如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

战锤40000:永恒十字军回顾

逃跑太快了。

一个雄心勃勃和有前途的多人射击游戏40K,让Early Access有点过早。

问你一个问题:是什么经久不衰的PC游戏,在2002年首次在世界上发布,将这里的永恒十字军和最近的死星增强星球大战前线联系起来?是的,亲爱的读者,你的主人确实调皮地闪烁了一下,暗示着一个陷阱正在被设置,但是太晚了——你们中间那些很快就会听到蜂鸣器的人已经脱口而出了答案,这当然是错误的。

嗯,不完全是。否认DICE的《战地》系列深深影响了过去15年的所有综合武器射击游戏的设计是愚蠢的,最初的游戏奠定了这一类型的基础,其后来者基本上毫无挑战地占据了中心地带。然而,就像在任何一方扎营的难以相处的盟友一样,虽然《前线》和《永恒的十字军东征》有更多的共同点而不是分歧,但在许多方面,这两款游戏是截然不同的。

你问的有什么不同?好吧,撇开它们各自的科幻ip的明显对比(顺便说一句,这两款游戏都表现出了极大的喜爱),一个是平易近人的,唤起人心的和不实际的,而另一个是间接的,笨拙的和引人注目的。如果他们是在同一阵线作战的将军,他们将永远为前进的最佳方式而争吵。你可能能分辨出哪个是哪个,但关键是它们都能通过发挥源材料的优势来完成工作。在这种情况下,通过参考典籍而不是标志性的电影场景。

在战争地图中,你可以协调打击,击退敌人。现在你可以放大缩小,惊叹于这些参差不齐的颜色形状。

尽管《永恒的十字军东征军》并不是《行星边2》中一些人所希望的40K旋转,但有人表示,随着时间的推移,它将成为一个成熟的战斗MMO,拥有任务和地下城,也许还会有一些天马。但现在,这款游戏与《Dust 514》(游戏邦注:这是一款创新的PS3射击游戏,但它在5月份的时候已经陷入困境)有了更紧密的对比。不同于数百名玩家可以同时在一个巨大的地图上战斗,在这里,主星球被划分为多个区域——实际上是一系列战场大小的地图,由两个战场大小的派系战斗。你还不能选择一张地图来争夺,似乎只是被分配了一张,胜利/失败的数据提供了一个相当不起眼的仪表,你必须放大才能看到。到目前为止,这是游戏中最不发达的部分,所以最好将其完全排除在外,至少在资源可用之前。

这款游戏在解释自身方面做得不好的另一个地方是在装填屏幕上,你可能会认为这行不通,但实际上你必须“装备”你的装填到你的战斗装填列表中。还有许多库存物品的属性缺失,商店中没有列出可用的库存,补给掉落战利品箱将其内容转储到完全无法访问的库存中。尽管所有这些问题都很明显且很可能很快就能解决,但这并不能让玩家对游戏质量产生信心

精灵是最近加入的阵营,因此是最不完善的。速度快,装备精良,擅长近战,但他们缺乏体质。

《永恒的十字军》的开发者们勇敢地——或者也许是愚蠢地——选择了四个可玩的种族,有两种口味的海洋种族(当然是太空和混沌),兽人和精灵,每个人都在41世纪的战斗需求中分别踩着脚,踉跄着,摇摇晃晃地投入战斗。他们并不是最令人信服的《40k》阵容的解释,尽管有一些来自Eldar的占位符类型的移动,并且整个游戏中缺乏一般的战斗动画,但让《40k》成为一种罪恶的乐趣的乐趣和基本原理不仅是存在和正确的,他们被相当巧妙地挤压在一起,以适应《战地》的模板。当然,有一些必要的调整与预期不符,比如兽人和Eldar或多或少与他们的超人同类相当,但这很难重现Relic的Space Marine的杀伤比例,其中数百个绿皮掉到一个Astartes身上。

说到这一点,Relic的40K射击游戏有很多相似之处。偏离中心的第三人称视角、武器变焦、像机甲一样的颠簸奔跑和许多翻滚的战斗动作几乎完全相同。即使是俯冲的近战跳跃包攻击也直接来自Relic的设计手册,如果不是很完善的话。游戏中没有愤怒计价器来从被击晕的敌人身上夺回生命值,但有剪刀石头布的近战攻击和格挡,还有一个耐力系统来提高闪避和攻击速度,所有这些都让游戏的近身战斗超越了许多同时代的游戏。

越过阳台向前进的敌军队伍开火是一种乐趣。

使近战系统脱颖而出的是远程战斗,因为它被设计成让人们在激烈的近距离战斗中战斗,并希望相互支持。狙击是可能的,随着你的等级的上升,这种可能性越来越大,但由于绝大多数默认武器在中距离之外都是无瞄准镜和不准确的,所以获得击杀的唯一方法就是使用压制,直到双方交战。值得庆幸的是,普通士兵能够从掩体中跳出来,重型武器部队能够在墙壁上放置武器,这意味着尽管近战职业是一个持续的威胁,尤其是那些携带火箭背包的职业,但盟友的可能接近意味着支持永远不会太远。为了增加游戏的趣味性,游戏中还需要应对友军的炮火,以确保玩家在挥舞链剑时无需犹豫就能检查火力。

虽然四个可玩派系之间有预期的差异,但预设的负载反而让他们感觉有点太相似了。值得庆幸的是,自定义允许你选择的角色利用一个阵营的优势,同时增强武器,装甲和其他装备,以满足个人的口味-并且积累了几千个请求点,从每一场战斗中获得,你意识到有一个令人印象深刻的东西可以投资,从武器变种和升级到装甲增强和各种弹药包和手榴弹。可悲的是,在发射时,目录上有巨大的空白,尤其是对兽人和精灵来说,后者的物品数量还不到太空陆战队的一半。

精灵玩家目前可以用Rogue Trader Credits(游戏中的付费货币)获得的物品数量也受到了限制。值得庆幸的是,大多数高级道具只是为了展示,而那些不是的——主要是武器——似乎只提供了更多的便利,而不是任何明显的优势。例如,游戏中有一个付费范围的Bolter,但它远不如用游戏通用货币购买的Bolter有效。希望随着不同武器和其他道具数量的增加,开发者能够抵制住提供付费武器的诱惑,而不是威胁游戏的完整性。

装甲作战的空间不大,车辆更像是从a地到B地的一种手段。

虽然玩家自定义的范围是令人印象深刻的,如果最初缺乏一个或两个派系,游戏的车辆几乎没有这么强的适应性。目前每个种族只能使用两辆载具,一辆APC和一辆相当于轻型坦克的载具,这两种载具都不能大量部署,在许多地图上,除了将玩家从刷出点运送到捕获区之外,没有太多空间让载具做太多事情——绝大多数地图都是针对步兵战斗的。只有在要塞攻击地图的早期阶段,载具和步兵才会被迫一起工作,否则就很容易完全避免使用它们,这是一种耻辱,因为载具处理得很好,当敌人装甲碰撞时,通常会发生一场愉快的老叮当声。我们被告知,更多开放地图的选择,陆地突袭者的引入,以及改装车辆的选项将很快使装甲与步兵保持一致。

这就是《永恒的十字军东征》让人如此愤怒的地方——它已经非常接近它所需要的位置,值得完全推荐。这部电影的框架很有前景,交火场面也很戏剧化,但质量控制还不到位。UI的改变,额外的内容,对车辆战斗的开发重点,以及游戏持久战争系统的重新实现,这些都是有必要的,否则这将是一个有竞争力和有前途的多人射击游戏。

好消息是《永恒远征》有很大的机会发挥它的潜力。我之前想到的那款将《星球大战》和《40K》多人射击游戏联系在一起的游戏,就是《星战前夜》,这款游戏自从首次成为可玩游戏以来,已经持续发展了近15年。《永恒的十字军》的高级制作人就是在《星战前夜》最成功和扩张的那些年里领导《星战前夜》开发的那个人,而奇怪的是,他曾经的徒弟目前在《星球大战:前线》中也担任着同样的职位,而《星球大战:前线》在最近几个月也取得了不错的成绩。我们应该为Eve的DNA在这两款游戏中都很强大而感到振奋,但考虑到我们所处的生命周期,尤其如此。就像40K的宇宙一样严峻,永恒远征的未来看起来是光明的。

Baidu
map