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《无人深空》是一种游戏类型的典型(但许多人期待的是另一种类型)。

马脸,盘子脸。

我写这篇文章的几天前无人深空.互联网上炽热的舆论蒸汽正围绕着批评性共识的冷却核心凝聚在一起。我想,当你读到这篇文章的时候,已经发生了激烈的反对意见爆发,出现了反弹和反反弹的轨道。全世界的望远镜都将注视着肖恩·穆雷,他在采访和博客中解释了为什么《无人深空》就是大家都知道的样子:世界上最雄心勃勃、最昂贵、最美丽的行走模拟器。当然,除了你会飞。我回头再讲。

首先我想说的是,我在这里并不是为了批评《无人深空》。我在这款游戏上度过了一个轻松的夜晚,之后我又花了一些时间,我并不后悔自己花了50英镑,我对这么小的团队能够完成这款游戏印象深刻,看到他们5年的努力在Metacritic上得到70分,我为他们感到心痛。尽管我认为它最终会反弹几个点,因为:

…对于开发者来说,8月份总是很困难。

这就是清嗓子的方法。我想谈谈动词和形容词游戏,我想用《无人深空》作为案例研究。

动词游戏是关于你在游戏中所做的事情。《洞穴探险》是一款动词游戏。《毁灭战士》是一款动词游戏。《超光速》是一款动词游戏。文明是一个动词游戏。paper Please是一个动词游戏。

形容词游戏是关于事物如何感觉在游戏中。《Gone Home》是一款形容词游戏,《Dear Esther》也是如此,尽管《Firewatch》拥有如此多的选择,它几乎是一款动词游戏。《刺客信条1》到《刺客信条N》都是形容词游戏。(游戏邦注:如果地图上出现图标告诉你该去哪里,那么这可能是一款形容词游戏,因为动词游戏不需要告诉你该怎么做,只要你知道怎么玩。)《天际》和《湮灭》是形容词游戏(但《质量效应》是动词游戏)。《The Long Dark》是一款形容词游戏,而《Don’t Starve》则是一款动词游戏。《地狱边缘》有谜题,但它绝对是一款形容词游戏。

我更喜欢动词游戏,但我真的很喜欢我刚刚列出的所有游戏(尽管我愿意花很多钱购买《刺客信条》游戏的精简版)。好的动词游戏会让你想到“再来一次”。优秀的形容词游戏会让你觉得“再等10分钟”。

“但是关于……?”有些游戏很难归类为动词或形容词游戏,有些是混合游戏,也有例外。例如,我倾向于说真正复杂的模拟是“名词游戏”。但在大多数情况下,动词/形容词之于游戏就像马脸/盘子脸之于人。(你不知道每个人不是马脸就是盘子脸吗?欢迎来到你的余生。)

哪个更难做?一款优秀的动词游戏需要出色的系统设计和玩法设计专业知识,尽管你可能会很幸运。(我最喜欢的一款roguelike游戏的开发者曾告诉我,他们“很幸运地”找到了战斗机制,但我想补充的是,当他们发现它时,他们仍然足够聪明。)但如果你拥有这方面的专业知识,动词游戏便更容易以低廉的成本制作出来。

形容词游戏通常昂贵的.如果你打算制作一款基于体验质量的游戏,而不是基于久经考验的游戏设计技巧,那么游戏体验就必须如此很好的.这是很不幸的,因为形容词游戏理念通常是我们最先想到的。“我要做一款令人毛骨悚然的游戏。“我要用铅笔美术制作一款游戏。”“我要制作一款让你在凌晨3点漫步在废弃海边小镇街道上的游戏。”所有这些都可能是很棒的游戏,但它们也可能没有方向,令人失望或半成品。

你经常会听到“设计糟糕”这样的形容词。这是不公平的。“糟糕的设计”通常是一种虚假的批评——虚假是指“虚假”的意义,而不是Bill和Ted的意义——因为“游戏设计”意味着许多不同的东西。经济设计糟糕吗?系统设计?关卡设计?通常情况下,“它设计得很差”只是意味着“我不喜欢它,我想听起来很花哨。”等一下,我要掉线了

你经常会听到“设计糟糕”这样的形容词。这可能是不公平的,就像批评一段器乐“情节拙劣”或一个咖啡杯“装甲拙劣”一样。有时是形容词游戏有愚蠢的设计决策,但一般来说,形容词游戏中的游戏设计就像画框架一样。这很重要,它可以产生影响,你可以花很多时间选择合适的材料,但最终它只会是四块直木头,它不会把我孩子的水彩画变成罗斯科的作品。反之亦然。

这让我们回到《无人深空》,这当然是一个形容词游戏,因为它的色彩饱和。多年来,人们一直在问你在游戏中到底做了什么,而答案是“感觉就像置身于70年代科幻小说的封面”。

我认为《无人深空》的游戏设计“不错”,但确实可能“被低估了”。“好”的部分:它做了它需要做的事情。在环境中导航需要一些努力,但不要太多。除了旅游,你有一个基本的理由继续降落在世界上。你花了一点时间搜索资源,但是你通常很快就能找到你想要的。挖矿是相当令人满意的。你关心的是升级。操作控制并不难。它不会妨碍你。它很好。

“被低估”的部分。正如我一开始所说的,线索就是飞行。每个人都在谈论在没有加载屏幕的情况下直接飞向太空有多酷,但我还没见过有人谈论如何通过将鼻子对准行星核心并在接近时按下方形按钮来降落在行星上。据我所知,你通常不会撞车。所有的路标都在巡航高度以下。撞上流星就像把一块海绵硬扔到你的挡风玻璃上。这艘船开起来像个反重力快艇。实际上,这很好。

你玩过《Elite: Frontier》吗?1993年的那个?这是另一个形容词游戏,但它试图在一个不那么吸引人的方向上使用形容词。它有真实的物理和真实的宇宙,哦,我的天哪。你可以很容易地通过自动驾驶仪在太空港着陆,但行星很大,空间更大,重力也很无情——所以除非你快进,否则要花几个小时。理论上你可以在无人居住的星球上着陆,我成功了两次,但是做了需要几个小时,因为着陆模拟宇宙飞船是相当困难的,如果你快进,你可能会快进到地壳半英里处。

不管有没有十八万亿颗行星,《无人深空》之于模拟太空就像《海底总动员》之于北大西洋。感谢上帝。这是一次穿越半无限冒险游乐场的缓冲之旅,而不是穿越荒野的狩猎之旅。这是一个形容词游戏。这是一张盘子脸,再经过几年的发展也不会变成一张马脸。

Hello Games承诺将继续更新《无人深空》。干得好。但让我有点担心的是,默里说:“下一步我们将增加建造基地和拥有巨型太空货船的能力。”因为他们会添加它们,形容词爱好者会沉浸在巨大的空间感觉中,然后继续前进,动词爱好者会建立它们,然后他们会问,现在我该做什么与他们吗?

动词游戏,形容词游戏。知道你想要什么,知道你要做什么。

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作者简介
亚历克西斯·肯尼迪化身

亚历克西斯肯尼迪

贡献者

Alexis Kennedy创立了Failbetter Games,并制作了《伦敦陷落》和《无日之海》。他现在在www.weatherfactory.biz做自由职业者和叙事实验

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