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《Thief: The Dark Project》已经有20年的历史了,你应该今天就玩

真是千钧一发。

与《Thief: The Dark Project》的其他内容一样,它的遗产也笼罩在阴影中。《神偷》的足迹如今几乎不可见,与《侠盗猎车手》、《合金装备》甚至《杀出重围》的名气相去甚远。但这并不是说它在互联网的黑暗角落里没有粉丝。但即使你找到了他们,他们也可能会说你最好还是玩《Thief 2》。

然而,你看不到的东西并不意味着它不存在,如果你知道往哪里看,你会发现《神偷》遗留的痕迹无处不在。它是在《细胞分裂》的阴影下,在《失忆症》的氛围中,在《耻辱》的DNA中。在任何游戏中,黑暗都是你的朋友,你可以靠在角落里,或者正如前《Thief》设计师曾经向我解释的那样,你可以“通过直视邪恶的裆部”来拯救世界。

《Thief》可以说是有史以来最重要、最具影响力的游戏。但我不想谈什么遗产。相反,我想告诉你为什么你应该玩《Thief》现在。许多游戏都归功于它,但仍然没有任何东西能够与原作相媲美。

我可能是唯一这么想的人,但我发现《Thief》粗糙的多边形只会让它的世界变得更陌生、更可怕。

诚然,这些原因与游戏的核心前提没有多大关系。《Thief》在很大程度上仍然是一款精心制作的潜行游戏。但1998年的革命性内容在续作之后得到了改进。虽然设计巧妙,但潜行是简单粗暴的,那些习惯了最近的潜行游戏(如《耻辱2》和《幻痛》)的广度和灵活性的玩家可能会觉得《盗贼》的闪光炸弹和元素箭的阵容有些贫乏。

相反,《Thief》如今的吸引力在于Looking Glass Studios围绕这款虚拟捉迷藏游戏所创造的内容。我的意思是周围。当《Thief》首次发行时,它的前提便足以让它从众多游戏中脱颖而出,而它也很容易成为一款普通的抢劫游戏。但事实并非如此。游戏的核心主题之一是自然和机制之间的冲突,这是通过关卡传达的,这是逻辑架构和复杂的有机设计的混合。在第二个任务中,你将从一个结构严密的机械主义者监狱中大胆越狱。但这个机构建在一个古老的、扭曲的采矿综合体上,里面住着蜘蛛和爬行的不死族。另一项任务则更真实地体现了这一理念,即当你探索《Thief》城市中一个被遗弃的区域并将其腐烂回地球时。

没有比《剑》更能体现《黑暗计划》的野心的关卡了。在这里,你必须从一个名叫君士坦丁的贵族的豪宅中“获得”同名的刀片。在较低的楼层,这座房子就像一座富丽堂皇的住宅,装饰华丽的大房间与一个同样宽敞的花园相连。然而,当你上升到更高的楼层时,欧几里得几何就消失了,游戏开始玩弄你的视角和尺度感。你会走进房间,在那里,巨型家具让你显得很矮小,走廊会缩小,直到太小而无法导航。在一个房间里,整个形状的概念完全消失了,让你悬浮在空旷的空间里,沿着一条危险的狭窄过道行走。

尝尝君士坦丁大宅里的滋味。

这不仅仅是20年的图像改进所带来的雄心壮志,或者是创造出如此挑战玩家前进意愿的内容,它也是如此完美奇怪的以一种你在如今的电子游戏中很少看到的方式。当现代游戏想要传达一个不真实的空间时,它们也会采用类似的方式。通常情况下,这是一些浮动岛屿的变体(代表角色破碎的现实感,如果这不是非常明显的话)。最近的例子包括《蜘蛛侠》、《邪恶内在》,甚至还有《耻辱》。

《Thief》确实很奇怪,这不仅仅是游戏的空间诡计造成的。《Thief》拥有独一无二的背景和氛围。《盗贼》发生的城市是中世纪幻想、维多利亚蒸汽朋克和20世纪早期黑色小说的混合体,在这个地方,挥舞着剑的警卫在漂浮球体照亮的路灯下巡逻,石头建造的监狱、豪宅和歌剧院到处都是电梯和自动锻造机等机械设备。

然而,比起游戏的外观更重要的是它的声音。《Thief》的音频是电子音乐和环境噪音的分层混合,旨在慢慢渗透到你的潜意识中,为几乎总是围绕在你身边的黑暗增添重量。通常情况下,游戏配乐只是强调寂静,使用有节奏的嗡嗡声或安静的呼啸声来强化你的孤独感,让你的每一次脚步声都像丧钟一样突出。

在某些区域,音频提供了环境的扭曲模拟。克拉格斯左监狱的牢房里,被监禁者的呻吟声和粘液般的咳嗽声萦绕着,而康斯坦丁公馆的花园则是奇怪昆虫的家园,它们的唧唧声和嗡嗡声就像你头骨里的瘙痒一样。当你在游戏的第一关闯入Lord Bafford的庄园时,便会出现一个绝妙的循环,在一些刺耳的和弦中隐藏着潜入他人家中的感觉。

偷听谈话是"盗贼"最大的乐趣之一。

结合在一起,《Thief》的音频让你觉得空气在向你施压,试图把你从躲藏的角落里挤出来。因此,即使你什么都不做,只是等待警卫经过,你也会对周围的环境保持警惕。这也让游戏变得非常恐怖。《Thief》并不是一款正式的恐怖游戏,但它与《失忆症》和《异形:隔离》一样,都是我玩过的最恐怖的游戏之一。令人毛骨悚然的氛围,潜行系统的紧张感,令人毛骨悚然的亡灵,包括喋喋不休的鬼魂和挥舞着剑的鬼魅,他们在追逐你的时候疯狂地咯咯叫。这是可怕的。

如果不是因为剧本巧妙地运用了一些轻松的元素,《Thief》的令人腻味的氛围就会让人难以忍受。这在盗贼大师Garrett身上表现得最为明显,你在游戏中会一直戴着他的斗篷。冷酷、愤世嫉俗,还有点傲慢,加勒特是一个出色的反英雄。但他同时也是玩家的同伴,当你在一个所有人和所有东西都很容易杀死你的地方鬼鬼祟祟时,他的讽刺观察和简洁的俏皮话会给你带来安慰。《盗贼》中笨手笨脚、满腹牢骚的警卫也为影片增添了喜剧效果,他们要么是在醉醺醺地自言自语,要么是在争论熊坑里的熊是否比以前小了。

《Thief》并非一款完美的游戏。尽管关卡设计非常出色,但它并不总是适合偷偷摸摸,而不死生物很难偷偷溜过,因为它们的肢体语言很难读懂,而且它们无法被击倒。游戏的前半部分也优于后半部分,后半部分过于强调超自然现象,并包含了一些不太管用的花哨关卡。

所有这些问题在续作中都被根除了,这就是为什么它经常被认为是一款优秀的游戏。我同意《金属时代》总体上更有趣,但它也失去了一些超现实主义和恐惧,而正是这些让《黑暗计划》成为必不可少的体验。它不仅在游戏中具有独特的氛围和风格,而且其艺术性也无法被其他媒体所复制。《Thief》的精髓在于,玩家必须亲身体验游戏,蹲在黑暗中,紧握着自己的21点,而守卫就在你面前凝视着黑暗,而配乐中的某些内容也会在你耳边回响。

这就是为什么它需要玩家去玩,而不是去观看或阅读(说真的,为什么你还在这里?)《神偷》可能是潜行游戏类型的先驱,但游戏本身远不止于此,因此它不应该被简单地记住。

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作者简介
瑞克·莱恩化身

里克•莱恩

贡献者

Rick Lane是Custom PC Magazine的游戏编辑,也是Eurogamer和其他媒体的自由撰稿人。他专注于PC游戏,有时也会谈论图像。你可以跟着他走推特

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