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游戏中的事物都有一个时刻

你可以摸一下。

我还记得很久以前的一篇精彩评论——这在游戏领域可能最多是10年前的事了。这篇评论是针对一款射击游戏的续作,那时候设计师们刚开始尝试在游戏中添加物理对象。评论指出,这款游戏的射击效果还不错,但环境是个问题。所有那些物理对象,那些游戏背景的部分都突然被提升为前景的一部分。他们踩在脚下。他们挡了道。他们把吴宇森的芭蕾变成了劳雷尔和哈迪的闹剧。我希望我能记得这场比赛,但事实上,只记得日期就够了。游戏第一次遇到的日期的事情——正确地遇到了它们——然后发现游戏和事物必须共存。

有些游戏从一开始就让这种关系看起来很简单。《半条命2》从警察第一次让你在City 17的火车站捡起一个罐头,然后把它扔进垃圾桶的那一刻起,就已经有了很多固定的东西。但其他游戏的日子就不好过了。在《半条命2》之后的许多年里,实际上,在《半条命2》之前的许多年里,游戏和事物并不总是知道如何相互处理。这个杯子是物理对象,而这个盘子不是。这辆赛车里的垃圾是用来开过去的,而这个邮箱似乎是用混凝土做成的,用adamantium螺栓固定在地板上。事物赋予了游戏触感的机会,但它们也会让游戏变得杂乱——以及不一致。它们让游戏有机会讨论真实的内容,但我记得在《生化奇兵:无限》中,我曾在一个尸体的外套里翻找,结果在他们的口袋里发现了一个菠萝。想象一下!一个士兵带着菠萝去上班!这是一个多么令人愉快的广阔宇宙的一瞥,暗示着早上疯狂地赶着孩子们去上学,然后直奔门口,啪地一声扣上枪带,一个想法出现了:“哦,一定要记得带上那个菠萝!”但进一步考虑呢?那个菠萝不是真的。这是一段文字,一个小小的生命值提升穿着华丽的衣服。在它的技巧中,菠萝只会让原本很薄的游戏看起来更薄,更不重要。菠萝就是这样的。

如果我在过去几天没有玩一系列有趣的游戏,坐在一个正在玩另一款游戏的人后面,我永远不会想到这一切——我不太记得的游戏评论,在City 17对我大吼大叫的警察,哥伦比亚的失望菠萝。GNOG, Statik, Edith Finch, Prey。是什么将这些不同的游戏联系在一起?我想它们都是最近的。但它们也是与内部事物有着有趣关系的游戏。他们给了我希望——甜蜜的,几乎是压倒性的希望——游戏和其他东西可能会有一个时刻。

很明显,其中有两款游戏是VR游戏,或者以《GNOG》为例,这是一款从VR版本中受益匪浅的游戏。如果你还没有玩过GNOG,你真的应该玩一下,因为你可能真的会喜欢它。在VR头显的内外,GNOG呈现给你一系列美丽的,彩色的拼图盒子,小的紧凑的设计,在那里被戳,拉,打开,并带来了生活。每个盒子里都有一些美丽的东西,并且有一个共同的主题,比如音乐或野生动物。这些盒子都有一个故事要讲,当你把它们翻过来,让它们按照正确的顺序相互作用,哄它们动起来,但更重要的是,它们只是提醒你,你可以用,嗯,的事情。你可以探索每一个表面,不用担心螺丝,思考里面可能有什么,按按钮,拉开关。有时候,通过所有这些相互作用,你可能会完全改变事物的本质。

斯塔克也很相似,我认为,但把事情往更黑暗的方向发展。在《Statik》中,你一觉醒来就发现自己身处一个险恶的实验室。在VR中,你会发现你的手被夹在另一种谜题盒子里,这可能是一种比《GNOG》中的盒子更实用的设计,但仍然充满了要做的事情。您的工作也类似于您在GNOG中的工作:您必须找出谜题盒的工作原理,以及最终如何打开它。我的一个朋友注意到,这通常归结为一款在每个关卡中重新编程控制器的游戏,改变拇指杆、方向键和面部按钮的功能,从一个谜题框切换到另一个谜题框。但是当你在玩的时候,通过VR的魔力,你手中的真正的控制器被你手上的盒子取代了,这比这更直接,更令人陶醉:这是一个可以玩的东西,可以理解,控制器只是一种触摸这个新东西的方式,让你相信它是真实的。Statik和GNOG都是东西——一系列的东西——就像它们是游戏一样。它们是杰出的对象,在现实世界中不可能存在的对象,但可以通过严格的技巧来存在,这是电子游戏的标志,统一的生命力。

这不仅仅是触感的问题。《伊迪丝·芬奇的遗迹》是一款叙事游戏,它鼓励你拼凑出一个奇怪而悲惨的美国家庭的奇怪历史,但却完全令人信服。你要在家里摇摇欲坠的房子里摸索,有时感觉就像一个扩大版的GNOG或斯塔克的拼图盒子,里面装满了以奇怪的方式打开的门,空间之间的联系根据某种巧妙的纸匠的逻辑展开或收缩。换句话说,游戏是一件大事,但最让我印象深刻的是,这个大事中包含了成百上千件小事:水罐、洗涤剂瓶、室内植物、椅子、唱机和书籍,成百上千、成百上千本书。

这些东西中有许多是互动的——经常提供真正的惊喜,比如一个音乐盒,它有一个非常生动的双重生命。但他们中的许多人并非如此。它们中的许多只是完全令人信服的纹理,在那里提醒你,这个世界并不完全是幻想的,它植根于一种我们都能识别的家庭混乱。《伊迪丝·芬奇》中的生活是一种深及膝盖的生活。你可能不能把书从书架上拿下来大声读一个句子,但是,说真的,你在自己家里又有多少次这样做呢?如果有一天晚上,我自己书柜里的书被整摞整摞地拿掉,换成了小道具,我可能不会注意到。(如果我注意到了,我会怪猫。)

不可避免地,一种趋势出现,然后以一种聪明的方式翻转过来。这让我们想到了《Prey》,这款游戏将你带进了另一个奢华的世界,但我认为,它也让这个世界充满了可以伪装成物体的外星怪物。我想,这总是一件令人兴奋的事:谁不想知道被一个咖啡杯击倒是什么感觉呢?但考虑到游戏设计师开始密切关注世界的各个部分,以及他们花了多少时间试图让你的互动变得有形、令人信服和令人愉快,现在看来这是及时的。

事实上,我观察得越多,就越确信我们正生活在游戏领域的黄金时代。危险的高尔夫:一幢又一幢的房子,里面堆满了骷髅,可以撞到地上,可以掀翻油漆,可以撕碎老主人。弗吉尼亚:一个充满了精心准备的互动的世界,当你从一个物体移到另一个物体,拿着它们,把它们翻过来,试图理解它们在做什么,突然出现在你面前时,一个神秘的世界就会展开。重读尤瓦尔•赫拉利(Yuval Harari)的《100件物品中的世界史,甚至是智人》(a History in 100 Objects,甚至是Sapiens)这样的书,你会觉得很奇怪的事情一直是我们人类关注的中心问题。我们偶尔会了解到,喜鹊可能会用一根电线制作工具,或者水獭也能很好地找到合适的石头来砸东西。但是我们人类,我们留下的东西是惊人的。为什么我们的虚拟存在就不能如此呢?

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