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斯坦利寓言审查

我宁愿不要。

它开始与现代的镜厅——屏幕上描绘描绘一个屏幕的屏幕。我可以计算三个详细变得太小出之前,但即使这样我忘记。我忘记了关键性的一年,事实上:我自己的屏幕,首先描述了虚拟屏幕。和移动除此之外呢?

斯坦利比喻是一个视频游戏,玩你。它检查问题的控制和自由意志在一个有限的互动空间,问道:你能真正表达自己的世界,一个无所不知的设计师已经提前雕刻出你所有的可能性?有真正的胜利赢得了机内,胜利已经预定的交付给你呢?这一切都使得斯坦利比喻听起来像一个巨大的乐趣,也许,但整件事也悄悄地滑稽和巧妙的甚至有时令人不安。这是一场游戏,但它永远不会忘记是一个值得玩的游戏。

戴维Wreden创建原始版本作为源国防部在2011年被释放。从那时起,他一直在重建它,难以忘怀——设计师威廉·普。最终的结果不是一个简单的改造。这个故事还是围绕着斯坦利,劳碌深处一个办公楼,员工被称为三位数与标致家族一样,和它仍然担忧斯坦利的奇怪事件,所有同事失踪,但情节的分支路径调整和修改,并添加了全新的选择。

Kevan gosper明亮的表现是一个治疗,是游戏现在支持垫。

不再由半条命2的材质和资产,游戏抛弃了废弃Euro-prison别致的不协调的空气,拥抱一个更合适的环境,它的故事——现代官僚主义的口吻平淡的世界。斯坦利不点击奇怪,昆虫结合终端一整天了,他坐在CRT显示一个绿色的屏幕前,闪烁的光标。同样的,他的感情生活空白不是通过调用伤痕累累混凝土地板和墙壁画机构特有的米色,但丢弃电动卷笔刀,企业逃避不时髦的艺术,一个咖啡杯谴责星期一。录事巴托比主演的办公室,而不是大卫·布兰特。

游戏的肉与叙述者继续撒谎,但是,一个慈祥的英语声音从他的办公桌,斯坦利和进入世界,并定义了斯坦利比喻你要么服从他的命令和标签,走向最拱和自我否认的胜利——“Stanley将不再执行别人的命令没有问题!”- or attempt to confound him at every turn, taking the right door when the left is proffered, going downstairs when he calmly declares you have gone upstairs, or hiding in a broom closet.

无论你做什么,优势在于设计师先到达那里。你最违法的选择——甚至,至关重要的是,选择什么都不做——会见了游戏的熟悉咬反驳:更多的内容。笑话,嘲弄,特效,斯坦利寓言已经预见了一切。在他最糟糕的——或者最好的——叙述者可以漫游免费一分钟左右,然后突然出现,预测准确性令人担忧的只是你一直在做什么,他沉默了。我们都是可预测的呢?所以控制?

成就是有点太拱,但独立的演示是绝对精彩。

在这个过程中,还有很多惊喜Stanleyphiles调味。游戏的叙事和主题关注保持不变,但设置是富丽堂皇,交替的结局更精细。有时一个区别是微不足道的或纯粹的电影——老板的办公室已经执行厕所,例如,当一个监控的房间,曾经几十个显示器现在有数百个。然而在不止一个场合,你在一些更复杂的:你周围的景观的光荣的重建你遵循轨迹,锤在按钮,看办公室扭曲甚至消除本身。达到一些更复杂的结局就像一个莫比乌斯带的文件柜和瓷砖地毯。你会发现自己探索治疗的可能性最小,,怎么风在这里?。

无论你解决这些景点,游戏希望你不遵守,违反只是另一种形式的玩,毕竟。除此之外,更深层次的笑话是你跟踪的各种结论允许你玩斯坦利比喻为一个相当传统的基于目标的视频游戏本身。追捕的多重结局!要赶上他们。

同时,叙述者的高谈阔论贯穿,安静地获得与GLaDOS或马克哈米尔的小丑taunters万神殿的视频游戏。安慰,旁敲侧击,恶意的和害怕,叙述者的尽可能多的一个棋子,即使他常常似乎是吉夫斯自己的地狱。

熟悉但一直奇怪,这个新寓言甚至巧妙到现有的游戏——一个游戏,它的力量不是来自一个故事但所有可能的交互叙事,super-positioned和纠缠。这是另一个套件的变化,错误的选择需要考虑的另一个安排。我正回到现在,事实上,寻找一个门,我相信这将是一个门,希望从新构建和引导我到原始的2011代码。那里,在引擎的肮脏的半条命2资产来源,就是我的比喻将结束。这就是斯坦利,我会找到关闭。

9/10
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