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这个Runic Games的热门游戏的庆祝活动迟到了,因为我正在玩Runic Games的热门游戏

永别了,最好的一个。

Mapworks是《火炬之光2》的核心。从很多方面来看,它就像是电子游戏的核心。你在传送门产卵,然后你走出去,沿着狭窄的金桥,到一个神奇的发条擒纵装置悬挂在虚空中。我能想象这里的地板是什么感觉:水晶和抛光金属的光泽度,以及从你的脚上传来的嗡嗡声,暗示着巨大的能量在你脚下扭曲和翻腾。Mapworks是《火炬之光2》即将完成时你会去的地方,但同时你也会意识到《火炬之光2》才刚刚开始,如果你不希望它结束,它就永远不会结束。战役结束了,在这个庄严的苍穹中,你可以购买无尽的程序生成地图,这些地图将带你前往无尽的程序生成地下城。

几周前我去了Mapworks,当时我听说制作了《火炬之光》系列和今年的复杂游戏《Hob》的开发商Runic Games即将倒闭。我的想法是回到《火炬之光2》中,花几分钟来提醒自己这个团队的非凡之处,然后再溜出来写一篇关于我会多么想念他们和他们的工作的文章。当然,问题是显而易见的。我们的想法是回到《火炬之光2》有那么几分钟……所以,是的,这次与符文游戏的告别被推迟了,因为我玩的是符文游戏。说实话,我想不出更好的颂词了。

不管怎样,让我们开始这个悲伤的任务吧。以下是我在《火炬之光2》中第二喜欢的部分:“火焰之锤”。火焰锤是我在玩我的工程师时所依赖的一种技能,这是一种蒸汽朋克的宠物阶级,他会与一群叮当作响、气喘吁吁、蹦蹦跳跳的roomba和旱冰鞋一起冲进战斗,他们会向任何遇到他们的愚蠢的人喷出火焰和毒药。火焰之锤比动作RPG中的基本攻击更有趣。火焰之锤地震.我可以描述它,但为什么不引用味道的文本呢,它比我希望的要好得多?"你的武器击碎敌人"到目前为止还不错。-制造4个燃烧的碎片,寻找5米内的敌人。如果可以的话,消耗一个Charge来生成两个额外的-“哇哇哇。这就够了。4个燃烧的碎片!找出敌人!5米以内!

所以,在《火炬之光2》中使用鼠标右键上的可移动故障线确实很不错。但如果没有符文提供的光荣背景,火焰之锤会是什么呢?一个巨大的幻想世界,机器和魔法辛勤工作,齿轮啮合,齿轮嘎嘎作响。在这些任务中有无数的任务和需要粉碎的东西。瓦片组真的不像瓦片组:它们感觉像下陷的洞穴,被埋的寺庙,闹鬼的沼泽。这些都是陈词滥调,但这就是重点。正是这些陈词滥调让你一开始就爱上了游戏。海盗洞穴里的沙子上覆盖着有毒的螃蟹,还有由古代护卫舰腐烂的骨架做成的通道。通向蜘蛛领地深处的雾气弥漫的小路。冰原闪烁着尖锐的恶意。

这些人从一开始就存在。我记得多年前在西雅图的PAX上与Runic的一位创始人交谈过。《火炬之光1》还没有发行,而这个创始人——Max Schaefer,他绝对是个快乐的人——无法掩饰他对团队所做的事情的热情。“我们有瓦片套装,特殊瓦片套装,武器槽,带套的武器,带套的盔甲……”我现在想起,这份清单,这份对特征和细节的洋溢喜悦,都是刚获得自由的人的压力唠叨。Runic的几个创始人刚刚经历了灾难。旗舰工作室在《地狱之门:伦敦》上花了一段时间,试图重做《暗黑破坏神》的模板,但并未受到广泛欢迎。此外,他们有希望的分支,神话,已经失去了他们的控制。因为《旗舰》的核心可以追溯到《暗黑破坏神》本身,所以我们所谈论的基本上就是ARPG的版税。现在他们正在计划下一步行动。

《火炬之光》是一个相当大的举动。我第一次玩《火炬之光》是在我重新发现PC的时候,《火炬之光》似乎被定义为PC作为游戏平台的伟大之处。关键是,《火炬之光》和《暗黑破坏神》一样,既简单又复杂。你在洞里游荡,碰到骷髅。基本上就是这样。但是看看你能击中骷髅的所有方法!看看你能用什么东西打他们!看看你打骷髅时可以穿的衣服!看看那些衣服上的插座,你可能想插一两颗宝石。

《火炬之光》在这些方面都很出色。它有我打过的最好的骨架:当那些家伙在我的打击下散开时,一种脆脆的、中空的、木琴骨的哗啦声。它有一个单一地点的精力集中,只会让我越陷越深,而周围的生物却越来越奇怪。对于那些想要与各种形状和大小的幽灵战斗的人来说,它拥有一个非常完美的职业,并且它拥有一个完美的ARPG搅动:每一刻都非常重要,因为当我穿过他们时,看看这些人在我面前爆炸,但与此同时,没有什么比我在接下来的20分钟内将打开什么以及我将在1个小时后收获的战利品更重要的了。

《火炬之光2》在此基础上进行了扩展,但如果说第一部《火炬之光》是暗黑破坏神早期的一个受欢迎的回归,那么《火炬之光2》既是暗黑破坏神2——漫游、神秘和慷慨——也是暗黑破坏神3的另一个宇宙的一瞥,由那些拥有血统的人制作,他们在一个熟悉的方向上出发,与暴雪当时正在制作的东西非常不同。

我想说的是,如果《暗黑破坏神3》的重点在于技能,即那些可能让游戏中其他内容(包括战利品)失去意义的商店爆炸,那么《火炬之光2》的重点则在于屏幕底部老式数字托盘背景下的技能。战利品在这里很重要,但在经典的ARPG滑音游戏中也很重要,即你向一群叽叽喳喳的敌人出售物品,将专横的手指伸向1,然后尽可能快地向右移动。《暗黑破坏神3》的技能在某种程度上是其他工作室无法匹敌的,但《火炬之光2》则是关于烟花工厂中的纵火犯。在一半的时间里,发生了什么并不重要,只是在怪物停止抽搐很久之后,空气中还有粒子、气体、人着火、鬼魂、毒药和灰尘。当然,我在这里只是作为休闲游戏来讨论,但一款优秀的ARPG的乐趣在于它至少是两款游戏的结合,其中一款游戏乐于欢迎奶牛点击者和《宝石迷阵》中的难民,并向他们展示明亮的灯光和一些Liberace的炫目。

随着时间的推移,暴雪的更新意味着《暗黑破坏神3》和《火炬之光2》也会有一个非常重要的共同点。它们所呈现的最终游戏都非常清楚arpg的乐趣,以至于我们很难看到这类型游戏的下一步发展方向。《暗黑破坏神3》的冒险模式和《火炬之光2》的Mapworks都承认故事并不重要,管理也不重要,升级和获取新内容才是ARPG所需要的所有内容。走吧!

所以这也就说得通了,尽管这让人很难过,但《火炬之光3》似乎从未在路上。团队的一些成员分裂到一个新的工作室和Rebel Galaxy,这是一个基于暗黑破坏神经典理念的全新且有趣的旋转。剩下的人制作了《Hob》,而《Hob》是一款非常不同的ARPG,它遵循了《塞尔达传说》而非《暴雪》的发展路径。在这款ARPG中,没有什么是靠运气的,数据上升的轨迹是次要的——次要的!世界地图变得越来越大,地图不同部分之间的关系变得更加复杂和有趣。

天啊,霍布是一款特殊的游戏,复杂而真诚,尽管这个时钟般的世界显然很聪明,但它仍然保持着一种真正的温暖。在这个世界里,山脉扭曲,从视野中消失,山谷泛滥成河流,泡泡糖般的腐败每次都被清除,露出下面干净的黄铜和石头。

那些黄铜、石头和发条世界让我不禁想起了Mapworks,然后我们又回到了一个完整的循环,但我们吸取了一个教训:Runic的特殊天赋是他们所处理的类型的精通。这种精通可以应用于团队从未涉足过的题材。

我不知道哪里出了问题。我从来没有。但令人振奋的是,奥运会本身并没有出问题。他们都很伟大,他们都雄心勃勃,有独创性,有人性,慷慨大方。虽然《Hob》在设计上是一个有限的冒险,一个你可以解决的谜题盒子,然后放回书架上,让你永远看着并为之沾沾自乐,但《火炬之光》和《火炬之光2》仍在继续。你可以回去,在接下来的两个星期里迷失自我——我认为这篇文章的不合时宜只能证明这一点。

这让我回到了《火炬之光2》中我最喜欢的部分。你在矿井深处,或者石窟里,或者埋在地下的寺庙里,你在骷髅、史诗和各种各样的恐怖中。你释放火锤,那四块碎片伸出来,寻找,并在半径5米内造成伤害。硝烟散去,只剩你一个人。这就结束了吗?

这还没有结束。因为前面有一扇门,还有一些向下的台阶。然后你会看到神奇的文字:“楼梯下来。”

非常感谢你的游戏,Runic,祝你未来好运。

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