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2012年独立游戏发展趋势

一群英国独立开发者预测了今年的趋势。

就像音乐产业努力去定义独立音乐一样,独立游戏也是一个越来越难以捉摸的术语。大多数人都认为独立游戏是在没有发行商资金支持的情况下制作出来的游戏,但随着销售和分销的界限逐年模糊,独立标签变得越来越不值得信赖。你的游戏可能会穿匡威鞋,但它是否会流出《My Bloody Valentine》的血?

独立游戏曾经支撑着中等预算的游戏,而中等预算的游戏又反过来支撑着aaa级的大片,但在2012年,独立游戏几乎没有规模、预算和优化的规则可以用于分类。《Fez》将于近期在Xbox Live Arcade上发行,这是一部耗时5年的像素史诗。同样地,Jonathan Blow即将发行的《The Witness》的资金也来自他从《时空幻境》(游戏邦注:这是一个建立在主流成就基础上的岛屿)的成功中获得的数百万美元。

如果你仍然认为独立游戏只是低预算或左场,那么你就有可能忽略了今年电子游戏中最有创意、最令人兴奋和最雄心勃勃的领域。那么在接下来的12个月里,独立游戏行业将会出现怎样的发展趋势呢?

Eurogamer日前采访了一批最优秀的独立开发者,希望他们能在接下来的12个月里对独立开发领域做出怎样的期待,以及我们应该关注哪些游戏。

独立游戏在未来12个月将走向何方?

Rob Fearon是《乌贼与死》和《战争白痴(PC)

“好吧,从游戏的角度来看,将会有相当多的游戏,对吧?这是2012年将会发生的一件非常重要的事情——许多独立开发者将会推出许多游戏,并且会有足够多的游戏非常出色,让玩游戏成为一种更愉快的爱好。

“索尼一直在PSN上推出更短但更有趣、更古怪的游戏,这很好,Wii的存储空间仍然太小,商店也很糟糕,所以大家都会继续玩《马里奥银河6:更难的马里奥》。所以这很好。

Polytron的《Fez》将于2012年初在XBLA上发行,这是我们小组最期待的一款独立游戏。

“iThings将继续支持这一系列疯狂的东西,如果2011年能够让Increpare游戏与Minter游戏、aaa -point- misswire游戏和GTA游戏并举,那么我们就知道事情会很顺利。Android将继续是一个很好的起点,让业余爱好者们在那里瞎折腾,“好吧,我们可能不会赚到钱,但嘿……差不多吧。如果你能在微软的仪表盘沙发后面找到Xbox Live Indie Games。

”和个人电脑将继续被它一直都是人们将继续否认的地方,不仅仅是一个盗版随处可见filthland和其他人仍将继续对那些说,因为这是一个愚蠢的事情说,每周数百个游戏将会掉落在它几乎涵盖了“会有一些对每个人都在个人电脑的,我们都可以坐下来玩,很多人会玩好游戏,很多人会它赚了很多钱,很多不在乎赚钱的人也会在上面制作游戏。还有Steam销售。

“总之就是电子游戏。这也是2012年独立游戏的发展方向。大量的电子游戏。我肯定会有一些其他的东西,但与电子游戏相比?没人在乎,对吧?”

Dan Marshall, sizefivegames,创始人的骗局(TBC)。

“我不知道,是不是很奇妙?”你永远不知道会有什么样的精神问题突然冒出来,席卷世界。这就是独立游戏的特别之处;你被灌输了关于AAA级游戏的宣传实际年而有一天你可能会在Twitter上盲目关注一款独立游戏的链接,然后浪费一下午的时间去发现一些全新且出色的内容。”

Rami Ismail, Vlambeer Games的创始人超级箱子(PC, Mac, iOS):

“在接下来的一年里,我们将继续看到大型游戏的发布——那些花了几年时间制作的东西,以及那些将提高人们对独立游戏期望的标准的游戏。像《洞穴探险》和《Fez》,以及之前的《地狱边缘》和《超级食肉男孩》等游戏都具有很大的潜力去吸引主流用户。我感觉捆绑式游戏的泡沫可能会破裂,但我认为独立游戏正慢慢开始渗透到普通玩家对传统‘中等规模’游戏的期望中。”

Andrew Smith (Spiltmilk Studios)强硬路线(iOS):

“我认为我们将看到更多大型AAA级工作室的解散,或者至少是分裂,在这些工作室中将会涌现出大量新的独立团队。今年,我们已经在英国看到了许多关于传统公司的坏消息(纪念碑倒闭,索尼剑桥重组),随着时间的推移,独立游戏谋生的机会越来越多。”

Vlambeer的《Super Crate Box》是今年迄今为止最成功的iOS游戏之一。

Mike Bithell,的创造者托马斯独自一人(PC / Mac)

“独立游戏中最令人兴奋的事情是质量的巨大增长。游戏会变得越来越好、越来越大、越来越聪明,因为独立开发者会找到最适合自己的方法,同时坚持自己最初制作游戏的目标。我们正在学习如何结合我们的力量,以一种星球队长发光戒指的方式,与一个快速固化的社区分享建议,联系和像素化的精彩梦想。今年是独立开发者开始真正告诉世界我们是谁,以及为什么我们的游戏很重要的一年。”

Paul Taylor (Mode7 Games)冰冻的突触(蒸汽)

“独立游戏最令人兴奋的一点是它的不可预测性,所以我认为除了持续增长和多样化之外,很难做出任何明确的判断。然而,我确实认为‘什么是独立游戏’的旧观点将会卷土重来,因为你将会看到一些高制作价值的大预算独立游戏出现:2012年将会是‘triple-i’游戏年!”

2012年独立游戏开发面临的主要挑战是什么?

Rob Fearon:“找到一把足以消灭所有‘盗版正在扼杀行业’、‘所有游戏都必须采用免费模式’、‘微交易或GTFO’、‘商业商业’的枪,这样我们就可以继续制作酷游戏,公众也可以继续购买和玩酷游戏,而不会觉得存在某种压迫性的僵局和巨大的不信任。或者每个开发商都想惩罚他们,或者榨取他们的最后一分钱,或者想对他们的隐私进行更具侵略性的土地掠夺。之类的。

“或者,如果我们不能消灭他们,我们需要开始鼓励人们记住,他们是独立开发者,他们可以找到自己的恐惧,自己的道德安全地,并理解任何告诉他们‘你应该这样做’,‘你必须这样做才能在这里赚钱’的人都有自己的议程,不听他们的话是可以的。这就是你成为独立开发者的原因。你可以自己犯错误,也可以自己成功。”

Rhodri Broadbent, Dakko Dakko,创造者旋转章鱼角色的2D冒险(PSN)

旋转章鱼角色的2D冒险。

“我们仍然能够在技术和创意上与大型发行商保持一致,但在营销预算和影响力方面就不行了,所以我认为曝光率仍将是最大的挑战。我们需要完善我们的网络,这样才能遵循“独立”的最佳实践,不会错过任何机会。独立开发者在没有大型公司帮助的情况下还经常面临会计和人力资源管理方面的挑战,所以我们有义务互相指出陷阱和捷径,不仅是在技术上,还包括业务方面。”

阿利斯泰尔·艾奇森是贪婪的银行家(iOS)

“平台和销售门户的准入越来越开放,但这也意味着它们正变得越来越多。毫无疑问,这种情况将会持续下去,从人群中脱颖而出将变得越来越困难。这样你的游戏就很难被好奇的玩家发现。”

Andrew Smith:“我相信它将找到一种新的游戏销售模式,以保持与EA等大公司的竞争力。直到最近,你唯一能够获得高质量和有趣的数字游戏的地方是通过独立服务。不管是Steam,开发者自己的网站还是像XBLIG这样的平台,但我相信今年我们将看到传统产业转向数字领域,所以我们将再次在同一个领域展开竞争。一周内关于游戏的文章就这么多,独立开发者将会发现这一优势被显著削弱。AppStore上已经出现了这种情况。也就是说,我们要避免这种情况。我们有了新突破,大公司就会跟进。所以我们只需要不断开拓新领域。”

Mike Bithell:“我认为今年独立游戏领域面临的最大挑战是,游戏规模越来越多地落在‘独立’的保护伞下。每晚花两个小时开发业余游戏的人与10人团队在大办公室全职工作的人之间存在巨大差异。我们必须为自己和玩家找到定义自己的方法,这样才能理解规模上的差异,并将其纳入比较。孤独的代码战士需要赢得荣誉,但同样地,“成功就意味着背叛”的神话真的需要消失。公平地说,这仍然是音乐潮人的规则,所以我可能有点乐观了。”

泰勒:“毫无疑问,这是竞争的加剧。如果今年开发的独立游戏比以往任何一年都多,我一点也不会感到惊讶,所以这意味着与媒体、分销商、平台持有者和玩家之间的带宽争夺战将更加激烈。让独立游戏脱颖而出已经是一个巨大的挑战,而且只会越来越难。”

今年独立游戏的大趋势是什么?

今年晚些时候发布的《Retro City Rampage》将回归早期《侠盗猎车手》的自上而下视角。

罗德里·布罗德本特:我不是分析师!独立社区的不可预测性给了我很大的吸引力,所以我不想预测,但如果Dakko Dakko的新游戏能激发其他非传统横向卷轴射击游戏的灵感就太好了!”

Alistair Airtcheson:“独立开发者已经具备了制作大胆且富有创造性的新游戏的能力,并且拥有足够低的成本去探索奇异且具有风险的利基市场。因此,下一个大事件可能会突然冒出来。也就是说,在2011年年底,我看到了一个趋势,我预计在2012年还会继续增长,那就是捆绑销售。捆绑包是一种通过大胆而令人兴奋的活动来创造曝光度的绝佳方式,并且是建立在跨开发者合作的基础上。有些人认为他们贬低了独立游戏的价值,但我不这么认为——快速下跌的价格是数字经济的重要组成部分,无论是否捆绑销售,这种情况都会发生。”

Ricky Haggett, honeyyslug Games的创造者汉说(个人简历):

“2011年的一个新趋势是独立游戏捆绑包,这一趋势肯定会延续到2012年。到去年年底,随着越来越复杂的模特和公关噱头帮助他们争夺关注,捆绑包太多了,大多数人都跟不上。捆绑包最终是否会成为一股良好的力量,推动独立游戏市场的发展,或者它们是否会降低游戏的感知价值,我们还有待观察。但从短期来看,它们似乎对参与其中的开发商很有帮助。”

Mike Bithell:“我真的希望看到更多具有独立精神的社交游戏。市面上确实有一些这样的游戏,但这是一个需要拥有笔记本电脑和用户留存机制的疯狂玩家的平台。”

Paul Taylor:“Ian(我们的首席设计师)告诉我,他认为今年将会出现许多roguelike游戏,所以这将会非常有趣!此外,我认为程序内容生成仍然是一个尚未完全发挥作用的大趋势,所以你可能会看到更多这样的情况。”

Frobisher表示,honeyyslug推出的《Vita》是一款WarioWare风格的微游戏系列,使用了主机的广泛功能。

你希望独立游戏在明年取得什么成就?

Rob Fearon:“我希望独立游戏能够引领易用性的发展。我希望看到更多可切换的游戏,更多可修改、可编辑的游戏,更体贴的游戏,明白不是每个人都是反应敏捷的忍者,更多可调整的游戏,更多意味着特效工作的东西,以及像他们这样的人不需要为了游戏而四处奔波,或者他们不需要特别努力地让游戏适合人类玩的东西。

“对我们来说,去那里更容易,我们可以带着这个想法去建造,我们可以向大公司展示这些东西是如何完成的。虽然AAA空间设置了更多的障碍,但我们可以不断清除它们。我希望独立游戏能够帮助我们明确这是大多数内容的默认设置。当然,这并不是要抹杀über-hardcore经验。它们有自己的位置,这是件好事,但在人们希望所有人都玩的游戏中?确保每个人都能玩这些游戏。”

Rhodri Broadbent:“我希望独立游戏社区能够对数字商店产生更大的影响力。在主流游戏平台持有者的数字商店中,独立开发者占据了最受欢迎和评分最高的游戏的很大一部分,所以我们应该积极地影响这些商店的发展。如果你只通过这些商店销售,那么它们就是你唯一的生命线,看起来很小的变化可能会产生巨大的影响。”

Alistair Airtcheson:“我想看到他们在议会玩独立游戏。你能想象看卡梅隆、克莱格和米利班德表演约翰·塞巴斯蒂安·朱斯特有多棒吗?我还想看到更多引人注目的公共事件。GameCity和Eurogamer Expo(多亏了Indie Games Arcade)向更广泛的用户展示了独立人才。

“对于整个场景来说,这意味着更广泛地接触到我们的作品,对于个人开发者来说,这是一个与我们的玩家进行个人互动的机会。我想看到更多这样的项目,我想看到它们变得更大、更有野心。我认为英国也需要类似的IGF。”

土耳其毡帽。

Andrew Smith:“我希望看到独立领域的某些角落仍然存在一些自我造成的世俗主义。这似乎是在说,如果你想从游戏中赚钱,或者出于任何原因而不是为了创造的乐趣而创造游戏,那么你就不是真正的独立开发者。

“我认为制作游戏的人几乎总是被对游戏的热情所驱使——这是毫无疑问的。其他的事情才是真正需要付出努力的地方。另一方面,我希望看到一些平台持有者——所有的平台持有者——更加积极地拉拢独立开发者。我曾与许多感兴趣的发行商会面并交谈过,但平台持有者是看门人,如果他们想要的是真正独特于他们的服务并真正推销他们的愿景的游戏,他们应该来找我们!看看thatgamecompany在PS3上取得的成就就知道了。”

Mike Bithell:“我希望独立游戏能够在主流中找到自己的位置。我真心相信,如果我们在渠道上做文章,自己承担一点沟通责任,就会有更多玩家转向小型游戏。Humble Bundle是一种很棒的尝试,并最终变成了一种英勇的商业模式,我认为独立游戏领域的商人没有理由不能想出10种类似的创新方式将游戏带到玩家手中。如果有的话,他们应该联系我。咳嗽。”

Dan Marshall:“我希望看到更多脱离‘独立游戏’的游戏——如果你浏览indiegames.com,你会发现有一些视觉风格在过去几年占据主导地位。大复古像素已经风靡一时,可能是出于完全合理的成本效益原因,但我真的希望看到更多开发者真正利用不同的艺术风格,并展示我们与大公司的不同之处。”

2012年你最期待玩哪款独立游戏?

Rhodri Broadbent:“鬼庙工作室出品的幕府将军头骨。我已经等了很久了。它出来了吗?”

Alistair Airtcheson:“Frobisher说,来自开发商Honeyslug(游戏邦注:即将在PS Vita上发布)。这是一系列Simon say风格的小游戏,每款游戏的灵感都来自Vita不同的控制方案和功能,从触摸屏搅拌汤,到使用摄像头的面部表情识别对女士微笑(但不是对獾!)。你怎么能抗拒呢?同时,土耳其毡帽。我在GameCity的Fez Lounge度过了几个小时,并与它的创造者Phil Fish进行了交谈,我对它的创造性以及他的设计和开发方法印象深刻。”

安德鲁·史密斯:“说实话,这很难回答。有这么多!《Fez》和《Dustforce》等常见的嫌疑让我产生了职业兴趣,《Dear Esther》将在重新发行的版本中获得第二次体验。我希望能够在《僵尸计划》中获得一些时间,而《孤独的托马斯》将会是一款特别的游戏——但总的来说XBLA上的《洞穴探险》将会是我玩得最多的游戏,我已经知道了!”

Mike Bithell:“很明显,我和所有人都很期待菲斯。我也很想知道Terry Cavanagh今年会推出什么,他誓言要专注于对现有想法的迭代,这可能会带来一些真正特别的东西。这不是一款游戏,但Unity 3.5看起来很棒,所以从个人角度来看,我对此感到非常兴奋。”

幕府将军的头骨。

Paul Taylor:“《Retro City Rampage》远超1万亿英里。如果这款游戏没有大获成功,那么我对独立游戏的所有信念都将被证明是错误的,我会给自己设计一种笨拙的帽子作为苦修。”

Dan Marshall:“我想大家对《Fez》都很兴奋;我不认为这种模式会失败,我也无法想象除了《肉男孩》或《时空幻境》等今年的大型独立游戏之外,还有什么能成功。除此之外,我真的很想接触《摩纳哥》和《Gunpoint》,部分原因是它们的主题都与《骗局》相似,部分原因是它们看起来都非常有趣。”

Rob Fearon:“普罗透斯。虽然这有点不公平,因为到目前为止我已经体验过它的许多进化形式,所以我已经知道它确实是一件很棒的事情,但我很高兴其他人能够体验它。

“在早期的测试版本中,《Proteus》只呈现了一个模糊的概念,但从那以后,它就变得更加出色了,它比我所见过的任何其他游戏都更能给电子游戏带来奇迹感。

“这是很自然的,就像《Music Has The Right To Have Children》和Eufloria的《Music For Airports》,这是Michael Bay/Roland Emmerich在AAA游戏中的趋势的对立面,在AAA游戏中,它只是规模,总是规模,更大的爆炸声,更响亮的爆炸声,更大的建筑,更多的建筑。

“它有点像柳条人,有点像鬼盒子,它很神秘,不受影响,很亲密,是一个有形的地方,我非常喜欢它的一切。这是我做梦也没想到的电子游戏,因此我更加珍惜它。”

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