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《少数快乐家庭》是如何探讨母亲的不公的

守口如瓶。

请注意:以下文章包含We Happy Few第一幕和第二幕的主要剧透。

你第一次遇到Sally Boyle, We Happy Few的第二个可玩角色,是通过一个男人的眼睛。她穿着黑色乳胶和白色毛毡,光滑而整洁,戴着一顶骑师头盔,粗糙地扣在她浓密的精灵妆上,在一条小巷的尽头给人一种优雅的感觉。在这款游戏的20世纪60年代的英国反乌托邦中,莎莉已经成为了性和时尚偶像,她的公寓装饰着她自己的脸的波普艺术版画。她就像从狂热的梦中走出来的东西,令人愉快却又粗糙,当她取笑你的衣服时,你能感觉到她像风一样可靠,吊在你的胳膊上。

然而,莎莉的愚蠢并不完全是她自己造成的:这个场景既是对亚瑟的评论,也是对那个看着她的倒霉笨蛋的评论。《我们快乐的少数》的一个更有灵感的技巧是,它的主人公对彼此对话的看法不同,他们的情绪会改变所说的话和方式。在三个平行故事的过程中,一个接一个地播放,你会从每个角度看到相同的过场动画,只是措辞、表演和动画有所改变。人们很容易说没有明确的解释,但在我看来,亚瑟故事中不断展开的审查主题(他曾经为州档案、印刷和回收部门工作)使他成为最不值得信赖的人。他对莎莉的印象,尤其因为怨恨而变糟:两人作为寄养兄妹一起长大,几乎是一对情侣,但当亚瑟的父亲强迫莎莉和他上床时,他们分手了。

然而,亚瑟高尚地准备让过去的事成为过去。在获得逃离惠灵顿威尔斯的方法后,他回到莎莉的公寓,并提出带她一起去。她接受了,但问是否可以等到早上,偷偷地朝楼梯看了一眼——这意味着她还有另一个男人要照顾。亚瑟厌恶地冲了出去,尽管莎莉抗议说她有一个秘密要分享。几个小时后,游戏切换回Sally的视角,我们发现了这个秘密。莎莉有个女儿,一个爱哭爱哭的粉红色女孩,名叫格温。

在残破的战后英国,“我们快乐的少数人”(We Happy Few)盛行,儿童被默认为非法,因为他们会让人们想起某些不可言说的事件;仅仅是想到一个孩子就足以引发恐慌和愤怒。因此,莎莉必须把她的孩子藏在她的公寓里,一边保持着她的日常工作——国家强制执行的“欢乐”致幻剂的主要供应商——一边回来给她喂奶,并寻找她自己离开岛屿的路。这是一个大胆的前提一场非常不均衡的比赛这不仅是一款罕见的母性电子游戏,也是对母性的污名化和抹杀的评论。在这个过程中,我们还遇到了一个不那么勇敢的亚瑟,这个好人把他父亲的掠夺行为归咎于一个孤儿。在她对他们分别的回忆中,场景转移到了一个杂草丛生的操场上,亚瑟忧郁地斜倚在那里,似乎想通过生闷气回到少年时代。当莎莉察觉到这一点时,她真的告诉了他格温的事,在他转身离开时脱口而出了这个秘密。“他听到我说话了吗?”她想。“他当然听见了。他就是不在乎。”

虽然爸爸们已经成为人们关注的焦点,但电子游戏中可玩的妈妈仍然很少。那些没有被杀死来为孩子或配偶提供一些情节动机的化身(如《孤岛惊魂4》、《耻辱》和《战神》)的范围非常小,从谦卑的旁观者(如任何jrpg)到令人窒息的暴君(如《ICO》和《光晕》的Catherine Halsey)。“这是文学作品中的一个比喻,通常只有母亲死了,年轻的英雄才会去冒险,”《少数快乐》的作者之一丽莎·亨特评论道。“这大概是因为一个母亲不让你去追捕伏地魔,也不让你把至尊魔戒带到魔多。当母亲还活着的时候,故事中的母亲往往只是在责骂和唠叨主人公。你很难看到一个母亲自己成为英雄。但为什么不呢?一个工作就是让别人活下去的人似乎是一个值得探索的有趣角色——尤其是如果她的母亲角色对她来说不是天生的。”

如果说把母亲描绘成一个紧紧抓着孩子的老巫婆的形象更明显地怪诞,那么把母亲描绘成被动的养育者才是最值得批评的,因为它延续了母亲身份,甚至是女性身份与免费劳动的长期联系。正如ActionAid UK首席执行官吉里什•梅农(Girish Menon)在2016年的一项研究中所评论的那样,全球女性通过在家庭内外承担照顾人的角色,实际上在一生中为社会贡献了四年的工作。他说:“如果没有(这项计划)提供的补贴,世界经济就无法运转。认为.“然而,它被低估了,而且在很大程度上是看不见的。”根据联合国报告从2015年起,做母亲意味着终身减薪,每生一个孩子收入就会增加;报告说,例外的是一些低收入国家的母亲,她们的女儿被要求帮助做家务。相比之下,男性通常仍然没有义务或被鼓励在孩子身上投入同样多的时间,这让他们能够把精力投入到事业中,确保加薪和晋升。因此,职场妈妈们可能会被迫尽量减少或隐藏自己花在孩子身上的时间,而年轻女性则会淡化自己成为母亲的前景。

所有这些都适用于游戏行业,但游戏总是带有自己的不光彩色彩。一方面,大片领域一直依赖于加班来满足不可持续的制作计划,这通常是以牺牲开发者的家庭生活为代价的——无论男女。另一方面,人们将“玩家”的声望与投入数百个小时玩一款游戏的能力联系在一起,并对“休闲”游戏(包括所谓的“妈妈的游戏”)嗤之以鼻,这些游戏是为了适应工作量而设计的。正如独立设计师贝丝·马赫所说Gamasutra她在回顾自己的母亲经历时表示,玩家能够在一款电子游戏中投入数天时间“与他们有多‘热爱’游戏或他们有多喜欢游戏无关,而是与机会和特权有关。”

虽然《We Happy Few》不像《上古卷轴》那么庞大,但它是一款非常适合有空闲时间的玩家的游戏,如果你在程序安排的世界中完成每一个支线任务,制作蓝图和角色升级,那么游戏将持续长达80个小时。作为一款模拟饥饿、口渴和疲劳的生存模拟游戏,它还需要高度的专注和计划——在头脑中整合资源位置、捷径、制作桌子和避难所的地图。生存游戏通常以一种完全疏离和自我为中心的现实视角为基础,在这种游戏中,孤立的玩家逐渐掌握了惩罚性的但本质上“公平”的环境变量。这类游戏鼓励你充分利用一切东西,尽可能地挖掘一切可能性,并消除无谓的负担。

然而,格温的存在扰乱了你扮演亚瑟时的生存节奏,因此,这些节奏所指向的冷漠和男性主义娱乐文化。为了完成莎莉的竞选,照顾她是必要的,但照顾她本身并不是获得权力或胜利的手段。通过这种方式激怒玩家的习惯,同时将Sally的孩子呈现为她的罪恶秘密,《We Happy Few》将母亲的消失和轻蔑转变为类型期望的问题:换句话说,生存游戏效率驱动的挫败感不仅表明,而且还体现了对产妇劳动的贬低。玩家的反应很能说明问题。Hunter的合伙人兼《强迫》的叙事总监Alex Epstein说道:“一方面,有些玩家会说‘天哪,我必须去喂养这个婴儿,这太糟糕了。“然后其他玩家会说是的,这就是重点。欢迎成为母亲!”

不可否认的是,Gwen经常觉得自己更接近难度修正者而不是孩子。在Sally的故事中,她只是作为一个额外的资源指示器出现在屏幕上方。你与她的互动主要包括在任务之间匆忙回家喂她和换尿布,这需要制作一个过滤器来从城镇的自来水中去除Joy;你还需要把自己的纸尿裤粘在一起,因为这种纸尿裤在任何地方都是不卖的。爱泼斯坦承认,在减轻动画和人工智能团队的负担等其他制作问题之后,对格温的塑造已经排在第二位。他说,设计师选择了一个年幼的婴儿,因为让她到处走动是一场噩梦。

然而,如果她是一个流线型的孩子,格温的需求仍然具有挑衅性,因为它们破坏了生存模拟游戏本质上的反社会幻想。但她在游戏中的存在不仅仅是为了让这类游戏的繁杂工作复杂化——她还赋予了它更丰富的叙事和心理质感。格温可以成为她母亲的安慰,而亚瑟唯一真正的伴侣是对他失去的哥哥的指责。把孩子抱在怀里,Sally会向Gwen和玩家表达她的想法。这些包括她对自己母亲的反思,她非常符合歇斯底里的食人魔的刻板印象,以及莎莉对母亲的矛盾心理。这种矛盾心理为一些原本相当普通的生存游戏可解锁内容提供了戏剧性的力量,这些游戏旨在减少玩家在某些活动上花费的时间。

莎莉的故事任务之一是把自动喂食臂的材料放在一起,像虎皮鹦鹉的水瓶一样固定在格温的小床上。除了让你的谈话时间更长之外,这还愚蠢地说明了莎莉对育儿缺乏感伤,也不愿意为了女儿的成长而牺牲自己的自主权。这感觉像是对围绕母亲的“专横的指导和判断文化”的一种反应描述戴安娜·埃文斯著。然而,莎莉并没有摆脱这种文化的影响,这种文化是由We Happy Few自己的增益和减益系统强加给她的。每次你照顾格温,你会收到一个“母性辉光”buff,让莎莉更好地战斗,跑得更远,不睡觉的时间更长。逃避母亲的责任,莎莉的承受能力就会受到“内疚的负担”的惩罚。这将游戏本身的螺母和螺栓变成了监督和指责的机制。你可能会认为这是对相关态度的直白认可,但我认为更好的理解是,莎莉努力摆脱年轻时堆积在她身上的耻辱,害怕变成自己的妈妈。

在惠灵顿韦尔斯镇,莎莉就像每个人的母亲。正如丽莎·亨特指出的那样,该州对生育的明令禁止,再加上Joy的摄入带来的不良影响,造就了一个发育过度的幼儿社会。在较为富裕的Parade社区,装扮成小丑的市民每天都在玩“西蒙说”(Simon’s said)等儿童游戏,或者宠爱以失散多年的后代命名的宠物;他们的夜晚被赋予了淫荡但性,咯咯笑的狂欢,全身瘸子西装和电动牛麻风。主宰一切的是极其屈尊俯就的杰克叔叔,这个有血有肉的父亲国家。

在这种幼稚的环境中,莎莉已经变得擅长溺爱那些有权势的族长,比如可恶的宾将军,纵容他们的性别歧视和自我尊重,以换取接触和逮捕豁免权。她作为一个角色的吸引力在于强迫拒绝将她视为圣人或受害者。爱泼斯坦说:“和亚瑟一样,她也是个大骗子,她操纵别人,因为她必须这么做。”“她不是正义之人,她只是在做她必须做的事。”然而,Gwen的出现使Sally的活动与众不同,并标志着We Happy Few成为去年最有趣的游戏之一它对心理健康的描述受到了有理有据的批评以及在它的世界里生存的铅灰色的辛劳。它以一种喧闹而疯狂的方式,表现了有资格的男人对母亲身份的边缘化和贬低,同时也让一位母亲成为了自己故事的女主角。

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