威尔·赖特的故事
《孢子》成功了吗?《模拟人生》变成了什么样子?和更多。
创造了史上最畅销PC游戏系列的威尔·赖特,在洛杉矶罗利工作室卓别林剧院外,穿着皮夹克抽着烟。他刚刚在英国电影和电视艺术学院奖的赞助下讲述了他辉煌的职业生涯,剖析了PC经典游戏《模拟城市》、《模拟人》、《模拟人生》和《孢子》,并透露了他的音乐偏好(如果你想知道的话,70年代的摇滚)。
他给人的感觉就像游戏开发界的Stephen Fry:他显然比你聪明,但又立刻让人无法抗拒地爱上他。他能够毫不费力地解释支撑他的模拟游戏的复杂系统。给人的总体印象是,他的大脑可以像驱动他的游戏的计算机一样快速地访问大量的信息。
赖特于2009年4月离开艺电,如今执掌一家名为Stupid Fun Club的初创公司,创作开创性的电视节目和雕刻玩具。但他仍然对游戏情有独钟,这就是我们的切入点。
我的游戏更多的是关于玩而不是游戏。在大多数情况下,它们更像是游戏空间而不是游戏。它们还让玩家参与到许多创造性决策中,而不是强迫你马上学习技能。
我倾向于让人们创造性地投入到游戏中,或沉浸在游戏中,然后再引入技能和策略。
这很难说。我真的为围绕着《模拟人生》成长起来的社区感到骄傲。这是一个非常支持的社区,一个非常有活力的社区。这是游戏成功的一大原因。
我对团队在《孢子》中取得的成就感到非常自豪,因为我们为这款游戏创造了许多革命性的新内容。从技术上来说,我对此感到非常自豪。
《模拟城市》的玩家给我留下了深刻的印象。他们制作《模拟城市》的初衷是让玩家坐下来思考建筑环境,城市如何发展以及如何运作。
令人惊讶的是,有这么多人像我一样对它着迷。这让我印象深刻。这教会了我永远不要低估我的听众的智商。
我会选择《孢子》。在我们所做的所有测试中,我甚至从未尝试过《孢子》中的太空游戏。里面藏着东西……我们在《孢子》中隐藏了地球,如果你能找到的话。很难找到。我们有200万颗恒星。
“里面藏着东西……我们在《孢子》中隐藏了地球,如果你能找到的话。”
就游戏玩法深度而言,我们未能做到这一点,但作为一名设计师,我知道人们所期待的游戏是不可能创造出来的。
如果你在细胞阶段发生了一些基本的事情,并在游戏的最后阶段对你产生影响,那么你所处的95%的游戏空间都是不可玩的。所以作为一名设计师,我明白这是一项不可能完成的任务。
内容工具是惊人的。我们看到了令人惊叹的内容。我只是希望艺电能找到一种有趣的方式来利用这项技术和人们已经在《孢子》中构建的内容。这仍然代表着一个巨大的、尚未实现的潜力。
我不倾向于用这种方式来思考。在每一场比赛中,我都学到了一些重要的东西,并将其发扬光大。从《模拟地球》中,我学会了把玩家放在第一位,而不是模拟。从《SimAnt》中,我学会了不要误判你的受众,要瞄准特定的群体,而实际上你可以瞄准完全不同的群体。我也从《模拟人生》中学到了一些东西。
所以每一场比赛,我都在学习和前进。《孢子》也是如此。