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的开发Xbox游戏系列X -根据合唱的创造者

“我们总是设法找到限制。”

微软刚刚宣布一系列第三方Xbox系列X游戏,其中包括合唱,一个新的快节奏的太空射击游戏从德国工作室FishLabs空战游戏。FishLabs自2017年以来一直致力于合唱,现在准备游戏推出在当前和下一代游戏机的PC和视距2021年初。据微软,合唱是“完全改造利用Xbox系列X强大的硬件”。但是这是什么意思,到底是什么?

前微软的Xbox内部的特殊事件,宣布合唱,我们有机会和约翰说话了,FishLabs找出核心技术主管就像开发一个游戏的Xbox系列X -和他做什么各种声称微软已经对其结实的下一代控制台

合唱是利用一些特定功能的Xbox系列x你能讲一讲这些都是什么?

约翰内斯了:这是一个多平台的标题。所以它不是独家,Xbox系列X,但它绝对是一个我们现在关注的平台。当然,与下一代,有很多可以利用的东西。一个例子是,当然,现在我们有更大的权力。看着CPU的一面,我们正在调查世界更活泼、模拟更多的物理,让一切更加动态。

只是一个例子,在以前的游戏,我们有碎片字段,感觉的静态的,因为这些碎片,也许你可能碰到撞的他们,也许他们不会有任何碰撞。但是我们现在所做的是当你碰到的东西,它实际上开始移动的浮动,我假设你希望在空间。所以感觉你实际上影响环境。和感觉更加动态。

和另一个例子是所有这些战斗,还有大量的破坏和爆炸。我们能够提高效果。我们有大型船只可以摧毁已经分崩离析。当然,较小的船只对抗也可以被摧毁。和我们现在的帮助下在Xbox系列X程序破坏,所以实际对象在运行时分解,哪里你射杀他们。当然,实际上,感觉你对环境产生影响。我觉得非常棒,如果实际上打破的东西是我拍摄的。

我只是想了解是否有Xbox系列X独有的特性,利用硬件在任何独特的方式,你不打算在其他平台上吗?

约翰内斯了:这绝对是一个高端功能。绝对一代九特性。我们没有任何Xbox X系列独特的特性。

由于合唱是cross-gen标题,你如何让它有意义的不同对下一代当你不得不迎合最小公分母控制台,像一个基地Xbox吗?

约翰内斯了:当然,这是一个棘手的情况。我们希望每个人都有或多或少相同的经验,玩同样的故事最后,这样你,如果你玩Xbox游戏,也是很棒的。但我们优化Xbox系列x基地的故事和游戏将是相同的。与CPU,但正如我描述我们如何利用CPU设置Xbox系列X版本分开。

还有其他诸如例如,如果我们看看我们也从GPU,我们可以提高分辨率和帧速率在Xbox系列x核心还是一样的游戏,但我们正在努力让下一代的经验,一代九,更多动态的,当然,还能改善浸的感觉,因为你对世界产生更大的影响。

怎么样发展为Xbox系列X与Xbox的?你现在是方便?它是有趣的挑战呕吐吗?

约翰内斯了:我必须说,从来自Xbox, Xbox系列X是简单。我们认为新devkit在家的权利。没有任何特别的挑战。

你有更多的自由。你不必担心帧速率。你可以代替曲柄到一个更高的帧速率。最后很容易发展为Xbox系列X比其他任何控制台。

你会如何描述的差异使Xbox游戏系列X和PlayStation 5 ?bwin必赢亚卅bwin世界杯

约翰内斯了:我不能进入细节PS5相比。我们当然是调查。但是现在,我们一直专注于Xbox系列X。

你觉得Xbox系列X基本上结束了既帧每秒的视频游戏吗?或者你还看到一个理由也许有一个游戏运行以每秒30帧的吗?

约翰内斯了:所有平台,它总是质量和性能之间的平衡。我希望我们现在只看到60 fps游戏。但我不知道其他开发人员会做什么,如果他们要,,我不知道,两次渲染一切,或者打开细节,然后有30 fps或不能保持一个稳定的帧速率。

我们是针对4 k的决议以及60 fps Xbox系列x。这些都是我们的目标,这就是我们的目标。当然,增加的分辨率就会更好看,你会看到更多的细节。和帧速率的增加,特别是因为我们有这样一个快节奏的游戏,只是会感觉更好,你会更能追逐周围的敌人,你会得到更好的反馈,当你按下按钮,结果显示在屏幕上。所以我觉得这将是一个更好的利用所有可用的权力。

那么,你站在teraflop辩论吗?你认为浮点运算的最重要的事情在一个控制台的力量作为第三方开发人员吗?还是有比这更多的争论?

约翰内斯了:肯定有比这更多的争论。我不能说任何数量差异,但是我知道我们有比赛跑步,看起来非常有前途了。但是我们总是看到任何控制台代是我们首先要学会如何处理硬件、软件如何处理,以及如何充分利用它。

如果你有一个不同的浮点运算,然后有一个操作系统或固件,不允许你利用这一点,那就不会有太大用处。所以肯定有更多的争论。它完全取决于你如何可以利用硬件和软件。

作为第三方的开发人员,你希望的下一代游戏机吗?特别是从Xbox X系列?

约翰内斯了:我感到高兴,因为我几乎得到了所有我想要的。一件事作为一个开发者,我真正想看到的是我们如何为一个平台开发的延续。如果它是一个全新的架构,这将是更加困难对我来说把这款游戏的新平台。但是,Xbox系列X,我们觉得正确的在家里。就像我们看到的延续,在我们如何发展。我希望这是一件事。

另一件事是很多性能。我可以去说,我们的目标是4 k,我们是针对60 fps,我想我也明白了。也许最后一点就是,我也希望是射线跟踪硬件的支持。据我所知,我明白了。

微软已经讨论过Xbox系列X即时加载。你能做任何事情,实际上改变了游戏或游戏机制?

约翰内斯了:合唱团有相当多的开放世界的元素。你可以自由闲逛,探索不同的位置。我们在后台加载的东西。我们仍然有一些加载屏幕。我希望与SSD阅读速度,我们可以完全摆脱他们或他们中的一些人,或者我们至少可以减少加载屏幕上所花费的时间。

虽然我们不像完全改变游戏,我觉得它会改善如何享受游戏,玩家最后花多少时间等待可以探索一个新的位置。它会觉得你可以更自由地漫游在这种情况下更快的加载时间。

这是技术消除纹理突然出现吗?例如,树出现在当你移动的距离接近他们吗?

约翰内斯了:是的,没错。的一部分,GPU的性能——如果你可以渲染所有的树远远在后面。但是是的,绝对应该减少,因为我们可以更快,流在任何距离之前要准备好,所以它不是出现在当你已经可以看到它。另一方面,我们现在有更多的RAM可以我们可以在内存中保存更多的东西,以防我们需要它。所以我们可以在远处的树木开始流——而不是在我们的例子中,没有树木,但部分地区开始流空间站的早些时候当你越来越近,比相比,如果我们局限在RAM中,因为你将不得不管理我们使用更多。

微软表示,Xbox系列X的力量意味着没有技术开发人员意识到他们的视力障碍。这是夸大的东西吗?或者这是一个真正重要的时刻控制台技术?

约翰内斯了:作为开发人员,我们总是设法找到限制。所以它像增加纹理大小,例如,或感觉,我们想要一个新的渲染方法——当然我们希望一切射线追踪。这就是我的意思,当我说我们还需要找到一种平衡质量和细节以及帧速率。

我们所看到的,运行在新的Xbox游戏,是我们有很多房间。我们确实有巨大的潜力,我们能说我们是针对4 k 60 fps。我们可以这么做。但我想最后,有人会提出一些想法,不会在60 fps工作。

我知道它可以非常具有挑战性的游戏控制台,还没有出来。你是怎么样?

约翰内斯了:我觉得我们一直在有利的位置,因为我们已经针对多个平台。特别是如果你也目标电脑,你已经在考虑如何规模这个因为我想支持低端电脑,我想支持高端个人电脑。在Xbox系列X与其说是方便的,因为正在改变,至少硬件明智了。所以当一切仍然在发展,我们要找出是什么要求,实际上是一个非常平稳。

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