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《巫师3》的写作

“我们担心没有足够的内容!”

回想一下《巫师3》的最初时刻,就在巫师堡垒的教程部分之后。Geralt和Vesemir在去Vizima的路上自然地交谈,巧妙地讲述了背景故事,重申了寻找Yennefer的任务,并沉浸在一些有趣的机智中——写作感觉无缝且不复杂,就好像它完全形成了一个表演捕捉脚本。然而,根据主要作者Jakub Szamalek的说法,事实并非如此。

他在西班牙科幻节Celsius232上接受采访时回忆道:“我实际上检查了我在那个场景中编辑了多少次对话。“我想是超过120。有时是小改动,改变一个句子,但有时是重写整篇文章。我们做了很多这样的事情:写一些东西,播放它,调整它,放弃所有东西,然后重新做。这是这个过程所固有的。当你在制作一款电子游戏时,会遇到很多变化,这是不可避免的。”事实证明,构建《巫师3》(有史以来最雄心勃勃、规模最大的开放世界游戏之一)背后的故事并不容易。

Jakub Szamalek。图片来源:Celsius232

Szamalek于2012年5月加入CD Projekt Red的写作团队,当时《巫师3》的前期制作已经开始了几个月。此时作者Sebastian Stępień, Marcin Blacha和Arkadiusz Borowik已经开始创建一个主文件,一个60页的手册,其中包含故事大纲,故事将要探索的巫师世界部分的描述以及关键角色和概念的背景信息。下一步是将治疗转化为游戏脚本。这包括将其划分为三个主要中心(Novigrad, No Man's Land和Skelligeand)的较小部分,然后细分为任务,编写对话和细节,并链接到其他任务和角色文档。“这就像一套俄罗斯套娃,”Szamalek开玩笑说。

尽管团队使用Google Docs处理过场动画场景,使用Excel电子表格处理本地化制作需求,但大部分内容都是在专门为游戏编写的专有编辑器中完成的。Szamalek说:“好处是,我们可以相对容易地根据我们的需求来塑造它——至少在早期,当程序员没有被其他任务淹没的时候。”“缺点是该工具在大部分开发过程中相当不稳定,所以我们不得不忍受非常长的加载时间,并且它偶尔会崩溃,所以你需要每隔5分钟保存一次工作。”

另一个主要的技术挑战是,《巫师3》是CD Projekt Red的第一款真正的开放世界游戏,所以Szamalek表示,许多开发工具都是在制作过程中编写的。“我们同时开发游戏和引擎,这意味着编辑器非常不稳定,新功能一直在不断涌现——发布之路相当艰难。”

看看那些经典的时刻——低语岗任务的民间恐怖,血人男爵的家庭悲剧,迷雾岛的重聚——它们充满了微妙的情感,细微的手势,强烈的人性。但在开发的大部分时间里,团队并没有完成角色模型、环境视觉效果或画外音。在计划和测试叙事场景时,所有内容都必须与占位符图像、文本和表演结合在一起。例如,Szamalek回忆起他在制作Geralt和jennifer在Skellige上追捕狼人的场景。“这是探索的早期迭代,所以我们没有太多资产,”他解释道。“Skellige只是一片带有草纹理的土地,Geralt是由Skellige Fisherman 02模型扮演的,jennifer也是。所以我们基本上使用了相同的秃顶男人模型,并且没有纹理或动画,所以它是两个静止的灰色角色,没有旁白,这意味着早期测试者必须阅读屏幕底部的文本。摄像机也出了问题——有时它会掉到角色模型里面,或者掉到地上。

“所以现在我们有了两个恋人之间的场景,他们互相取笑,这很温暖,但也有一种卑鄙的品质:尽管他们仍然有联系,但杰洛特和詹妮弗有一些距离。情感上有很多变化!但是工作人员在评论游戏时看到的是两个秃顶的斯凯利格渔民。在这种情况下,很难评估它是否有趣——你无法控制表达或节奏。这太难了。”

但这也很重要。当工作需要的时候,尤其是在与老板或敌人谈判的时候,小说中的杰洛特是粗暴和单音节的,但当他和朋友在一起的时候,他是热情和讽刺的。编剧团队想要抓住他角色轻松的一面,但Szamalek发现,“在电子游戏中讲笑话是非常有压力的。很难评估他们是否会继续工作。”

在互动空间中,喜剧并不是唯一具有挑战性的元素。在电影和电视节目中,我们已经习惯了那些安静的场景,角色只是放松和联系——这些是向观众揭示关系的关键,同时给叙事流程带来多样性,《巫师3》团队想要提供类似的时刻——但在游戏中很难做到这一点,Szamalek发现团队必须找到创新的方法让玩家感受到和体验到友情。他说:“在这个任务中,巫师们会在凯尔莫罕重聚。在这个阶段,玩家已经完成了故事的大部分内容,并面临着一场决定性的战斗。我们觉得她应该休息一下,享受一下乐趣——与老朋友见面似乎是一个理想的机会。

“问题在于,游戏更擅长于动态序列——战斗、追逐等,而在更安静、更亲密的时刻则存在问题。我们想让玩家坐下来和Geralt的老朋友们一起喝酒,但这又有什么可玩性呢?你该如何吸引玩家,让他们觉得自己身临其境,而不只是看一部互动电影?最后,我们基于现有的机制想出了一些简单的任务去吸引玩家——玩一个饮酒游戏,去拿点东西吃,找到一个喝醉了迷路的朋友,穿上女巫的衣服去恶作剧。最终的结果非常好——玩家喜欢这一部分——但这需要大量的试验和错误。”

随着制作的增加,游戏开发的另一个常见因素开始发挥作用:艺术视觉问题。电子游戏开发工作室由独立的团队组成——游戏设计、叙事、编程、美术——每个人都有自己的游戏愿景和运作方式。这些不同的视角并不总是互补的,在互动媒体中,通常是作者需要重新塑造他们的视角:有时候当你考虑到玩家的代理和偏好时,出色的叙事概念就不起作用了。

Szamalek说:“当我们开始制作《巫师3》时,我们有一个饱受战争蹂躏的无人区——基本上是人间地狱。“居民们几乎要饿死了,他们试图维持生计,重新使用黑魔法,举行仪式以确保他们的生存,等等。我们对这应该是什么样子有一个非常清晰的头脑图像。所以我们编写了文件并将其交给美术团队。后来,当我们玩这个游戏的时候,我们进入了村子,我们立刻看到一个老妇人在拔鹅——她会把羽毛拔出来,放在一边,再拔另一只——如果你站在那里足够长的时间,她就会有这堆20只鹅。然后我们去了另一个房子,看到天花板上挂着很多香肠,我们就想,“等等,这和我们想象的不一样!”环境艺术家说:“是的,但是如果我们把所有的食物都移走,这个地方看起来很无聊!”人民无事可做!如果每个人都饥肠辘辘,一贫如流,他们就只能呆坐着,一副悲伤的样子——这在视觉上对玩家来说并不有趣!”所以我们必须达成妥协。”

但事情并没有就此结束。“当游戏玩法系统被执行后,我们回到这片饱受战争蹂躏的土地,并与旅店老板交谈,他说‘你想交易吗?然后他打开他的库存,他有剑,板甲和数以千计的皇冠。我们对设计师说,伙计们,这应该是一个饱受战争蹂躏的村庄!这些人很穷——他们买不起这些东西。”所以设计师会说,‘是的,但想想玩家——他们在路上捡到了很多战利品,他们想买东西。’我了解他们的目标和需求,所以我们必须找到最适合每个团队的解决方案。”

保持小说的真实性也面临着挑战,尤其是重现萨普科夫斯基最令人难忘的一些场景。书中有一个场景,西莉在结冰的湖面上参加了一场战斗,她穿上溜冰鞋,让自己占据优势。Szamalek说道:“我们真的很想在游戏中加入这一元素,并且它在测试版本中发挥了作用。“但后来发现,同时拍摄人们滑冰和打架的动作捕捉镜头……困难。我们试着让演员穿上旱冰鞋,但我们的动作捕捉工作室太小了,所以在他们加速之前,他们就会撞到墙上。遗憾的是,在尝试了几种不同的方法后,我们决定放弃它。”

有趣的是,当世界的图像细节融合在一起时,《巫师3》引擎的视觉保真度给编写团队带来了新的挑战。Szamalek回忆道:“我记得有一天,一位首席环境艺术家走到我的办公桌前说,‘我们正在为诺维格拉德设计防御工事——墙壁是用什么石头做的?’”我说,‘我不知道。小说里有什么信息吗?”他们拒绝了。所以我说,‘让我们一起看看这个高度,研究一下地质——如果我们看看那条河,我认为不会有任何坚硬的石头,所以让我们看看这条河的流向,它流向那些山脉,所以他们可能在那里凿了石头,然后用船把石头运下来。’

“投入这种努力是值得的,即使玩家没有意识到这一点。我不认为他们会指着这些防御工事说,‘他们用这种石头很有趣,因为从地质学上讲,这是有道理的’,但也许他们会记录下来。这是让一切走到一起的一部分。”

编写开放世界游戏的一个关键元素是需要为过场动画提供与主要故事无关的场景和对话,这些场景和对话可以在游戏中的任何地方使用,为玩家添加一些背景,阴谋或转移注意力。这是《巫师3》,这些场景并不总是关于战斗或谈话。

“有一次,一个制片人走进编剧室说,‘我们需要12个有性爱的过场动画——谁想写呢?’”没人想这么做。如果我没记错的话,都是我写的。这对每个参与者来说都是一个相当尴尬的过程。首先,我必须想出一个场景,并描述它——把它写下来让其他人评论是很尴尬的,然后动画工作人员必须想出如何展示它,然后他们必须指导动作捕捉演员,这很尴尬,然后演员必须表演它并传递台词,这也很尴尬。但性是尴尬的,所以最后一切都很好。

“对我们来说,关键是,性爱场景不应该只是展示一些身体。人们不是为了看性爱场面而玩游戏的——有更有效的方式可以看到,所以我们总是试图给这个场景注入额外的理由——增加一些幽默,或者告诉我们更多关于角色的信息。”

在开发的后期阶段,最具挑战性的一个方面是,编剧团队必须在alpha测试前3个月完成所有对话,因为配音需要被翻译成10种不同的语言。但直到《巫师3》进入测试阶段,这款游戏才算是真正意义上的游戏。它是碎片。Szamalek说道:“在那一点上,我们无法从头玩到尾。“我们可以启动一个特定的任务,但玩整个游戏并打开任务,看看它们是如何结合在一起的,这是不可能的。它运行得并不顺利。”

对于一款开放世界游戏来说,玩家可以用无数种不同的方式探索和尝试任务,这就带来了一个巨大的后勤问题。这意味着编写团队必须在纸上绘制出整个游戏及其所有分支可能性。Szamalek说:“我们有很多表格、图表和便利贴,试图构建整个画面,但这非常困难。”“实际上我们非常担心我们没有足够的内容。我们非常担心没有足够的任务,足够的对话序列,没有足够的内容让玩家忙碌。显然我们大错特错了,因为游戏体验的密度绝对不缺乏——但在游戏还在制作的时候,我们很难对其进行评估。”

《巫师3》是一个巨大的项目,它的小写作团队负责创造角色、场景和情感主线,让玩家可以自由探索——所有这些都是在工作室学习构建可探索环境的技术动态的同时进行的。在这个测试案例中,我们看到了所有大型开放式叙事游戏开发者所面临的挑战。批评现代工业的第一天补丁文化很容易,但当你瞥见这个过程时,它就变得更容易理解了。

Szamalek说道:“行业外的人并不总是理解一款游戏是由许多部分构成的,你直到最后才会看到最终产品,所以很难为不可预见的问题做出计划。“当你在剧院制作一部戏剧时,你可能没有服装或布景,但你可以看到演员解释台词,你可以想象它会是什么样子——在游戏中这是非常困难的。即使你有一个明确的目标和方向,你也可能会因为游戏的某个部分被删减或引入新机制而陷入不同的境地,这就要求你改变故事情节,或者测试者说游戏缺少这个或那个。”

然而《巫师3》也表明,在故事的核心拥有一个纯粹、简单的愿景是一个巨大的帮助。创造这款令人惊叹的游戏的过程是混乱、复杂和可怕的,但除了电子表格、便利贴和谷歌文档之外,还有一些重要的东西。

正如Szamalek所言,“尽管故事在整个开发过程中经历了多次迭代,但核心仍然是一样的:你扮演Rivia的Geralt,寻找从Wild Hunt中逃跑的Ciri……”

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