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无论发生在城市节拍器,失踪的游戏小噩梦开发者眼镜猴吗?

“你改变。”

洛杉矶市中心,2005年。热,臃肿,奢侈的E3,每个人都比平常更兴奋,因为它是新的控制台。bwin世界杯bwin必赢亚卅ps3, Xbox 360和革命(Wii)都在显示,和任何标签“下一代”是人们便趋之若鹜。也许这就是一群瑞典学生,没有出版商,没有跟踪记录,管理来吸引人们看到他们的游戏。

但是,有一些激动人心的关于他们在做什么。他们的游戏是不同的,黑暗,比主流游戏通常不搭调。这是设置在一个黑暗扭曲的城市屋顶和粗糙的视野,一个由一个恶意的公司和它的神秘世界构建机、动力,似乎孩子的灵魂。孩子送回到工作的城市盲目僵尸被称为metrognomes。

你扮演一个年轻的工程师一起的学徒,常规的服从是挑战的一天他遇到了一个女孩在一个火车。她周围的世界问题,开始让你的问题。她打开你的眼睛。在一起你会发现这个城市的真理,节拍器。

有什么游戏玩,如何。它没有传统的战斗。相反,它使用的声音。附带一种背包和听管,你可以记录你周围的世界,然后回放声音各种效果。你可以解决难题,比如语音锁。你可以把敌人疾走了响亮的声音。和你可以用音乐来抚慰悲伤的孩子,谁会为你做事情。需要重块移动吗?没有问题。需要有人把自己扔进一个巨大的机器的齿轮将停止磨吗? You're a monster, but yes, they will.

拖车的城市节拍器的原型在2005年E3。

城市节拍器,黑暗和喜怒无常,令人难忘的,看起来播放演示的,成为一个完整的游戏。E3以后,我们急切等待听到更多。但一年之后,什么都没有,一年之后,也没有什么。我们等了又等,但城市节拍器消失了。

发生了什么事吗?这就是我试图找出答案。这就是我收集眼镜猴工作室创始人和Bjorn Sunesson发现Andreas Johnsson(叙事设计师戴夫Mervik也加入我们,你会记得谁我的小噩梦2面试,尽管他直到后来才加入眼镜猴)。

最重要的是要知道,这是很久以前的事了现在,他们不知道他们在做什么。节拍器是他们的第一场比赛。真的,这是他们的课程,学生贷款支付。在E3上和俯仰的高潮结束他们的工作和他们的课程。在那之后,他们会在自己的。在某种意义上,他们是投手为他们的未来。

的演示球就像这是他们不完整的游戏。他们是一组令人兴奋的想法旨在激发人们可以做什么。他们没有被完成的努力面对现实。城市节拍器的野心。,更重要的是,它年轻的时候,天真的野心。这是一个组合的思想从九个学生想改变世界的艺术性。

“没有人有这个视觉的东西应该是,“Bjorn Sunesson说。“我们只是加剧了有点天真。如果我们可以创造一些最酷的游戏和最好的世界和一辆极好的故事吗?很明显,我们不知道如何做这些事情。”

可能使玩家角色的阁楼,鱼竿他们会使用从口袋里鱼的一个关键。图片来源:眼镜猴,2005年。

真的,这就是开始的问题。即使是现在,他们不能告诉我最初的音调是什么,这是令人担忧的,鉴于他们前往E3准确,音调。事实上,当我询问他们的球场上,他们开始笑了起来。首席执行官安德烈亚斯Johnsson裂缝。

“我笑了,”他解释说,“因为当我们的游戏,我们将揭示它[…)我们有这个视频,我们想要产生影响。我认为当我写的很糟糕的线,没有人喜欢。”

从Sunesson有叽叽喳喳的认可,但戴夫Mervik并不知道他们正在谈论什么。“我不认为我听过这个!继续,”他说,“说!说它的声音。”

那么,约翰森的风格电影预告片画外音。“下一代的动作冒险游戏,声音是你的武器,”他说。

“你这是? !”Mervik口里蹦出。“你最后怎么会CEO ? !”And at this they laugh so hard Johnsson sounds like he's crying.

接近game-pitch我可以得到它们,然而,口号。“没有人听说过我们之前和突然,我们有整整一个星期了,“Johnsson)说。”,对我来说,是一个明确的信号我们到什么。”

像他这样细致,他们是“完整的菜鸟”表现出来。“我们做了一个很糟糕的工作展示游戏,因为我们从来没有做过。我们是超级紧张——至少我是超级紧张。我们有所有这些会见索尼和微软-我不记得所有不同的出版商,我们以前从未见过。”Someone actually recorded节拍器的屏幕录像演示,如果你好奇。

“我的意思是,也许这是可怕的,”Sunesson补充道。”这可能是有点迷人的,因为我们是兴奋和热情,即使表示是狗屎,我们显示的东西是很酷的,不同的。”

当然是。人们看到了什么东西。他们看到光着脚用弯曲的礼帽和radishy鼻子,海胆和sack-headed机器人保护犯罪现场与俱乐部在他们的手中。他们看到烟雾弥漫的紫色的高楼大厦,工厂与摩天大楼,脚下沃伦的发射和弯曲的楼梯和奇怪的机械生产在地下室。

概念艺术的城市街景的节拍器。图片来源:眼镜猴,2005年。

一旦你看到节拍器,很难忘记。人们把它比作电影如黑暗的城市和城市失去了孩子,好评,词传开了,一开始形成。的团队将成为眼镜猴工作室E3在高。“我们回家思考,好吧,这将是很好,”Johnsson)说。

但这可能听起来很熟悉,什么都没有。没有电话,没有出版商提供履行眼镜猴的梦想。什么都没有。“我的意思是,我们确实有一些讨论……”But they weren't noteworthy enough to talk about. It wasn't until a couple of months later, at Gamescom, they finally made some progress in the shape of Sony. "They picked up on it instantly," Johnsson says. "And then we started those more concrete discussions with them."

太棒了!

“但这也最终失败了。”

没那么伟大。

“我们无法兑现他们需要为了获得资金,”他补充道。“这可能是一个混合的不确定性:团队不够有经验与游戏的大小相比,一些漏洞的概念——诸如此类。”

但是有一线希望:形成一个重要的关系。索尼喜欢眼镜猴,当媒体分子希望周围的人端口布娃娃功夫PS3(这是很久以前的事了,小小大星球之前),眼镜猴得到了那份工作。其余的历史:眼镜猴与媒体合作多年的分子。

“我不认为它是正确的说,出版商是鸡,他们不敢去做……”

bjorn Sunesson

眼镜猴并没有放弃在城市的节拍器,。第二个演示,使用一些从比赛奖金,但它从来没有共享以外的公司。“我们从来没有觉得我们可能需要,或想,此外,“Johnsson)说。

然后,在2008年或2009年——最初的E3揭幕后很长一段时间——眼镜猴聚集一群设计领先,从小小大星球维塔和小的噩梦,一种城市节拍器的峰会。“嘿,你们能算出这个东西,我们不够聪明吗?”他们问道。

有问题眼镜猴与节拍器,一直跑到你看到,令人沮丧的是它是一个基本问题。它必须与单位机械在游戏中,一个已经引起了很多人的眼睛。很简单,他们不能让它更有趣。

Bjorn Sunesson解释道:“这个想法,你想用声音的东西,而不是其他类型的行动:它总是冷却器比其他类型的行动,对吧?

“如果你想做一件武器,基本上功能猎枪,但是,“哦,它的声音,就像一个跛足的人版的猎枪[…]很难找出一些让你觉得值得这样做不会成为一个噱头,你装扮一个按钮按下。”

峰会与会的人不能工作了,所以,这就是城市节拍器停止转动。这个激动人心的想法的大杂烩9名学生一起把多年前已被证明难以实现。即使出版商资金,有一个巨大的问号游戏是否可以。

性格亲切地称为总机的人。图片来源:眼镜猴,2005年。

“我确信,我们可以做到,”Sunesson说。“现在,我认为,也许我们可以,但是我不认为我们现在所能做的,如果这有道理吗?”

实际上,它。当时,他们的无知。“是的,”Sunesson仍在继续。“在某种程度上你开始尝试调整事物现实然后被失望它最终是什么,或者在一些奇怪的方向推动。你有更多的勇气,当你不知道你在做什么。我觉得我们可以完成它,但我不知道如果我们精神将会幸存下来。

“我不认为它是正确的说,出版商是鸡,他们不敢这样做,因为它没有任何意义从钱的角度。”

Sunesson然后问Johnsson)是怎么想的。

“如果我们能让它?”Johnsson responds, pausing to think. "I'm quite happy how it all ended up, working with Sony and Rag Doll Kung Fu. If we would have gotten the chance to take it on, maybe we could have done it, but it would probably have put a lot more... [and the unsaid words here seem to be 'pressure on us']. Would we survive that?

“我认为如果我们有开始做它,我们会最终减少类以声音为基础的游戏,做的更传统的东西。”

如果他们做了,它仍然会节拍器后我们的城市吗?这些想象的预期仍然暂停给Johnsson今天,每当他认为可能的节拍器的复兴。这个想法是没死你看,它们不时地冒出来。“我们应该做些什么?”他会想。“我们应该探索这个词,看看我们能做什么?”它时不时弹出,每隔一年左右,,好吧,嗯,如果什么?”

让他们兴奋的是漫游的想法,自由,像节拍器的一个城市。这是他们还没有完成一个游戏。“不是很刺激能够去哪里你想在那个城市你看到小噩梦2 ?”问戴夫Mevik,想大声。“如果你只是徘徊一些混乱的城市,这样的事情真的是激动人心,worldwise。”

“但有一个时间和地点,”Johnsson)补充道,“也许这是过时了。”

概念艺术的游戏声音的武器,游戏的机构建设。图片来源:眼镜猴,2005年。

Sunesson似乎同意这一观点。“有些事情很过时,”他说。“不仅从,现在的时代精神是什么?但也从我们是谁和现在人们感兴趣是什么?你改变。但我不排除,我们建立在城市一个很酷的东西,你可以探索和深入研究,并有一些游戏。但我不认为这将是城市的节拍器。”

对不起,落空的希望你有复兴,但这听起来像是门几乎关闭。但没关系,我认为,因为在某些方面的城市节拍器正是那些稚气未脱的学生开始着手做了,所有这些年前:让自己的名称。它可能没有他们预期的方式结束,但现在看起来他们在哪里。他们存活了16年,直到最近他们在受欢迎的原始发布了第二场比赛系列,小的噩梦。他们永远不会预测。

,Metronome从未真正死亡。正如Johnsson)指出的那样,“我们的DNA的一部分”。你可以看到它的踪迹在所有的工作室的工作。噩梦是黑暗和扭曲和怪异,一个主题的延续节拍器如果我看见一个。或许,节拍器是更好地留在我们的记忆,它可以兴奋地无拘无束地生活。并不是说眼镜猴的想法:这是目前新概念,我真的等不及要看他们是什么。也许有些事情,最好放在过去。

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