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世嘉企业的兴衰

游戏结束了,是的。

2001年,世嘉停止了Dreamcast游戏机的生产,并退出了国内硬件市场,这标志着该公司72年历史上最动荡、最错误丛生的时期之一的结束。Sega Enterprises在20世纪90年代的失势仍然是过度自信和错误商业实践的悲剧。

在20世纪初,世嘉像一个巨人一样屹立在游戏世界中;它打破了任天堂在美国的垄断地位,并凭借街头营销征服了欧洲。但到了90年代末,该公司的声誉一落千丈,用户群几近崩溃,濒临破产的深渊。

这就是索尼克建造的房子如何轰然倒塌的故事。

世嘉在上世纪90年代刚起步时还处于下风。任天堂对美国和日本的控制无所不包;它占据了全球电子游戏市场90%以上的份额,并有效地击败了世嘉(Sega)的Mark III(也称为Master System)的软弱挑战。8位的Famicom在日本有数百万台电视机,而西方的变种——即任天堂娱乐系统(NES)——在北美也取得了类似的普及率。

16位的Mega Drive——在美国被称为Genesis——仍然是世嘉最成功的家用游戏机。它在全球销售了大约4000万部。

然而,随着16位Mega Drive的推出,这一切都将改变。这款游戏于1988年年底在日本本土发售,当时它一直在努力取代当时的Famicom,但世嘉真正的财富在于西方市场。

1989年在北美推出Mega Drive(更名为Genesis)后,明星们开始排成一线。在一个令人鼓舞的开局之后,这款新游戏机开始逐渐蚕食任天堂此前不可撼动的领先地位。忠实的街机游戏转换和授权体育游戏的巧妙结合帮助世嘉建立了一个有声望的用户基础,但它需要某个蓝色刺猬才能真正传达世嘉的信息。

曾在美国Sega担任高级制作人的scott Bayless评论道:“我认为世嘉在两个方面都取得了巨大的成功:市场营销和Yuji Naka,他给公司带来了《Sonic》。“索尼克过去是——现在仍然是——一个真正的标志性人物,他在正确的时间出击。再加上出色的营销执行,突然间世嘉就成了一个很酷的孩子。”

世嘉的前卫态度使其不仅在美国市场,而且在欧洲市场也超越了任天堂。在欧洲,“主系统”的成功为这款新游戏机奠定了理想的基础。当时世嘉欧洲开发总监Mike Brogan表示:“索尼克是一种现象。在我看来,这是世嘉在这一时期战胜任天堂的主要原因。”到1992年,索尼克帮助世嘉夺取了60%的北美市场——考虑到任天堂此前在该地区的主导地位,这几乎是不可想象的成就。

欢迎来到梦幻地带

登顶是一项挑战,但要想留在那里就完全是另一项挑战了。为了巩固刚刚赢得的市场份额,世嘉犯了许多重大错误中的第一个——推出Mega-CD。甚至在世嘉内部,也有人对这一举动是否明智表示怀疑。Brogan解释道:“附加设备并不能增加市场份额。“从本质上讲,它们是向现有的客户销售。”然而,在该部门甚至有机会接触到消费者的冷漠之前,它经历了一场噩梦般的上市之路。

Bayless回忆道:“我加入世嘉时,Mega-CD刚刚从日本的工程部门崛起。“我在公司的第一份重要工作是帮助将这款设备推向美国市场。这是一次充满失误的发射,但毫无疑问,一些最严重的错误是技术上的。

“Mega-CD的设计采用了廉价的消费级音频CD驱动器,而不是CD- rom。在即将发布的后期,质量保证团队开始遇到许多单元的严重问题——当我说严重时,我的意思是单元真的起火了。我们夜以继日地工作,试图抓住正在进行的故障,大约一周后,我们终于意识到发生了什么。在寻找人头和播放曲目的时间上,我们指定的时间限制是5%。我们的一些基于视频的游戏的时间限制在90%左右。我们导致驱动器中的马达起火。”

这里显示在它的北美幌子,Mega- cd螺栓到Mega驱动器的底部。更紧凑的版本即将推出,但销售仍然低迷。

Bayless和他的团队设法克服了这些障碍,Mega-CD终于登上了货架。最初的迹象令人鼓舞,Bayless透露,这款设备吸引了流行巨星迈克尔·杰克逊和大卫·鲍伊等名人的粉丝。该系统甚至还充当了可以说是有史以来最臭名昭著的电子游戏之一的主人。

Brogan说道:“《Night Trap》让世嘉获得了大量的宣传。“英国议会甚至对其适用性提出了质疑。当时世嘉正利用自己作为一家态度前卫的公司的形象,而这只会强化这种形象。”然而,在糟糕的FMV“互动电影”和现有Mega Drive游戏的仓促重组更新中,Mega- cd几乎没有真正必要的软件。它未能抓住公众的想象力,这在很大程度上侵蚀了通过Mega Drive实现的良好工作。

“Mega-CD从来没有真正存在的理由,”Bayless承认。“我记得我们被音乐界人士的咨询淹没了;他们着迷于能够播放CD质量音乐的游戏机的潜力,但实际上这并没有转化为游戏体验的巨大改善。我记得在一次推销会议上,Thomas Dolby试图向我们推销一款基于音乐的冒险游戏。我们都认为他的理念很有趣,但过于单薄,无法承载完整的游戏。现在回想起来,这应该是出了问题的线索。如果Thomas Dolby都不能在游戏中创造出有趣的音乐,那我们还能想出什么更好的方法呢?”

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这对世嘉来说是一个宝贵的教训,但遗憾的是,它并没有被重视——Mega-CD不冷不热的反响并没有减弱该公司对类似硬件增强的兴趣。接下来是32X,试图延长西方Mega Drive的使用寿命,并应对即将推出的几个更新、更强大的系统。

Bayless透露:“32X诞生于日本世嘉总裁中山豪(Hayao Nakayama)与世嘉美国研发主管乔•米勒(Joe Miller)的一次通话中。“他开着免提,我们几个人在拉斯维加斯消费电子展上乔的套间里。Nakayama先生基本上是说,我们必须对雅达利即将推出的64位Jaguar游戏机做些什么。一个小时后,SOA的技术副总裁Marty Franz勾勒出了一个位于Mega Drive系统总线上的设备,它拥有巨大的功率,有两个巨大的帧缓冲器,可以由Mega Drive CPU和一对日立SH-2 CPU直接访问。

斯科特·贝勒斯(Scot Bayless)被征召为Mega-CD在杂志上做广告,但在幕后,他对这个系统的机会和潜力抱有严重的怀疑。

“对于任何接触过当时最前沿的PC游戏开发的人来说,这是一个程序员的梦想——至少在理论上是这样。它开始偏离正轨的地方是在执行过程中。到32X上市时,由于成本原因,它已经被大幅削减了,但这种削减严重削弱了它的功能,使它与其他即将出现的设备相比,处于一个奇怪的、没有竞争力的空间。”

Bayless认为世嘉将注意力完全集中在了错误的竞争对手身上。“我认为回应捷豹的决定反映了世嘉在表面之下普遍缺乏方向。没有一个清晰的愿景,我们只是在反应。

“有一种古老的赛车智慧,‘我身后的东西并不重要。至少在制度层面上,世嘉似乎恰恰相反。从战略上讲,我们似乎总是关注别人在做什么,而不是按照自己的想法去创造未来。”

回顾过去,几乎可以肯定的是,世嘉的粉丝们会忽略32X——尤其是当你考虑到Mega Drive真正的继任者就在眼前的时候。Bayless继续说道:“我们基本上是在用32X来为32位的Saturn争取时间。“不幸的是,这对粉丝来说是一个非常令人困惑的信息。你如何说服别人买一个权宜之计?结果几乎在每个层面上都是灾难性的。硬件是匆忙的,因为土星前面有一个很窄的窗口。软件也是出于同样的原因。降低成本的压力甚至比正常情况下更大,因为日本世嘉的老板们非常清楚32X的寿命是有限的。消费者信息几乎不可能卖出去。”

32-Ex

在欧洲,情况同样糟糕。布罗根和他的团队被赋予了一项费力不讨好的任务:推广一款他们对其毫无信心的设备。“我们的第一反应是沮丧。土星的发射还有一年的时间,把资源转移到32X似乎很疯狂。我指的不仅仅是世嘉开发硬件的资源;我们担心这会让第三方开发者感到困惑,他们不得不选择是把精力投入到32X还是Saturn上。

“这是1994年1月;《土星》将在一年内上市,而欧洲的开发工具非常稀缺,而且还处于早期阶段,Sega的支持也非常有限,所以开发者的时间安排非常紧张。然后,我们突然在更紧凑的时间范围内对他们进行了32倍的调整。他们认为我们疯了——我们确实疯了。”

世嘉尚未诞生的32X在美国的促销活动尤其糟糕,这则拙劣粗糙的两页杂志广告就说明了这一点。

即使Mega-CD和32X都获得了巨大的成功,它也无法解决世嘉的一个更紧迫的问题——到20世纪90年代中期,该公司确实被淹没在系统中。Mega Drive、Master System、Game Gear、Mega- cd、32X和Saturn都活跃在全球不同的市场上,尽管世嘉的区域部门给予了不同程度的支持。这给该公司本已不堪重负的基础设施带来了巨大压力。

世嘉在本世纪初的快速扩张推动了员工数量的大幅增长,但这也给自己带来了麻烦。“当我在1990年底加入SOA时,整个组织大约有100人,”Bayless回忆道。到1994年,这一数字激增到这个数字的15倍左右。这是疯狂而令人兴奋的;所有这些创造力都在流动,但并不总是有效的。”

在大洋彼岸,扩张没有那么引人注目,但仍然值得注意。Brogan回忆道:“在此期间,我们将世嘉欧洲开发部门的人员从8人增加到大约80人。“那是一个激动人心的时刻,但现在回想起来,我们太雄心勃勃了。其中大约一半的人是软件工程师、图形艺术家和音乐家,因为我们试图从零开始组建一个内部开发团队。这是个错误。我们应该更多地依赖第三方开发者。管理如此规模的员工是一个挑战。”

土星环

32X的商业失败无疑对世嘉的下一代计划造成了损害,但造成最大伤害的可能是长期的影响。Bayless解释道:“32X分割了目标市场。“我是Joe Gamer,我决定冒险买32X。现在,大概10分钟后,你们告诉我,我应该扔掉32X,去买土星?但是现在我破产了!32X也是对世嘉信誉的沉重打击。第一个重击是Mega-CD,然后是32X -另一个仓促推出,首发阵容薄弱。那时,就连世嘉的铁杆粉丝都开始问我们到底在想什么。”

在日本,Mega Drive的安装量远远落后于Super Famicom (SNES)和NEC广受欢迎的PC Engine, 32X几乎是一个可有可无的选择。日本世嘉(Sega)全力支持32位的《土星》(Saturn),从而避免了困扰其西方部门的资源和注意力分配问题。土星于1994年底在日本推出,取得了巨大的成功,但没过多久,竞争对手索尼PlayStation就取得了领先地位。bwin必赢亚卅bwin世界杯

当土星出现时,世嘉在市场营销上的魔力几乎消失殆尽。冰块吗?真的吗?

Bayless哀叹道:“尽管有明显的改进,但土星还是太小,太迟了,无法成功地与PlayStation竞争。bwin必赢亚卅bwin世界杯“土星的图形硬件根本不懂3D。所有东西都是方形精灵,可以扭曲以模拟3D空间的投影,但精灵的渲染方式效率极低。结果是3D效果很差。”

行业新人索尼在其PlayStation的内部架构上没有犯这样的错误,赋予了它可怕的图像能力,令开发者和潜在买家眼花缭乱——其中许多人此前认为自己是世嘉的忠实粉丝。bwin必赢亚卅bwin世界杯但索尼最大的优势并不是消费者能直接看到的。

Bayless说道:“虽然美国世嘉花了大量资金为《土星》的开发者建立了一个庞大的支持基础设施,但索尼在帮助第三方为他们的平台开发游戏方面做得更为成功。这很重要。土星内部是复杂的——一个名副其实的由多个cpu、共享总线和专用芯片组成的弗兰肯斯坦。bwin世界杯bwin必赢亚卅PlayStation就简单多了。索尼的开发工具更好,支持系统也更好。结果是一个更强大的发布阵容,最终使索尼处于领先地位。”

梦想是你创造的

土星只持续了四年,世嘉就在1998年推出了Dreamcast的后继产品。在原始力量方面,该公司的最后一次掷骰子无疑领先于竞争对手,Sega至少试图从错误中吸取教训,使其成为一个易于开发的平台。尽管这款游戏在美国市场的发行表现良好,但世嘉过去的过失却对这款新游戏机造成了不利影响,旧的错误再次出现。

贝勒斯解释说:“Dreamcast做得很好,这是解决去年问题的经典案例。“这款游戏的所有内容似乎都是为了对抗让PlayStation如此成功的元素。bwin必赢亚卅bwin世界杯这款游戏执行得很好,功能丰富,几乎完全符合索尼主机的要求,但PS2即将再次改变这种模式。

“几年来,世嘉一直在以高昂的成本推出新硬件,但却未能获得足够的投资回报。Dreamcast在北美的销售额为1.32亿美元,但那又怎样?该公司仅将产品推向市场就花了更多的钱。除非Dreamcast能够获得较高的附加率,否则它几乎不可能拯救世嘉的硬件业务。伤害已经造成了。”

当人们期待已久的索尼PlayStation 2在2000bwin世界杯bwin必赢亚卅年上市时,它标志着Dreamcast机会的终结。资金被投入到成本高昂的开发项目中,却没有机会收回这笔费用——铃木玉5000万美元的代表作《莎木》就是一个典型的例子。更糟糕的是,日本经济陷入衰退,促使许多公司——不仅仅是世嘉——勒紧裤腰带过日子。

Bayless若有所思地说道:“如果世嘉在利用Dreamcast提供给他们的滩头阵地时,没有试图寻找新的资本来维持机器的运转,我会感到非常震惊。“但如果这笔资金真的到位了,我会同样感到震惊。那个时期不适合需要新资金。这不是世嘉的错,但我敢肯定这对他们停止硬件开发的决定产生了重大影响。”

梦已结束

2001年1月31日是决定命运的一天,世嘉正式宣布放弃Dreamcast,开始向第三方软件开发的开放水域航行。对于忠实的粉丝来说,这是一个可怕的,几乎令人难以置信的事件,但对布罗根来说,这是完全合理的。

“当我刚加入世嘉时,我记得有一次与当时世嘉美国首席执行官汤姆·卡林斯基(Tom Kalinske)会面,我问他的一个问题是,世嘉主要是将自己定位为硬件公司还是软件公司。我说,如果答案是软件公司,那为什么它不为其他平台开发游戏?汤姆对此笑了笑,并承认这是软件业务,但用他的话来说,中山先生宁愿砍掉自己的右臂,也不愿在任天堂硬件上开发任何东西。”

Yu Suzuki的《Shenmue》的制作成本高达5000万美元,而且没有收回成本的现实机会,这表明世嘉在Dreamcast时期的无方向性开发战略。

然而到了2001年,卡林斯基和中山山都与世嘉分道扬镳,严酷的商业现实迫使不可思议的事情发生了。即便如此,世嘉从硬件到纯软件的转变也不足以让它免于被裁掉——还需要额外的帮助,而这个帮助来自一个名叫大川勋的人。

大川是CSK控股公司的董事长,这家日本公司在90年代后期是世嘉企业的大股东。在2000年强行罢免世嘉总裁Irimajiri Shoichiro之后,许多人认为大川即将永远关闭这位身体欠佳的电子游戏老手。

事实上,大川为公司注入了至关重要的资金,最终使公司得以生存。1999年,他自己贷款了5亿美元来偿还世嘉的债务——两年后,他在临终前放弃了这笔贷款。2001年,74岁的大川在与癌症进行了艰苦的斗争后死于心脏衰竭,他还将自己在世嘉公司和CSK的个人股份赠予世嘉,价值6.95亿美元。这个人的慷慨帮助世嘉艰难地进入软件发行领域,并保障了它的长期未来。

如今,世嘉企业被称为世嘉公司,是世嘉萨米控股的子公司。它仍然存在,并将继续存在,但作为一个发生了很大变化的组织。现在它主要以其软件而闻名,并拥有包括刺猬索尼克、足球经理、黑帮、全面战争和许多其他畅销游戏在内的闪闪发光的产品目录。该公司的财务前景也很乐观;该公司去年的净利润为415亿日元(约合3.38亿英镑),是世界上最大的视频游戏软件发行商之一。

从坟墓里爬起来?

尽管经历了90年代的考验和磨难,而且该公司几乎致命地玩弄了国内硬件制造,但许多粉丝仍然绝望地希望世嘉能够重新进入硬件领域,夺回之前的崇高地位。这只是个白日梦吗?

布罗根强调道:“硬件销售是没有前途的。“在任何市场,通过竞争,硬件最终都会变成商品。未来在软件。世嘉的错误在于认为自己的核心业务是销售主机,但对于大多数消费者来说,主机往往是一次性购买,直到下一个版本出现。软件是一种重复购买,所以从中可以获得更多的利润。如果一家公司必须销售硬件,那么它应该只利用软件,即使这意味着要对硬件造成冲击。我认为世嘉的一些高层从未真正理解这一点。”

贝勒斯对凯旋归来的想法持更开放的态度——尽管他承认,自Mega Drive的辉煌岁月以来,情况已经发生了变化。“这个行业并不是一成不变的——远非如此。我们现在在美国西部,人们在尝试各种疯狂的东西,因为他们可以。我绝对保证会有新的东西从混乱中涌现出来。包括新的世嘉硬件吗?当然,但这并不是真正的问题——这是关于参与和价值。就像我在大萧条时期做推销员的祖父常说的:“没人能赚钱,除非有人能卖东西。”我将其解释为,“首先你必须向人们展示他们想要购买的东西。”如果有人邀请我为世嘉重返硬件领域提供建议,我会先问一个问题:你们在哪些方面比世界上其他人做得更好?”

对于世界各地长期受苦的世嘉粉丝来说,答案无疑非常简单。就目前而言,他们将不能用Dreamcast 2的前景来温暖自己,而是用那些早已被废弃和传说的心爱系统的快乐回忆来温暖自己。

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作者简介
达米恩·麦克费伦的化身

达米安•麦克费兰

贡献者

达米安是一个复古狂热者和技术狂人,自2006年以来,他一直在为专业刊物写文字,但还没有完成他一生的梦想,即被《Your Kitten》杂志委托。

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