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理解“无要求”游戏的吸引力

“挖掘心灵。”

这是一个非常有说服力的图片,上面有一些建筑,就好像从云层上稍微往上看一样。飘过的云是块状的——这是一种对场景的低保真再现。
灰熊的游戏

我想我害怕承诺。当我还是个孩子的时候,坐在任天堂64前几个小时是一件小事。时间对我来说毫无意义;现在,我满脑子都是这个。当我着眼于即将问世的游戏时,我便不知道该如何抽出时间去玩游戏电子游戏。

具有讽刺意味的是,我解决由此产生的严重惯性的方法是在《Islanders》中沉浸100多个小时。这是一款不占用玩家时间的游戏,游戏的唯一目标就是像《俄罗斯方块》一样让建筑相互滑动,创造出密集而宁静的城市。

这是休闲游戏发展趋势的一部分。当轰动一时的游戏变得更大、更明亮、更夸张时,这些游戏——适当地——慢慢地滑入主流,提供了一个要求不那么高的选择。今年4月,《Unpacking》击败《死亡回路》和《银河战士:恐惧》等游戏,被评为BAFTA年度最佳游戏,巩固了这一优势。

为了了解更多关于这类题材的信息——也许,也为了发现我如此热爱它的原因——我采访了保罗·施耐夫。三分之一的Islanders开发商Grizzly Games。

《Unpacking》便是这方面的典型游戏。

Grizzly Games最初凭借2017年的《Superflight》脱颖而出,这是一款休闲滑翔模拟游戏,在这款游戏中可以看到施耐夫所有游戏中美学风格的开始。但这种新趋势的起源可以追溯到更早以前。Schnepf回忆起自己年轻时玩《移民2》和《帝国时代》的经历,我们聊起我们都觉得《帝国时代》的战争让人无法抗拒,更喜欢躲在地图的角落里建造城市。

Schnepf和他的Grizzly Games同事Jonas Tyroller和Friedmann Allmenröder说:“他们发现大多数城市建设游戏都很复杂。“这总是让我感到压力,因为你必须同时在这么多不同的地方思考。”

当我们还年轻的时候,我们被迫在游戏中创造游戏,Grizzly Games团队开始将这种体验移植到自己的专用系统中。结果就是岛民。

施内夫说:“我们想要创造一些东西,让你真正专注于建造东西。

游戏Isanders的截图,这是一款低保真的建筑游戏。在这里,我们看到一个小岛上点缀着一些建筑物。这是田园。
岛民。

有趣的是,将现有机制削减为一些不那么令人难以抗拒的东西,这推动了如此多的地点风格游戏。与老式城市建设模拟游戏及其后来者(如Two Point Studio最近的《Two Point Campus》)相比,《Islanders》只要求玩家提供少量输入:查看建筑列表,排列它们并放置它们。就像园艺一样。

专注于单一且强大的机制似乎是迄今为止Schnepf游戏的主要推动力。在《the Ramp》(另一款小型竞技场游戏)中,玩家通过一系列有节奏的输入引导自己的滑板角色绕过碗和坡道。

Schnepf告诉我:“我总是有点难过,因为所有的滑板游戏都专注于街头滑冰。“我真的很想关注并尝试为热爱垂直滑板的人和迄今为止没有这种体验的人捕捉这种体验,我认为这种节奏元素是最重要的。”

乍一看,《The Ramp》似乎与《Islanders》和《The Block》中的理论不同——在《The Block》中,玩家的任务不是建造一座岛屿,而是在一小块土地上建造可爱的建筑。那么为什么要在放置式体验中提到滑板节奏游戏呢?每个电子游戏都有自己的节奏。休闲游戏的节奏要温和得多。《The Ramp》的快速点击可能会让节奏变得明显,但《Unpacking》、《Cloud Gardens》和《Islanders》的节奏也同样有意义。

滑冰者站在池边准备跳入的排水小游泳池。这是一张缩小的图片,几乎是说明性的色调,周围弥漫着慵懒的夏日气息。
坡道。

这种更加深思熟虑的方法对施耐夫来说很重要;玩家能够重新控制自己的时间。他说:“这可能是因为我玩电子游戏的时间越来越少了。”

缺少时间义务是《Islanders》和《Cloud Gardens》等游戏的核心吸引力。当我在《最终幻想15》中到达一个不能让我保存超过1个小时的章节或在《Stray》的任意检查点系统中失去进程时,我知道《Islanders》不会这样对我。我想停就停。

为什么这种类型的游戏在过去两年如此受欢迎,我们很难确定。我们很容易将2020年的封锁视为主要催化剂。几乎一夜之间,我们中的许多人获得了前所未有的自由时间。但我想知道它是否会进一步发展,如果大流行的早期只是向我们展示了放松的价值。当混乱变得显而易见时,就像Schnepf所说的那样,“不需要固定时间”的游戏突然变成了焦虑和分心的人急需的慰藉。

此外,放置式游戏的有限空间——无论是岛屿、房子,还是漂浮在真空中的一小块土地——都给了我们小而可控的区域,在面对灾难性的共同经历时,我们可以集中精力。“我们希望玩家能够一直看到他们所在城市的全部——或者至少是大部分城市,”Schnepf谈到《岛民》时说。“所以,你不必把所有这些不同的地方都记在脑子里,不断地想它们;所以你总是能看到那里有什么,这就足够了。”

当我越来越关心外面发生的事情时,能够在一段模糊的时间内高度关注一些不苛求的事情,有助于缓解我日益增长的焦虑。

块。

这就是我为什么兴奋的原因块。今天在Steam上发布,对于我们周围持续的混乱来说,它是一种预期的安慰:与需要你牺牲大量未来自由时间的发布相比,它是一种可访问的小集。

奇怪的是,当我问Schnepf他玩什么游戏时,休闲游戏在列表中排名靠后。他告诉我,他在Steam上玩得最多的游戏是《使命召唤:现代战争2》和《反恐精英》。这感觉就像一个鲜明的对比:忙碌的FPS多人游戏和宁静的the Block和Islanders。

然而,这是我能理解的。剥去复杂性,它们在本质上是相似的。小的、可管理的时间块,可以以确定的增量扩展:无论是在《岛民》中移动到一个新岛屿,还是在《现代战争2》中开始一场新比赛。

“是的,”当我提出这个建议时,施耐夫说。“我认为这其实对我来说一直很重要,我不必做出这么大的承诺。”


在人类的一种现象中,我们感到被迫去挖洞。去海滩,你很可能会看到有人在愉快地挖掘。在过去的几年里,有几次,我发现自己看着花园,心想:“是啊,挖个洞可能感觉很好。”

《石板》杂志问她为什么要挖, Leanne Wijnsma说,“你几乎停止思考……你只有一个目标,那是非常放松的。”

不是所有人都能挖洞。但我想知道玩《岛民》这样的游戏是否有什么不同——就像挖掘心灵一样。一种单一的、集中的、低强度的认知肌肉锻炼。也许我想得太多了。但随着我越来越习惯现代世界的疯狂和不健康的节奏,我在想,偶尔看看小块积木整齐地排列在一起,对我们所有人来说是不是一件好事。

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