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当《光晕》回归RTS根基时

制作《光晕战争》。

微软打算用《光晕5:守护者》再次重塑《光晕》——用弹跳喷射器和弹出式全息网格装饰士官长(Master Chief)的空心体,就像一棵长期服务的塑料圣诞树——值得挖掘的是,最后一款游戏在Bungie的老动作沙盒游戏中采取了类似的激烈而成功的自由。Ensemble的《光晕战争》在Xbox平台上轰轰地上架,比首款Kinect传感器早了一年左右,而且没有像《光晕》那样的压力和庞大的销售目标。但在其他方面,该项目的挑战让《光晕5》黯然失色。

《光晕战争》不仅是一款面向控制器的即时策略游戏,也是最难卖的游戏。这款游戏最初是作为一个不同的IP诞生的,并没有与另一类型游戏的领军人物联系在一起,并且是在其开发者关闭前夕完成的,当时微软已经不再喜欢即时策略游戏了。根据工作室创始人Tony Goodman的说法,平台持有者迟来的重新命名游戏的请求将工作推迟了一年,因为Ensemble正在努力解决343在小队驱动的Halo 5中所面临的基本困难- Halo的空间歌剧和单位生态的程度是基于一个可以用拳头压平坦克的战士的滑稽动作。

只有UNSC有战役,但你可以在多人游戏中领导盟约。他们有自己的英雄单位,包括仲裁者。

Ensemble的前技术总监兼首席设计师David Pottinger表示:“不要让我开始谈论斯巴达人。“这是我们在Ensemble遇到过的最难对付的单位。将整个系列游戏的标志性形象与石头剪刀布RTS设计相平衡是非常困难的。联合国安理会可以得到一些斯巴达人,仅此而已。在专家手中,它们是致命的。”在《光晕战争》中,你不会直接使用斯巴达人赢得很多战斗——当然,他们不能从外面被招募——但是任何一个过度使用重型装甲的对手可能会后悔,因为昂贵的车辆会被招摇的超级士兵袭击,并与他们的主人反目。

Pottinger现在是BonusXP的首席执行官,此前他曾在Robot Entertainment(游戏邦注:微软在2009年关闭Ensemble后成立的几家工作室之一)和Zynga任职。他最近的项目显示了后者的影响——包括面向触屏的三消/策略混合游戏《Cavemania》和面向pc的机械RTS游戏《Servo》(带有高度可定制的英雄单位)——但所有项目都与Ensemble时代有一些基本的联系,特别是将开发商的《帝国时代》系列与《光晕》和Xbox的声誉相结合的试验。

Pottinger通过电子邮件回忆道:“我们团队最早做的事情之一就是将《Age of Mythology》转换成控制器。“几乎每个UI功能都可以在控制器上实现。那真的很酷。这让我们相信游戏玩法是可行的。但是,就像一些原型功能一样,它是一把双刃剑。因为我们把所有的东西都放在了控制器上,所以我们在真正的开发过程中花了很长时间来保留《Age》的玩法。

缺乏控制组是令人讨厌的,但你仍然可以使用d键选择单位类型,当派出一个联合武装力量。

“我认为《光晕战争》最大的挑战围绕着身份问题。这是一款面向喜欢RTS或《光晕》的主机玩家的游戏吗?或者,这是一款适合《Age》或《星际争霸》玩家的游戏,我们希望将其吸引到主机上?我们为此挣扎了很长时间。迭代集成过程(我们今天仍然在Bonus中使用)会在团队无法达成相同目标时陷入困境。90%的情况下,它都很棒。我们进行了测试,找到了正确的选择和更好的功能。这对视力水平的问题不起作用。《光晕战争》的具体问题是,我们甚至没有立即意识到这是视觉层面的问题。我们天真地以为我们可以‘包揽一切’。” It's possible, Pottinger adds, that certain much-decried shortcomings like the absence of control groups might have been addressed had Ensemble spent less time wrestling with the broad thrust of the game.

今天拿起《光晕战争》,你可能会被它与《光晕》的相似之处和不同之处所震惊。Ensemble早期作品的DNA是显而易见的:例如,有城镇中心风格的基地枢纽,为了获得更高级的单位类型而升级,以及像UNSC的轨道打击这样的扭转潮流的超级能力,这与神话时代的神的力量相比。战役任务是一个类型标准的混合,直接的消耗战和一些更深奥的目标驱动地图-亮点可能是在你的旗舰“火之灵”的船体上与洪水决斗,因为能量波周期性地掠过它的表面。但你越深入研究,就越能感受到《光晕》的影响。

这一切都始于那些建筑倒塌的美妙方式。《光晕》的部分吸引力在于它的道具是如此巨大,令人眼花缭乱的乐趣,无论是斯巴达激光将Shade炮塔踢向天空,还是Wraith坦克崩溃时令人震惊的碰撞。这是一个泡沫包装的世界,等待着被戳戳和踩踏,当平衡考虑迫使Ensemble控制更疯狂的行为时,《光晕战争》抓住了这种华丽的触感,盟约的前哨像破碎的冰山一样破碎和蒸发。

圣甲虫。当你绝对肯定地必须把地图上的所有东西都变成糊状时,不要接受任何替代品。

此外,这款游戏的界面和操作也很流畅,有时候更像射击游戏,而不是《星际争霸》之类的游戏。光标是交叉的,总是在屏幕的正中间,玩家可以通过按住按钮进行集体选择,而不是点击和拖动。放射状菜单由光标展开,玩家可以用模拟摇杆拖动,就像《生化奇兵》中的武器和咒语一样。令人高兴的是,基础模板遵循了类似的核逻辑——中间是一个肥厚多汁的反应堆,就像一个油桶被框在你的瞄准器之间,周围的土地上涌现出设施和防御系统。在首席设计师Graeme Devine(游戏邦注:曾参与《雷神之锤3:竞技场》的设计)的支持下,《光晕战争》的几个关卡都采用了圆形界面的概念。

有人提出,Ensemble改编《光晕》的巧妙和便利反映了这款IP作为RTS游戏的前沿性——即使在今天,《光晕5》丰富的载具阵容和不同风格的《契约》相互关联的方式也很明显地体现了这一点。在实践中,波廷格和他的团队发现,挖掘这些树根并不像把相机拉回来那么简单。“当一款游戏转换类型时,已经没有多少原始元素是完整的了。疣猪作为射击工具是很棒的,但在RTS游戏中,它们就不那么好用了。在第一次E3上,我们展示了《光晕战争》,我们有一个巨大的场景,即疣猪跳过悬崖,并且表现得非常像疣猪。我们受到了一些批评,因为有时猪队不愿跳下去。那是因为我们试图像模拟RTS单位那样模拟它们。

“你不能像在射击游戏中那样在RTS游戏中作弊(反之亦然)。我们为此抗争了很长时间。最终,我们只需要让他们像一个更稳重的RTS单位一样工作——例如,如果你将他们与步兵组合在一起,他们就会缓慢移动——这样整体战斗感觉就更像RTS。当然,你得到的反馈是,他们感觉不像疣猪。将一款受人喜爱的知名游戏带到一种新类型中,即使它是在10多年前构思出来的,也并非易事。”

升级可以将最初的小单位变成可怕的后期战斗人员。当然,猎人在默认情况下是相当可怕的,但等到你把他们的燃料棒枪换成光束阵列时再说吧。

因为在游戏开发中任何事情都是简单的,所以创造《光晕战争2》应该是相对简单的—-毕竟,打破不同类型之间概念障碍的关键任务已经完成了。新开发商The Creative Assembly一直在努力表示,他们将以Ensemble的成就为基础,而不是从自己的战略特许经营中汲取灵感。对于Pottinger来说,他相信《全面战争》团队会让Ensemble的努力得到应有的回报。他们的策略体验当然与Ensemble有所不同,但在《光晕大战》之前,Ensemble也从未制作过科幻RTS游戏。我的建议是接受《光晕》。我认为我们在《光晕战争》中做得很好。我们就像Bungie以外的任何人一样,全身心地投入到这个IP中。过了一段时间,我们意识到我们必须重新设计游戏,因为我们一开始并不了解《光晕》。”

如果有机会的话,《Ensemble》可能会把续集拍成什么样子?“我想我们可能讨论过如何让故事继续下去,但我们从未认真讨论过关于完整游戏的任何事情。这并不是针对《光晕战争》,而是关于《Ensemble》是如何工作的。我们将所有内容都投入到游戏中,从未考虑过续作,直到时机成熟。

“《光晕战争》奠定了许多优秀的基础。我想我们会以此为基础。模拟技术还不够好——移动很笨拙,而且(性能有时很差)。基本的控制组很好,但是我们从来没有让那些控制组进去。“Select All”的快速创可贴很棒,因为它让游戏变得很容易玩,但糟糕的是,它使每一场战斗都变得同质化,让许多有趣的机制失去意义。如果我对续作有发言权的话,我会专注于我们所拥有的内容,并把它做得很棒。它不需要更多的功能。只是我们已有功能的更好版本。”

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作者简介
埃德温·埃文斯-瑟尔韦尔化身

埃德温Evans-Thirlwell

贡献者

埃德温是一位来自伦敦的作家,被同行誉为“终极中产阶级”和“经验丰富”。他想评论一下你的投机小说游戏。

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