看到了它的退化,但游戏行业并不是完全对帮助我们的工具和功能漠不关心。

具有讽刺意味的是,育碧在最近的《刺客信条》游戏中设置了带或不带地图标记的选项,而角色则经常提醒玩家当前的目标。

Alexa告诉我,当Celeste“将游戏速度设置为全速的90%”时,她是如何帮助她的。这让我有更多时间按下反应迟钝的按钮,但也让我有更多时间思考和处理信息。”

天蓝色
天蓝色。

漫威的《复仇者联盟》使用了封闭式字幕,这对劳拉来说是个福音,她提到了一个场景,两个角色在字幕中进行了无言的交流。她说道:“解释这些非语言互动非常有帮助,我希望更多游戏能够考虑到这一点。”

丹带我去了地球之柱。他说道:“菜单为你提供了多个基于低生命值、计时器或技能充值的自动暂停选项。“它真的可以给你时间来考虑发生了什么。”与Obsidian最近发布的《Pentiment》类似,“你可以将鼠标悬停在许多带下划线的术语上,然后弹出一个弹出窗口,提醒你它的含义,任务日志很好地概述了你到目前为止所做的选择,以及你下一步需要见谁。”

在一个认知可及性往往被视为一次性的行业中,也有亮点。但在关于认知可及性的对话正常化之前,这些可能仍然是暗淡地平线上的微弱灯光。由于我们玩游戏的能力不是由缺乏进程驱动的,而是由于玩家趋势而产生的特定标准的下放,我们很可能会不断看到那些让像我这样的玩家易于操作的游戏元素被移除。

这有点像初来乍到一个城市。但当你寻找标志时,它们都不见了,因为当地人喜欢这样。当你寻求帮助时,你被告知你不够好,找不到路。这是孤立、排斥,对许多人来说,是不可能的。按照目前的趋势,这就是游戏的未来:移除所有需要导航的东西,直到我们都迷失方向。

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