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玩《纪念碑谷》就是惊叹于它的运作方式

起起伏伏。

世界是由什么构成的?在游戏和电影中,答案往往令人惊讶。《盗梦空间》中有一个美妙的时刻阿里阿德涅耶稣诺兰把巴黎的一条林荫大道折叠起来。这是那些纯粹的电影荣耀的例子之一:地平线上升并向后弯曲,直到建筑物在头顶上休息,天空被柏油路和鹅卵石覆盖。

除了特效,是什么吸引了这一刻?人们的反应当然是:迪卡普里奥一如既往地以很少的投入投入到这个行业中。但对我来说,还有一种音效提升了整件事。一座城市自我倾覆的声音听起来应该是怎样的?在《盗梦空间》中,它听起来既稀疏又工业化:事物的核心是一个铁支架在越来越大的压力下发出的叮当声和吱吱声。巴黎是由石灰石建成的,不是吗?但在《盗梦空间》中,就拿这个例子来说,它真的是铁做的:框架弯曲和弯曲,但最终会坚持下去。巴黎,就像Irn Bru,是由大梁组成的。

《盗梦空间》是一部以建筑为主题的电影,所以这种对埋藏结构的天赋也许是意料之中的。过去几周我断断续续玩了几次《纪念碑谷》,这款游戏也有建筑元素。那么什么是世界是由什么构成的?绷紧的琴弦被拨动,发条转动:你移动四周的风景,你会听到擒纵装置和其他手表部件、精致的老式音乐盒和安装严密的自动装置的痕迹。这一切都是通过声音变出来的。所有这些都是孩子们不应该被允许玩的东西,因为他们害怕破坏。

我非常幼稚,多年来一直避免玩《纪念碑谷》游戏,尽管它们似乎存在于许多我觉得有趣的东西的交叉点:艺术、建筑和视觉错觉。在过去一个月左右的时间里,我终于进入了他们微妙的世界。我都玩过了:第一款游戏,各种各样的DLC,最后是上周的续作《纪念碑谷2》。这很有趣。这些都是制作精美的游戏,但在我看来,它们引发了许多问题工艺在游戏中,关于玩家和设计师之间的关系,以及玩家和设计师经常以未明确的方式所扮演的角色。

在如此紧凑的时间内玩这些游戏是非常值得的。在比赛的过程中,我发现他们发生了很大的变化。一种思想不断发展的感觉贯穿始终,新思想不断涌现,看到了新的潜力。随着元素变得越来越复杂,你还可以使用乐高积木,新积木被发明出来以满足特定需求,然后进入更广泛的乐高积木池,在那里它们反过来成为未来设计师标准武器库的一部分。关卡变得更加复杂,也更加流畅:设计师学会了如何大胆尝试,但也学会了如何摆脱自己的方式。

即便如此,在这一切的核心,有些事情永远不会改变。《纪念碑谷》关卡是谜题,你必须从起点到达遥远的终点,经常穿越不同的屏幕。这些屏幕上的景观是一种埃舍尔风格的建筑,受中东和北非影响的建筑,在这些建筑中,视觉错觉允许奇怪的事物存在。环形楼梯永远向上延伸,形成一个令人抓狂的有限循环,闭塞的地方可能会也可能不会形成障碍,有时墙会变成天花板,有时地板会变成墙。我怀疑埃舍尔从来都不是一个完全受人尊敬的人,但我认为他的作品很有力量,很有感染力。这是一种艺术——部分是装饰,部分是脑筋急转弯——深受选择数学教科书封面的人的喜爱。这是一种艺术,牙医经常把它裱在椅子上方的天花板上,这样人们在做牙根管治疗时,大脑就有了一个漫游的空间。它是一种艺术,当你把注意力移到它上面时,它就会吸引你,这种艺术的部分很突出,而整体却很少能被抓住。

在这些景观中,我认为经典的《纪念碑谷》谜题有两个基本元素。其中一个是基于视觉错觉,另一个是基于力学和景观的物理变化。

就视觉错觉而言,纪念碑谷给人一种简单的愉悦:如果你能找到一个视角,让两个遥远的点看起来像是连在一起的,你就可以像它们一样走过加入。视角决定了现实,所以你在玩游戏时要不断地旋转每个关卡的立体模型,寻找你可以利用的视觉怪癖,寻找你可以利用的路径和楼梯技巧

这是非常聪明的。当然,其他游戏多年来也这么做了,但每次看起来和感觉上都像是真正的魔法。这是关于我们对2D和3D世界的分离和相互作用的困惑,它们的油和水的性质。这与眼睛的能力有关,它不仅能看到风景,还能以创造性的方式看到它,能在被误解的事物上进行认知工作,并使它们令人信服,甚至实用。

另一种谜题元素也非常聪明。有时,你可以提升或降低环境的一部分,或旋转一个刻度盘,设置一个单独的塔或庭院旋转。有时候,一个开关会让你四处移动的城堡发生变化,新的楼梯从地面上拔地而起,新的门廊进入你的视野。

转换!这些机械类型的谜题在整个游戏过程中不断发展。他们获得了一种节奏感和一种讲故事的感觉。他们发展出自己的节奏和妙语。在其中一个关卡中,你可以举起整个城堡,揭示城堡内的各种小世界。还有一种是一系列房间的水位根据你的要求移动。

我认为这类谜题是《纪念碑谷》的象征,因为作为玩家,我发现它们很难预测。我经常无法在脑海中解决这些问题,因为我不知道当我按下开关时美术团队将如何扭曲我周围的环境,所以我无法想象自己以任何有意义的方式进入问题的核心。相反地,我必须成为一个拖拖拉拉的人,从一个开关切换到下一个开关,我最终被赋予的谜题角色相当于导航,而设计师则需要折叠、破坏、重新配置。

这听起来像是一种批评,但我认为这确实触及了《纪念碑谷》的核心问题。它触及了玩家和设计师之间关系的核心。我认为,这些谜题的解决最终会让人感到满足,因为当你在很大程度上只是导航和敲击开关时,你会不断地被鼓励去思考你周围一切事物的努力和创造力,神奇的纸工艺和工程智慧。纪念碑谷看起来像空间逻辑,但它主要是壮观的——它的主要吸引力是作为一个真正的奇观,你可以穿越并试图理解。

玩《纪念碑谷》就是惊叹于它是如何运作的,当你在其中移动时它会发生什么,为什么一个关卡可以是一个单独的屏幕——一个洞穴或堡垒——而另一个可以是一系列嵌套的迷宫。事实上,我相信真正在传统意义上玩《纪念碑谷》的人是设计这款游戏的人,他们想出了如何在基本概念之外添加新效果和新噱头。我们其余的人既是博物馆的参观者,也是玩家——既是演员,也是真正的代理人。敲击我们的标记,做我们的修补,称重我们的开关,但最终我们在那里享受——非常真实,非常生动的——乐趣,见证伟大的技能,代表人们把所有的东西都放在一起。

就交易而言,这感觉完全公平。艺术的许多方面都令人眼花缭乱,通过美和展示明显的努力和技巧来吸引人。从远处看,我一直认为《纪念碑谷》游戏是自我满足的,但现在我发现我缺乏慷慨。他们似乎是自给自足的,而不是完全没有空气。他们有一种感觉,即许多单解谜游戏都是由设计师在玩家到来之前完成的,所以你总是能够清楚地跟随他们的脚步。

至于为什么我在《纪念碑谷》中比在其他许多同样时尚、同样独立的益智游戏中更清楚地感受到这一点(游戏邦注:这种作为第二玩家的感觉,在设计师离开很久之后才到来),我也不完全清楚。我想知道这是不是一个忍受的问题。从音调上讲,《纪念碑谷》与极好品味的安静暴政作斗争,当一切都如此泰然自若、如此优雅时,它无法为故事创造出动态的情绪或情感范围。这个世界是由什么构成的?它是由聪明构成的。

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作者简介
Christian Donlan化身

基督教唐兰

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Christian Donlan是Eurogamer的特稿编辑。他是《未被映射的心灵》一书的作者,该书在美国以《内向帝国》的名字出版。

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