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兰迪·史密斯的回归和沉浸式模拟的状态

“我不认为这一类型已经消亡……”

如果你正在寻找沉浸式模拟游戏的专家,那就去找兰迪·史密斯吧。

Randy Smith,前looking Glass和Ion Storm,现在负责Darewise的设计。

这位43岁的美国游戏设计师住在德克萨斯州的奥斯汀,他在Looking Glass和Ion Storm工作期间接触了《Thief》系列,这两家工作室被认为是这类游戏的诞辰者。

在《Thief》之后,Smith与《半条命2》的美术总监Viktor Antonov在Arkane(游戏邦注:最近的《耻辱》和《Prey》的沉浸式模拟游戏开发商)合作了一些从未问世的项目。与此同时,在2008年,Smith与其他设计师David Kalina一起成立了一家名为Tiger Style的新工作室,并设计了独立游戏《蜘蛛:布莱斯庄园的秘密》(2009年)和《火星漫步》(2012年),在《蜘蛛》的续集《月之祭》(2015年登陆Steam)之前。但与第一款《蜘蛛》和《火星漫步》不同的是,《月之祭》遭遇了失败。

“我认为总结这个故事的最佳方式是在下一届GDC上,我们做了一个名为《独立末日》的演讲——独立市场的现状如何?”上周,当我们在旧金山的游戏开发者大会上见面时,Smith笑了。

“我们公司所制作的游戏并不容易让你赚回钱,也不可能为未来带来良好的投资回报率。我们没有业务开发团队。我们是一个只有两个人的小工作室,有很多合作者。

“所以,我们决定停止这样做。”

史密斯是《Thief致命阴影》的导演,但他也参与了《Thief The Dark Project》和《Thief 2 The Metal Age》的制作。

David Kalina继续为生存冒险游戏Subnautica (顺便说一下,哪个很好).兰迪·史密斯也回到了合同工作中。然后,他的老朋友维克多·安东诺夫联系了他。

“他说,嘿,我一直在巴黎和这些很酷的家伙一起工作。他们有一些非常棒的项目、想法和商业模式,他们真的需要有你这样设计思维的人。”

“巴黎的酷家伙”原来是一家名为Darewise的工作室,这是一家只有十几名员工的小工作室。起初,史密斯以兼职承包商的身份和他们一起工作,花了一年的时间来充实各种想法。不久前,他开始全职专注于一款游戏:神秘的《C计划》。

项目C概念图。游戏正处于前期制作阶段。

项目C正处于前期制作阶段,所以当你和Smith谈论这个项目时,他只能含糊地回答。但我们确实知道一些关于它的事情,这有助于我们了解会发生什么。

《Project C》是一款具有“有意义的持久性”的科幻第三人称动作开放世界游戏。它设定在一个被设计成活生生的虚拟世界的星球上,这个地方对自己的反应和对玩家的反应一样多。说到玩家,这是一款多人游戏。事实上,这听起来有点像MMO。在Smith看来,C计划听起来像是《星战前夜》和《质量效应》的结合……“第二人生”?

这听起来当然不像是沉浸式模拟游戏的未来,这是Smith所擅长的类型,但在游戏中确实存在这种元素。

Smith解释道:“在《Thief》系列中,玩家喜欢这些游戏的原因之一是,守卫并不是出现在你面前的徘徊怪物,然后你必须去对付他。“这名警卫拥有完整的虚拟生活,他有一条巡逻路线,他注意周围环境中的事物,他与朋友交谈。

“如果玩家理解了这些模拟,他们就能在游戏中表现得更好。他们可以意识到这个家伙会在这里,他们会在外面留下一些东西来分散他的注意力,这将帮助他们赢得更多的时间,这样他们就可以通过这条交汇的巡逻路线。玩家觉得自己很聪明,他们觉得自己拥有这些体验。这就是我的背景:重模拟,非常受玩家体验驱动。身临其境。

“这种心态在过去很难带到mmo游戏中,这也是我们正在努力做的事情。游戏中有一个危险的大型捕食者在游戏环境中走来走去,玩家可能会在乎不同的应对方式。

“如果一只熊出现了,那它就是一只熊,我与它搏斗并获得战利品,那么这也可能只是一次随机遭遇。所以,为了设计过去,我们需要知道,为什么玩家会关心这只熊今天在哪里,比如它的巢在哪里?为什么玩家会关心这只熊的去向?有没有很好的理由去跟踪它,避免被发现或者避免让它处于攻击模式?你是否在等待进入正确的位置,这样你就可以让它进入攻击模式,这样它就可以与你的敌人战斗并分散注意力?你想跟踪它的踪迹回到它的巢穴吗?因为你知道它倾向于收集某种类型的资源,所以如果你聪明的话,你可以在不被抓到的情况下把它弄出来?但别让他生气,因为他会杀了你,除非你和一帮朋友联合起来,然后你就能扳倒他。

“所以,这是一种沉浸式模拟思维,就像有一个丰富的模拟,如果你理解它,你可以在游戏中表现得更好,它会给你更多的选择作为玩家。这只是生态系统,只是生物。当然,我们有社交层面、沙盒元素,还有你可以定制的装备。”

Arkane的《耻辱2》广受好评,但却未能在Bethesda取得成功。

Darewise在一个有趣的——也许是关键的——沉浸式模拟的节点上公布了项目C。2012年,Arkane的《耻辱》在商业上大获成功,成功回归后,这类游戏的销量令人失望,粉丝们开始担心它的未来。

2014年2月,Eidos Montreal开发了很长时间的《Thief》重新启动,但并未取得任何进展。2016年8月,Eidos Montreal的《杀出重围》续作《human Divided》同样难以吸引更多游戏用户的注意。(正如我们报道的那样,不要期待近期会出现新的《杀出重围》游戏)。

2016年10月,《耻辱2》发行,然后,仅仅半年后,《Prey》问世。尽管评论家给出了积极的评价,但这两款游戏都没有真正上线。然后,在2017年9月,Arkane推出了耻辱扩展版《局外人之死》。在短短四年的时间里,我们已经看到了四款昂贵的沉浸式模拟游戏和一个主要的扩展内容。(看起来Prey很快也会得到一些DLC。)Arkane迄今为止一直保持着游戏的质量,但如果这家世界上最著名的沉浸式模拟游戏工作室不能在这一类型上取得商业成功,那么这一类型是否会受到威胁?毕竟,阿凯恩在贝塞斯达的所有者不会永远为广受好评的亏损提供资金。也许工作室会改变策略。Eidos Montreal的所有者Square Enix似乎已经完全放弃了。

兰迪•史密斯反驳道:“我不认为这类游戏已经消亡。”他有自己的理论来解释为什么最近的尝试在销售方面举步维艰。

“《Prey》和《Dishonored》都是设计精良的游戏。我还没有完成《耻辱2》,尽管我的许多朋友都在制作这款游戏。这是因为我们生活在2018年,我们被许多重要的游戏轰炸,你应该去看看,这些游戏与你的工作有关。所以,作为消费者,你必须做出选择和决定,我认为消费者几年前刚玩过《耻辱》,可能他们没有心情玩那个。又或者是科幻小说并不热门,这就是《Prey》没能成功的原因——或者是科幻小说的特殊味道。他们想玩《超越光速》开发者的新游戏。现在有很多选择。”

Arkane的《Prey》在《耻辱2》发行半年后问世。

史密斯的评论提到,人们对《耻辱》的后续作品没有太多兴趣,《Prey》也没能引起人们的兴奋,因为它很快就上映了。为什么沉浸式模拟游戏比其他类型的游戏更容易受到这种调度问题的影响,原因很清楚:沉浸式模拟游戏不是一种随意上手的体验。这些游戏要么全有要么全无——它们可以,而且对于它们的铁杆粉丝来说应该他们的虚拟内脏被压缩到生命的一英寸之内,他们的机制被掌握,他们的许多敌人现在只不过是用绳子做成的鼠标和键盘上的木偶。

Smith说道:“我的感觉是沉浸式模拟游戏是真正吸引玩家的大型且沉重的游戏。

“也许你不需要每年都去。也许你不需要每年三次。这是一个更拥挤的市场,只是因为这个市场可以承受更少的关注。

“当然,我们总是有超级粉丝会玩我们推出的任何东西,从头到尾,每个角色,每个关卡,然后在幽灵模式中通关。但普通消费者只是想每隔几年就拥有一款很酷的沉浸式模拟游戏。”

沉浸式模拟游戏的另一个大问题——当然还有Arkane最近的作品——是它的难度。沉浸式模拟游戏比其他游戏类型更容易倾斜。比起普通射击游戏,它们对玩家的要求更高。掌握许多机制对玩家来说是一个巨大的挑战。潜行是一种具有挑战性的游戏玩法类型。《耻辱2》和《Prey》的许多最佳时刻可以将大量元素融合到一个超高难度的峰值中。

兰迪·史密斯承认这个问题。

他说道:“我认为《耻辱1》在这一点上更有趣,但我不认为《耻辱2》和《Prey》在易用性上有任何优势。

“游戏世界和故事都非常平易近人,但当你觉得‘哎呀,我被困在发条大厦里了,我得再试五次才能弄清楚我该怎么做才能离开这里’时,你会觉得有点吓人!”

发条大厦是耻辱2的第四个——有些人说是最好的——任务。

还有一个令人沮丧的变化无常的玩家需要处理。电子游戏类型时兴时衰。如今,大逃杀类型游戏正在融化服务器。明天可能就完全不同了。也许人们现在还不太喜欢沉浸式模拟游戏。

史密斯说:“这很大程度上取决于消费者的心态和时代精神。“特朗普当选后我就开始思考的一件事是,好吧,12个月后美国人会有什么感觉,他们会渴望什么样的游戏?这只是时代精神突然转变的一个例子,你认为自己正在做的事情不会成功。”

那么,该怎么办呢?如果沉浸式模拟游戏并没有消亡,但它也很难在t台上漫步,那它是什么?在未来的岁月里,我们能对它有什么期待呢?

兰迪·史密斯(Randy Smith)认为,放松机制,加强体验可能是正确的方法。事实上,有些游戏已经开始这么做了。

Smith说道:“我们总是会看到关于仿生刺客和这些特殊类型的特殊角色的沉浸式模拟游戏,以及许多很棒的魔法和科幻工具去解决这些问题。

“我认为你可以通过沉浸式模拟游戏做更多事情。行走模拟器已经开始暗示这一点。有很多游戏在机制上做得比较轻,在体验上做得比较强,沉浸式模拟游戏在这方面做得非常好。”

更多项目C概念艺术。

项目C是否会被视为沉浸式模拟游戏的未来?Smith表示,首先定义沉浸式模拟是很有帮助的,这样我们就可以知道游戏的相似之处和不同之处。

他说:“《The Irrational》,《Looking Glass》,《Ion Storm》,这类单人第一人称系统驱动的游戏——这就是我识别沉浸式模拟游戏的方式。”

“在这种情况下,不,我们不会那样做。但我们借鉴了许多创造玩家选项的原则,并试图找出这些原则在大型多人游戏环境中的作用。

“我们认为这个(C项目)不仅仅是一款拥有许多不同工具的格斗游戏,你是一名仿生刺客或其他角色,我们认为它是一个你可以拥有虚拟生活的地方。嘿,如果你想进入这里,成为一个侦察敌人在哪里扎营的人,这是你可以扮演的角色。如果你想要成为一个能找出资源在哪里生长的人,这样其他车队就可以进入并尝试收割这些材料,这是一个机会。这些都是我们希望提供给玩家的内容。”

因此,《项目C》更应该被描述为沉浸式模拟游戏的遥远未来,这让这类型游戏的未来变得不明朗。可以肯定的是,C计划是雄心勃勃的——它试图同时做很多事情。参考点包括《质量效应》的动作科幻主题,《星战前夜》的玩家通过意外玩法讲述自己故事的方式,《异形大战铁血战士》和《军团要塞2》的战斗方式。就像我说的,雄心勃勃。

但这是一款由Randy Smith和Viktor Antonov共同创造的游戏,他拥有沉浸式模拟体验去指导游戏设计,而他也拥有City 17和Combine架构和技术去创造游戏世界的外观和感觉。团队目前有20人,但我被告知,到夏天将有30人,所有人都在巴黎工作。

哦,还有德克萨斯州的兰迪·史密斯。他毕竟是专家。

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