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汤姆·克兰西的h.a.w.x 2

一个翅膀和一个祈祷。

空战游戏是矛盾的野兽。它们提供了所有游戏类型中最自由的行动,但却受到空中竞技场空虚的限制,如果你对军事技术不感兴趣,游戏玩法很快就会变得单调。飞到航路点,击落敌人,冲洗,重复。

《H.A.W.X. 2》似乎不安地意识到自己的局限性,因此特意打破了空中混战的局面。问题是,这样做可能会疏远那些对大量空中混战非常满意的小众观众,而没有提供足够的内容来吸引更多的主流观众。

继第一场比赛之后,有一个相当颠簸着陆早在2009年3月,游戏发生在不久的将来,与其他几部汤姆克兰西游戏共享。书中提到了这些重叠的事件,尽管没有什么会让不熟悉克兰西游戏错综复杂网络的人感到困惑,但这个不安的故事仍然可以归结为一个令人不满的大杂烩:被盗的核武器、叛乱、俄罗斯、中东。

就像《现代战争2》中强壮的克兰西一样,随着情节的发展,你会在故事线之间跳跃,跟随美国、俄罗斯和英国飞行员执行任务,显然是为了阻止一件非常糟糕的事情发生,即使你从来都不清楚那件非常糟糕的事情会是什么。

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尽管存在这种叙事迷雾,但早期关卡在飞行游戏框架中构建关键时刻方面做得很好,让你在驾驶舱中体验脚本事件,无缝地融入玩法中。然而,这种创造力很快就会消退,不久你就会像其他空战游戏一样,跟随航路点,与敌人交战。

游戏利用克兰西对科技的痴迷来破坏事物,所以在不同的时刻你会发现自己在从事空中间谍活动。这些远程间谍机器人用无人侦察机在城市和战场上空盘旋,让世界呈现在模糊的绿色和黑色夜视中,让你扫描建筑物来定位囚犯,发射红外曳光弹来标记目标,追踪军火商的汽车,或向叛军阵地投掷火箭弹。在游戏玩法方面,它可以归结为相当简单的指向和点击操作,但如果使用得当,这种视角的转变会以一种击落5架敌人战斗机永远无法实现的方式推动游戏向前发展。

一个很好的例子是,当你在AC-130武装直升机上控制武器,为地面救援任务提供空中掩护时。所以,是的,这是一个炮塔任务。还有护航任务。但它确实有效。你可以直接放大,看到你正在帮助的小角色,这一关卡在给予你足够的火力让你对自己的胜利机会充满信心和在混合中添加足够的复杂性之间取得了出色的平衡,这让你永远感觉不到它是摆在你面前的。当小兵们不顾一切地奔向自由,无论是步行还是乘车,他们都要抵挡住车队,这是一件令人兴奋的事情。

这些定点拍摄的空中插曲很浅,但出人意料地令人愉快。

从RTS的角度来看,它本质上是一款军事射击游戏,这些零星的插曲可能会让那些更喜欢飞行游戏而不是完全专注于飞行的人感到恼火。当你第一次接触它们时,它们肯定是最有趣的,随着每一次重玩,它们会变得越来越有侵入性,越来越不新颖,这表明《h.a.w.x》可能不是最适合使用它们的系列游戏。

与第一款游戏相比,敌人AI得到了极大的提升,这既是一种祝福也是一种诅咒。这使得每次交战都更有意义,因为即使在最简单的设置下,你仍然必须与敌人飞行员竞争,他们会闪避,俯冲,使用照明弹和箔条来逃避你的注意。这本身就很奇妙。当你面对一个严格的倒计时,并且仍然有10个敌人需要打倒时,这就成了一个问题。

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