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燃烧远征是魔兽世界最伟大的资料片吗?

随着外域的到来,我们与暴雪一起回顾了一个决定性的时刻。

你可以指出《魔兽世界》早期历史中的许多瞬间它们定义、评论或巩固了它作为当时世界上最大的游戏和强大的流行文化力量的地位。它的成功是立竿见影的,也是循序渐进的,也就是说,它推出了大型产品,然后以多年的快速速度变得更大。直到2010年底,也就是它推出6年后,它的观众数量才达到顶峰,但在最初的三四年里,它似乎在文化中占据了最大的地位。

让我印象深刻的是2007年1月发布的第一个资料片《燃烧的远征》。我记得在伦敦牛津街HMV的午夜发布会上,我被人群的规模和热情惊呆了。这是一款主机游戏的规模——坦率地说,超出了它——只是一款在线游戏的扩展包。不仅人数众多,而且他们的热情也很特别,我在那年晚些时候的暴雪嘉年华上看到了更大的规模——比主机粉丝的兴奋更有部落感,更有公共感。这些人属于

在一个戏剧性的舞台上,一定是被工作室的网络工程师诅咒了,暴雪还为发布提供了一个游戏内的焦点,黑暗之门的打开,看到玩家们聚集在一起,准备穿过恐惧之门,进入一个破碎的新世界。当然,它破坏了服务器,但这也成为了故事的一部分。即使看着登录队列逐渐减少,您也知道自己正在参与一件大事。

在《传送门》的另一边等待着我们的是与最初《魔兽世界》的贸易幻想的鲜明转变。外域,一个漂浮在可怕虚空中的破碎大陆,为《魔兽》已经很单调的幻想注入了一种宇宙的、超现实的张力。令人生畏的功能列表包括两个新的可玩种族,新的锻造职业和飞行的力量,以及10个艰巨的进程关卡,全新的竞技场玩家对玩家竞争形式,以及可能是《魔兽世界》有史以来最可怕的突袭结局。

今天,暴雪将时间倒流到那一刻,发布了《燃烧的远征经典》,这是其流行的《魔兽世界》经典复古选项的扩展,包括在每个《魔兽世界》订阅中。《魔兽世界经典版》的制作总监帕特里克·道森当时也在那里——他在游戏发布一年后加入了《魔兽世界》团队——所以这是一个时刻似曾相识的感觉他既是开发者也是玩家。今年早些时候,我和首席制片人霍利·朗戴尔(Holly Longdale)一起采访了道森在《燃烧的十字军经典》的揭幕式上最近,他再次采访了道森,谈论了是什么让《燃烧的远征》成为在线游戏领域的里程碑。

道森回忆道:“你知道,作为《魔兽世界》的第一个资料片,添加的功能和内容的数量是前所未有的。但对于作为球员的他来说,一切都是关于突袭。“对我来说,它有一些《魔兽世界》中最具标志性和令人难忘的战斗,无论是Lady Vashj和你必须为此制作的所有宏,还是伊利丹,只是战斗的难度和复杂性。我是说,凯尔萨斯!那是我的公会刚成立的时候…从那时起一直持续到今天,我们已经有1000名会员。所以,对我来说,那是我投入突袭生活的时刻,沉浸在《魔兽世界》中,我们许多人都深情地记得。”

有些人仍然认为《燃烧远征》是《魔兽世界》的巅峰之作,40名玩家的要求仍然存在,一些游戏中最具参与性的boss设计,以及与更广泛扩展内容的主题和故事紧密联系的令人难忘的对手。突袭的社交组织更具挑战性,玩法更慢,更具有探索性,失败的可能性更大。Dawson说道:“这是一款面向一大群人的益智游戏。“作为一名突袭队长,我学到的不仅仅是知道boss能做什么,而是知道当boss行动时你周围的人会做什么……你必须多练习,了解他们,了解他们对这些能力和机制的反应。”

Longdale对资料片的回忆非常不同,这是她的游戏风格决定的。“我是一个冒险家的原型。我是一个传说迷,所以有了德莱尼和血精灵——部落中第一个真正漂亮的女性种族——这让我有点沉浸在部落中。每一种环境……我只是四处奔走,从刀锋之刃到赞加沼泽再到内瑟风暴,每个环境都是自己的世界。对我来说,这就是《魔兽世界》的意义所在——完全沉浸在这个令人难以置信的幻想世界中。”

我想知道开发团队是否认为,在第一个资料片中,将这款游戏带到艾泽拉斯世界的流行幻想原型之外是一种冒险。答案是一种有限制的“不真的”;暴雪煞费苦心地确保在其最疯狂的幻想中也有一些基础和相互关联的东西,外域也不例外。如果它在传说中,你可以这样做-魔兽传说允许很多地狱。

Dawson说道:“《魔兽》的核心,即传说和故事非常强大。我认为这就是让我们保持基础的原因,就像,外域是一个在魔兽传说中存在了一段时间的地方,它是兽人的家园,是他们来自的地方。所以穿越黑暗之门,看看他们的家园是什么样子,尽管它已经被撕裂了,这是很多人想要通过这个故事探索的东西……所有这些角色一直都存在着。你在燃烧远征中第一次在沙塔斯见到Kadghar,这是魔兽世界历史上一个非常重要的角色。”

Longdale说道:“当我第一次玩《燃烧远征》时,我还没有在暴雪工作。“我可以说,从玩家的角度来看,这是一款精心制作的游戏,一切都让人产生共鸣。”有时候,即使是最愚蠢的元素也能阻止玩家沉浸在幻想概念中。“就像,你可以在Netherstorm,然后突然你来到了52区,”——一个带有强烈科幻色彩的地精营地——“这只是香蕉,但这一切都是可关联的。这是一种基础,让你留在空间里,活在故事里,而不是,你知道,完全不同的主题,你觉得超出了你的范围。总有一些东西能让你在自己的关卡中继续沉浸在故事中,所以你在这个史诗般的环境中会继续觉得自己很重要。”

《燃烧的远征》为《魔兽世界》设定了一个模板,从那以后一直延续至今:整体的,大陆大小的扩展,间隔两年发布,穿插着较小但仍然重要的内容更新,以在漫长的等待中保持玩家的兴趣。从制作的角度来看,这是一个令人生畏的时间表,但这对游戏持续17年的健康发展至关重要。我问道森关于切割特征的问题,道森想不起任何值得注意的特征;任何好的想法都会不可避免地出现在之后的内容补丁或扩展中。《魔兽世界》的成功从来都不是什么遗漏。而是把它们放进去,把多余的部分挂起来。这是一种最大化的游戏制作。

一个典型的例子就是《燃烧远征》中引入的飞行坐骑。自那以后,它们就一直备受争议,因为它们有可能打破沉浸感,鼓励无情的优化玩法;为了保证任务体验的完整性,飞行的力量在每一个资料片中都从玩家身上移除,只是在后来的内容补丁中恢复。团队预见到或担心过这些吗?同样,也不是真的。“这是一个非常酷的功能。我们只是对此感到兴奋,”道森简单地说。“当时,我们没有想过,嘿,十年后,这(会)是个好主意吗?它是:这很酷。让我们开始吧。”

向在线社区引入新功能,通常会得到意想不到的结果。arena就是这种情况,一个新的PvP模式诞生于培养更专注于小型团队的竞争游戏的愿望-但没有期望它实际上会成为一种电子竞技,一种游戏中的游戏,就像它所做的那样。道森说:“这是我们第一次真正有机会做一些更好的比赛安排,”允许玩家组成紧密的、“战术的、手术的”团队,可以在更混乱的《绝地求生》中找到自己的水平。

竞技场设计简单,但执行起来却很复杂。有一个网络挑战,它将《魔兽世界》的所有“Battlegroups”(10到12台服务器一起玩《绝地求生》)第一次连接到一个单一的配对池中。Arenas的二人组和三人组也对《魔兽世界》的职业设计提出了重大问题,并需要进行重大的再平衡,以尽可能多地包含职业、组合和专业。Dawson说道:“《魔兽世界》从一开始就被设计成一款基于PvE的游戏,这在《燃烧的远征》中发生了改变。“当Arenas出现后,我们意识到它们有多受欢迎,我们肯定会考虑职业,以确保我们可以开发一款在PvP和PvE中平衡的游戏。这是一个很大的挑战,特别是当你要考虑10个职业和多个规格时。可能性是无限的,真的。所以对于我们的系统和职业设计团队来说,创造一款平衡的游戏是一个巨大的挑战。但他们接受得很好,我们最终拥有了惊人的突袭和惊人的竞技场,这是团队的胜利。”

这背后是一个更深入的尝试,即在调整职业时减少反应性,并尝试着让每个职业和每种规格都可行且有趣。“就像,我记得在经典游戏中,如果你是一个没有治疗能力的德鲁伊,你可能不会被认为与那些有治疗能力的德鲁伊相提并论。而且,除了勇士队之外,没有人真的会摆烂,对吧?所以我们真的在燃烧远征中加倍努力,试图让每个职业都能以某种方式,形状或形式为raid做出贡献。这确实激发了很多你今天看到的规格幻想。

“你知道,圣骑士的坦克真的很强大。即使是暗影牧师,这是他们的一个有趣的表现-他们返回法力,所以他们几乎愈合蓝条,正如我的一个朋友会说的。有很多阶级之间的相互作用;你会得到那些造成暗影伤害的术士,他们会被暗影牧师buff,而暗影牧师会对该生物施加暗影减益,或者拥有焦灼的法师会创造一个火焰堆来造成更多伤害。那里有很多这种类型的课程相互交织和影响。我们的理念是,我们希望你能够玩任何职业,任何规格,并在突袭或PvP环境中生存和高效,而燃烧远征是我们第一次真正在这样的事情上加倍努力。从那时起,这就成为了一种伟大的哲学。”

燃烧远征是个大赌注。这是一款庞大的多人游戏,在许多方面都让它大受欢迎。从美术和故事情节、概念、功能和玩法调整来看,暴雪并没有退缩。当谈到最伟大的魔兽世界资料片时,每个人都有自己的最爱;我个人认为2008年的《巫妖王之怒》和最近的2016年的《军团》最有说服力。但《燃烧的远征》无疑是最有野心的,可能是最无畏的,并且不可避免地对《魔兽世界》的发展影响最大。道森说:“这对团队来说是一个相当大的风险。“但是,孩子,我们很高兴我们冒了这个险。这是一次如此惊人的扩张。”

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