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PlayerUnknown的《绝地求生》获得巨大成功的原因是什么?

一天过去了。

有时候我想知道如果Bohemia Interactive专注于完善和完成他们的官方版本《DayZ》,而不是消失在他们从未出现过的兔子洞中,游戏行业会变成什么样子。想象一下,如果玩家能够体验到它独特的PvP,即在僵尸遍布的荒野中遭遇紧张的人类,脆弱的联盟和令人恼火的背叛,而无需在近四年的时间里处理一堆笨拙和半生不熟的功能。

可悲的是,我们并不生活在那个宇宙中。相反,我们生活在一个交替的时间轴上,在那里,行业头脑决定我们不想要引人注目的、意外的、玩家驱动的剧情。显然我们想要的是带有生存主义色彩的大型死亡竞赛。数字饥饿游戏,带有可定制战斗裤的大逃杀,逃到乡下与奔跑的人相遇。

PlayerUnknown的战场是这类游戏中最新的一款,之前还包括名为“the Culling”的游戏和《H1Z1》的“King of the Kill”(这类游戏的命名惯例似乎很恶劣)。它的设计理念是采用《DayZ》的基本框架,给它穿上更智能的套装,然后挖出它的心脏并吃掉它。它取得了惊人的成功,我仍在试图找出原因。

《绝地求生》的游戏开始时,100名玩家空降到一个大岛上,岛上有起伏的田野和落叶森林,还有摇摇欲坠的城镇和摇摇欲坠的基础设施。然后,玩家必须拾取武器、车辆和衣服,同时与其他玩家战斗和躲避,因为每个人都在竞争成为最后一个站着的人。

《绝地求生》拥有足够漂亮的风景,但它缺乏任何个性。

与《DayZ》不同的是,在《绝地求生》中,玩家可以随心所欲地在风景中漫游,而《绝地求生》则将玩家困在致命的电场中,让他们时刻保持警惕。更重要的是,这个区域会随着游戏的进行而缩小。被困在这个领域意味着一定的死亡,所以你需要不断推动向中心的圆圈生存。然而,莽撞地穿过风景会导致另一个玩家从远处的山顶上通风你的头骨,而你需要准备面对最艰难和最全副武装的幸存者,如果你进入最后十名。

在足够慢的速度下保持隐藏,但足够快的速度下保持不被炸到之间的平衡是游戏紧张感的核心,就像你选择何时从飞机上跳伞,将玩家带到岛上一样。如果幸运的话,你可能会降落在游戏区域的中心附近,附近没有其他幸存者。然而,更多的时候,你会降落在离安全区域一段距离的地方,需要加快速度才能保住自己的皮肤。当玩家降落到地面时,你也可以看到附近玩家的降落伞,这就形成了一个整洁的小游戏,玩家需要找到一个远离其他幸存者的安全地点。

《绝地求生》删减了许多其他类似游戏的赘肉。玩家无需担心饥饿、口渴或疲劳,也无需担心生病、耳朵受伤或脾脏被刺破(游戏邦注:这类内容可能会在之后添加)。相反地,要想活下去,你需要用你能收集到的最多的武器装备来装备自己,并通过追踪盔甲和基本的治疗辅助来提高你在受伤后存活的机会。这些物品散布在建筑物中。在大多数比赛中,我在探索六个房子的过程中装备齐全。这就好像全国步枪协会潜逃去建造一个乌托邦岛,然后互相残杀,留下了大量的武器。进一步的证据是,武器是高度可定制的,有各种类型的瞄准镜、瞄准具、前握和弹匣可供选择。

《绝地求生》的停机时间很少。虽然实际战斗很少发生,但战斗的威胁却不断显现。事实上,《绝地求生》的一大特色便是其弹道音效设计。你的生存取决于远处不断的枪声,回荡在起伏的山丘和危险稀疏的田野上。当那些看不见的场景出现在你身上时,游戏就会从紧张转向恐怖。通过枪声来确定狙击手的位置是非常困难的。这也使得当你看着你可怜的受害者在你的视线内无助地惊慌失措时,狙击手给你带来了巨大的乐趣。

乘坐飞机前往《绝地求生》是地狱般的,有100个随机的人对着你的耳朵大喊脏话。

值得注意的是,《绝地求生》的制作价值总体上还不错,这可能是它成功的关键之一。即使是在早期阶段,《绝地求生》也远不如《DayZ》或《H1Z1》那般笨拙。更重要的是,这款游戏比这两款游戏更轻松,反应更灵敏,而武器也更强大,更灵活。库存管理也相当简单,在屏幕左侧列出你收集的物品,并在右侧显示你的装备和武器槽。

即使枪声停止,时间和空间仍然对你不利,因为你不断被挤进一个更小、更危险的战斗区域。在保持紧张气氛的同时,它也产生了一些有趣的困境。例如,在一款游戏中,我到达了一条大河的岸边。安全区在远处,唯一的交叉点是一座横跨地平线的长长的公路桥。我估计我能及时赶到桥上,但我很有可能会走进一个陷阱。或者,我也可以游过河去。我至少可以在渡河的一段时间里藏在水下,但如果被发现,我就完全没有防御能力了。

最后,我选择了这条河,事实证明这是一个正确的决定。然而,另一个尝试这种战术的玩家就没那么幸运了,因为我发现他在我前面的水里浮出水面,我一站起来就朝他的后背开枪了。

《绝地求生》很好地实现了它的目标。我之所以觉得它的成功程度令人困惑,是因为它实在是平淡无奇。它的岛屿景观就像DayZ的Chernarus的廉价复制品,就连捷克语发音的地名也很像。这场免费的杀戮马拉松没有明确的主题。现代的军事装备和未来主义的电力穹顶并存,在一个模糊的苏联时代的东方集团环境中。它让我想起了那些有蝙蝠侠的躯干和蜘蛛侠的腿的摇摇晃晃的人物玩偶。《绝地求生》既没有《饥饿游戏》那样连贯的反乌托邦,也没有《大逃杀》那样野蛮的政治评论。我并不是希望它以一种有意义的方式讽刺或沉思,但有点凝聚力或风格会很好。

一个更大的问题是,除了小规模的战斗,游戏目前还没有办法创造出更有趣、玩家驱动的场景。玩家可以与朋友组成双人组或小组,但这些小组都受到游戏规则的约束。在游戏过程中不可能形成或打破临时联盟,即使可以,目前也没有真正的动机去这么做。

结果便是《绝地求生》错过了大逃杀理念中最重要的元素之一,即不同群组间不断变化的忠诚,以及维系和摧毁他们的情感;绝望,背叛,忠诚,牺牲。这些都是《DayZ》的有趣之处,即使它看起来就像沙滩上的垃圾车。你可能会说:“不是的尝试像DayZ一样!”这是真的。但它试图像《大逃杀》一样,这些元素对它作为一部电影的成功至关重要。《绝地求生》只是一种无意识的杀戮,只是节奏比《使命召唤》慢。

我认为,《绝地求生》如此受欢迎的最终原因是它首先要做的是基本的基础工作。这是一款直观的游戏,在手指下感觉很好,你不需要花几个小时的时间来玩它。但目前,所有这些都是以某种火花为代价的。

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作者简介
瑞克·莱恩化身

里克•莱恩

贡献者

Rick Lane是Custom PC Magazine的游戏编辑,也是Eurogamer和其他媒体的自由撰稿人。他专注于PC游戏,有时也会谈论图像。你可以跟着他走推特

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