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战斗系统如何像一首诗?

活跃的押韵。

我最近非常着迷于微型rpg,尤其是微型jrpg。通常在RPG Maker中制作并在Itch上发布。这些聪明的微缩画的色域很广,这是我从推特聊天与sraëka-lillian,实验性OI系列的创造者。有些人,像GeaSaga《Ka·in Works》是经典角色扮演叙事结构的全面提炼,将所有的磨练、阐述和焦虑精简到10小时或更短的游戏长度。有些人则会剪掉这些大型游戏的珍贵部分,并将其放在聚光灯下,比如煤泥钓鱼-我想玩一个致力于获得飞艇的行为,或者一个昏昏欲睡的开始村庄的演示汇编。微型jrpg通常是有趣的或模仿的——这是一款你可以在一个晚上完成的角色扮演游戏,但它们也可以是认真和忧郁的。方面以《Far Away Times》为例,它是一系列boss地下城,形成了一个关于抹去某人个性的悲惨故事。

无论它们的基调或关注点是什么,微型rpg都表明,小型化本身可能是一种批评。在缩短游戏时间的过程中,他们会集中精力并呈现出一些他们反复重复的游戏内容,而这些内容是你在经历100个小时冒险的第二幕时难以想象的。特别是,它们让我重新思考自己的一大爱好,即PS1时代及之前的jrpg中华丽的舞台和规则约束的战斗,以及这些古老而持久的装置如何为我提供一种不同的、更健康的游戏体验方式最近的一篇文章就像病态的工作和规模练习一样。通过将自己呈现为独立的结构——军事立体模型,与探索和装载休息后的叙述隔离开来,并带有自己的风景和配乐——这些小规模的冲突让人阅读它们的游戏,而不是被一百万巨型老鼠皮肤的存在所破坏的过度膨胀的传奇或风景远足,而是作为在重复中活跃起来的战斗,诗意设备的集合。

装备战船OI。

为了说明这一点,这里有一个微观回顾装备战船OI, sraëka-lillian的最新项目,也是我去年的一款游戏。《Cataphract》的背景是另一个电子游戏的时间循环;失败了,snes时代的世界地图就会融化并重建,就像从海里冒出的沙堡一样。红星军团,一个由三名优秀雇佣兵组成的队伍,必须打破这个循环,护送一个名叫恳求者的法师到一个奇怪堡垒的中心。幸运的是,他们把这个留到了晚上,直到循环重新开始。不管是在战斗中还是在战斗外,每一次行动都会让时间提前,所以导航也是如此轻快。选择一个指南针方向,你的队伍从一个房间跑到另一个房间,以一种令人愉悦的、低调的特征自动散开——卫星,你的坦克,几乎离恳求者的肘部不远。

为了进入中心,你必须在每一块砖石墙中寻找彩色门的钥匙,总是冒着一无所获和浪费宝贵时间的风险。当然,你必须战斗:堡垒里到处都是亡灵。《Battle》一开始看起来很普通:一排静态精灵就像集市上的椰子一样等待被击倒;旧式的职业技能,从魔法转移到技能放逐;回合顺序由角色主动决定。但在这一切的核心,有一种非常奇怪的东西,那就是弗雷。

在这里,“战斗”不只是人们战斗的代名词。它位于一个质量、一个实体和空间中的一个点之间。党员和敌人基本上是无敌的,当他们不在战斗中,所以你必须使用特殊的行动,把你的对手在它里面,同时保持你自己的战士和恳求者脱离危险。这让弗雷听起来像是无人区——其中一个敌人有能力“绕圈”,操纵你的队伍进入杀戮区。但令人困惑的是,它的作用类似于一种状态效应,比如毒药:你可以“交战”敌人,把他们赶进弗雷,而自己却不会陷入弗雷,这与直觉相反。事实上,最理想的情况是,你所有的敌人都在战斗中,而你的队友却在战斗之外。

弗赖河不是一个特定的地点,也不是刀片的碰撞,而是象征着变化的可能性,无论是好是坏。强迫别人进去就像打开薛定谔猫的盖子。因此,这是一个不言而喻的故事的关键,它关注于避免相同的重复——这是第一部在写作和战斗层面上追求的主题。游戏中的“读我”(Read-Me)将弗雷称为“漩涡”——我很高兴地发现,这个词源于拉丁语“vertere”,意思是“转弯”。《cataphracti》是关于在几个嵌套的意义上的“转向”——转向是转换,是在战斗中轮流,是将时钟倒转,重新开始循环。胜利是在自己不被敌人打败的同时打败敌人,这样你就可以阻止世界的转变——这样它就可以变成新的东西。

在这里,战斗不只是需要玩家费力地克服的常规障碍,玩家必须遵循情节和目标与奖励的布局。它们是一个曲折的、诗意的微观世界,叙事本身就是一个螺旋形的戏剧机器。重复这种遭遇是为了解开更大的概念,梳理出“转向”的含义,就像慢慢破译一个短语一样。我称之为“诗意”,因为转折对诗歌也相当重要。“Vertere”也是“verse”的词源学起源之一,就像在传统的诗歌行中,曲折地沿着页面转动一样。这种回头是另一种转变:这一行重新设置到左手边,但诗歌作为一个整体在发展,它的意象和感觉在扩展,下降到一个结论——诗歌的结尾是一个点,不管出于什么原因,没有进一步的转变是可能的。

我让你头疼了吗?我只想说,《Cataphract OI》中嵌套的双关语提醒我们,诗歌就像经典的JRPG一样,是一种与改变和重复有关的艺术形式,带有明显而华丽的模式和仪式,可以促进想法或故事的发展。在缺乏灵感的玩家手中,这些仪式就像连续几个小时用同样的三个移动元素组合击败同样的三种敌人一样单调。但最吸引人的是,像《Cataphract OI》这样的诗歌和rpg也将重复重新定义为一种共鸣和有趣的东西,而不是令人窒息的东西,是一种为更大的想法或感觉服务的优雅的同步性或令人惊讶的不和谐的机会,而不是一件事接一件事。

在传统英语诗歌中,最著名的重复风格是押韵和韵律,也就是单行中音节或重音的数量。还有“stanzas”,来自拉丁语,意思是“停止的地方”,指的是由特定押韵方案控制的一大块行。古往今来,诗歌中的重复有许多用途。首先,它让诗歌更容易被记忆和传阅,这在大规模印刷技术出现之前是非常重要的,因为当时很多人都无法书写或阅读(通过类比,想想JRPG的奖励屏幕音乐在你脑海中停留的速度有多快)。但我在这里想要探索的前景是,当你按照一个明确的公式工作时,你可以通过改变或打破规则来激发或吸引你的观众。

这是一种制造紧张和对比的方法。例如,诗句的长度与句子或从句的长度之间的紧张关系——一行的转换应该整齐地符合一个语法完整的陈述,还是句子应该在“不受约束的”情感涌出中超越线条?或者一个单词和它押韵的单词之间的讽刺对比。作为一名读者,观看一位才华横溢的诗人驾驭这种竞争能量的领域是很有趣的,就像弥尔顿笔下的撒旦穿越地狱与地球之间的空白一样——有时巧妙地脱离模式,有时则有点或完全脱离。

我认为,这与经典jrpg中的战斗系统的体验相比较——当你开始一段旅程时,你需要掌握和发展每一次遭遇的内在循环结构的想法和情感,就像在陆地上航行或挫败一些宿敌一样,学会在它们笨拙的参数中生存。当然,像《勇者斗恶龙》这样的游戏并不是唯一具有周期性的游戏——从《光晕》的30秒无止尽的乐趣到最近的大量时间循环故事,各种类型的游戏中都有回合和回归。但很少有其他类型的游戏能够做到这一点,就像《最终幻想9》通过在真实的舞台上进行开场战斗来提醒我们。这款游戏并没有将时钟机制最小化,就像在那些对“打破幻觉”的HUD技巧不屑一顾的导演大片中一样。jrpg的动画、标题卡、特殊仪表和回合顺序条都是为了让你沉浸在战斗系统中。其中一个收获是,重复形式成为一种庆祝活动,或者至少是一种更明显的庆祝活动——不仅仅是你为进步所做的一件令人愉快的事情,而且是你对自己和游戏施下的一种咒语,在这里,重复元素是魔法的一部分。而在更多的实验作品中,如《Cataphract OI》,它也可以成为一个主题的挖掘。

慢性的十字架。

我们通常称rpg为“史诗”——这个词让中年的我疲惫不堪,但那是在我记得“史诗”最初是长篇叙事诗之前,它是由嗡嗡作响的韵律和韵律循环支撑起来的,可以调或调错,产生闪闪发光的效果。经典jrpg中的战斗也许更适合被理解为章节。他们各自把自己的固定装置、配乐和精彩与失算、风险与逆转的袖珍型叙述分别装入“停靠点”。

就像史诗的个别韵律效果反映了一个更大的战略一样,战斗也与竞技场之外的世界联系在一起,因为它们如何精心塑造人物和主题。战斗化学反应也是情感化学反应:团队成员通常以符合他们个性发展、爱情和竞争、目标和启示的方式共同发挥作用。或者没有相当我一直很喜欢《火焰之纹章:三栋房子》中的Bernadetta,她既是一个喜欢隔着卧室门聊天的疯狂宅女,又是一个绝对恶毒的狙击手。

就像你对人们如何战斗的感觉会影响你在过场动画中对他们的反应一样,更广泛的叙述进程也会以脚本化的模式缓慢地改变每场战斗的故事,比如“终极能力”的解锁,以及更有机地根据戏剧性的利害关系决定你要做什么。如果场景是你的玻璃大炮巫师和他失而复得的邪恶妹妹之间的怨恨之战,那么给那个巫师一个决定性的打击是正确的,也是令人满意的,即使这意味着浪费一个回合来复活他,并冒着灾难性挫折的风险。或者你希望他不要弄脏自己的手,因为毕竟,血浓于水。当然,有时候你只是想让你最喜欢的人成为众人瞩目的焦点:当我玩《最终幻想X》时,我让露露不管在什么情况下表演所有最酷的击倒动作,因为天哪,看看她就知道了。当你在派对屏幕上看到斯皮拉自己的莫蒂西亚·亚当斯时,什么样的俗人会把像瓦卡这样的湿萝卜递给最时髦的终结者?

参加战斗就是参与讲述,复述和误解你的人是谁。就像诗文规则一样,这些规则逐渐不再是令人厌倦的约束,而成为你创作、坚持或摆脱的东西。JRPG中的战斗是一种富有诗意的咒语,是一种在特别准备的多孔密室中进行的一种元召唤仪式——而不仅仅是无意义的填充,重复元素才是关键。

勇者斗恶龙11。

像这样的形式类比是许多诗人对电子游戏感兴趣的部分原因——不仅仅是作为写作的东西,而是作为一种奇异的、生成的规则,在页面上和在屏幕上一样生动。看看Jon Stone的“ludokinetic”诗歌,或者Calum Rodger的《Fiat Ontology》,这本书在Proteus的季节和各种类型的实验诗歌之间找到了一种亲密关系。Maria Sledmere对《Sonic Adventure》中Chao Gardens的修改,发表在Broken Sleep Books最近出版的《生命值》选集中。

假设你相信以上所述,那么我们还能将游戏中哪些乏味的、重复出现的结构重新定义为令人兴奋的、充满诗意的装置呢?最近我从未错过任何一个机会去谈论开放世界塔:一个垂直谜题,地图工具和玩家与角色同步的方法他的魅力已因无处不在而失色。如今我将塔与另一个我无法百分百投入的地图区域联系在一起,而在最坏的情况下,我将塔与一种似乎无法摆脱的生产联系在一起。但有一天,我偶然发现了亨利·约翰斯的诗集春天里温暖的一天这是一系列塔楼景观,每一个都使用了相同的粗略短语结构——在每个视角的中心,墓碑的反复缺失形成了另一个奇怪的漩涡。我对自己说:也许塔楼的问题在于我忘记了如何让它们押韵。

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