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Uridium

Uridium:撞车速成班。

大约45分钟后,我最好的朋友马克厌恶地放下了他的手柄。“这不是游戏,”他愤怒地说。“这是一次暗杀!”

这似乎是一个公平的评估。早在1986年,他和我就在《Uridium》的第一关埋头苦读了将近一个小时,只是对爆炸动画有点太熟悉了。太空地雷在我们下面爆炸,马上把我们烧成灰烬。如果我们慢慢来,战士们会在我们意识到威胁之前就把我们蒸发掉。如果我们快速通过一个关卡,我们就会遇到许多可以碰撞的物体。我们是在街机中成长起来的青少年,期待着与《Uridium》完全不同的内容,而我们的游戏玩法也因此受到影响。

马克坚持要我们玩点别的。我同意了,但等他离开后,我又回到了乌迪乌姆。我不太确定是什么让我这么快就回到了比赛中——我比马克更早地达到了我的最大挫折感。无可否认,这款游戏非常漂亮且经过精心润色(特别是1986年的Commodore 64),但我对这款游戏的吸引力远不止于此。

与投币游戏相比,Uridium拥有一种全新的“节奏”和一种新鲜的氛围。这正是我所认为的星系间冲突的样子,听起来就像太空战的声音(尽管是无声的真空)。在内心深处,我知道设计师并不是为了挫败玩家而创造游戏;我只是需要用一种不同的方式来处理它。

我发现,为了在Uridium取得成功,我需要摒弃那些从街机上学到的东西。我必须发现什么时候该战斗,什么时候该奔跑,以及如何在速度和耐心之间取得平衡。事实上,我不得不从头开始重建我的射击技能。虽然我从未真正完成游戏,但我在前六个关卡中的胜利是一项不错的个人成就。

在许多Commodore 64玩家中,《Uridium》被认为是制作精良的射击游戏的典范。但毫无疑问,uridium的学习曲线相当陡峭。与其他同类游戏不同,入门关卡对新手玩家的要求非常高。虽然很困难,但这种“要么适应,要么死亡”的方法能够很好地帮助玩家应对后面关卡的挑战。最重要的是,奖励船的得分设置相对较低——仅仅10000分就可以为你的武器库赢得另一艘蝠鲼船,这抵消了难度。

然而,这些关卡在一定程度上过于单调。虽然战士的随机攻击阵型和轻微的颜色差异会随着关卡的不同而变化,但这些变化可能会让玩家体验到一种截然不同的dsamjjovu感觉。真正的难度在于无畏号本身的布局,因为敌人的攻击机似乎永远不会变得更聪明或更强大——玩家只会撞到更多的东西。

但这款游戏的真正挑战并不在于驾驶Dreadnaughts或炸毁敌方舰船的策略,而是控制玩家的舰船。飞船的方向变化不是瞬间完成的,而是受到惯性的影响。蝠鲼减速,翻转,然后继续朝相反的方向前进。对于新手来说,让飞船掉头所花费的时间(特别是在高速冲向障碍物的时候)可能会让人感到畏惧和沮丧。

作为一名拥有30年游戏经验的玩家,我们很难客观地看待这款经典游戏的美学。我们很容易通过一系列射击游戏来审视一款21年前的游戏,并从中挑出一些“错误”的功能。例如,虽然玩家的蝠鲼飞船的动画很漂亮,但敌人的飞船却没有多少动画。除了在攻击模式中来回移动,敌人飞船是简单的静态精灵,偶尔会向玩家发射炮弹。在21年前,这并不是什么大问题,但从现代人的角度来看,我认为这削弱了游戏的整体感觉。

几个月前,我带回家一台以Uridium为特色的Commodore数字电视。我的孩子们对数字电视感到敬畏,甚至随着菜单屏幕上的音乐跳起舞来。在这篇评论中,我要求他们花些时间玩游戏,并告诉我们他们对游戏的看法。

在第一层找到所有可能的方法摧毁他们的飞船后,他们关掉了数字电视。他们的评论相当简单:

“这很难,”他们说。

马克会同意的。

8/10

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约翰Shaden

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