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关于《指环王:咕噜》的评论——一些很棒的关卡设计陷入了问题

史麦戈敢去的地方。

糟糕的控制、繁琐的执行和漏洞会让强烈的个性感受挫。

《指环王:咕噜》中最大的成就就是咕噜本人。他是一个完美的化身。他的姿势是一种紧张的、转移重心的蹲姿。他的奔跑是一种令人眼花缭乱的跳跃。他的动作似乎是由他自己对世界的贫乏经验塑造的,面对预期的打击,他总是退缩。而那头,在那短小精悍的身体上,它是巨大的,充满了狡猾和机智。那双湿漉漉的大眼睛不停地转动,寻找机会,任何机会。嘴巴是一个被挤压的咆哮。咕噜,隐藏在黑暗中,在污水中游泳,在一个燃烧的血色矿井中发出咔嗒声,看起来就像莱纳斯·范佩尔在他生命中最糟糕的一天。这不是挖掘——这正是咕噜应该有的样子。

在托尔金的书中,咕噜总是一个令人着迷的混乱碎片。其他角色根本不像这样,表面上粗略地勾画,公开地卡通化,但却有着如此令人困扰的深度。其他角色不会为该做什么而苦苦争论。其他角色不会在生日那天杀人。其他角色也不像咕噜那样奇怪地现代。他有一种可怜的明星气质,我认为——别恨我——是其他霍比特人和其他什么人所没有的。咕噜是令人难忘的。

现在他有了自己的游戏,一款带有许多平台的潜行和动作冒险游戏。故事设定在霍比特人和咕噜在《指环王》中的再现之间。咕噜失去了他的宝贝,但他真的很想要回它。有没有想过他在这段时间里都干了些什么?现在你可以找到答案了。

老实说,我认为这是个问题。咕噜在故事中是一个伟大的角色,但我不确定这是否意味着他是一个出色的故事引擎。可以想象,咕噜在《霍比特人》和《指环王》之间的游荡被托尔金掩盖了,因为它们不是很有趣。咕噜遇到比尔博的时候很有趣,当他开始追随佛罗多的时候又变得有趣起来。在这期间发生了什么?我们需要知道这个吗?

指环王:咕噜:故事预告片

遗憾的是,《咕噜》这款游戏并没有给出任何特别出色的答案。咕噜从魔多的监狱开始,花了很长时间试图逃跑。在那之后,我真的不应该破坏任何东西。但我也应该告诉你,没有什么是值得被宠坏的。怎么会有呢?我们都知道咕噜的结局,因为《指环王》里都有。他有趣的冒险经历多年前就被记录下来,并被改编成电影。

找到这个可以有效扩展的咕噜时间窗口意味着,尽管尽了最大努力,故事也不会有什么有趣的进展。从一开始就感觉注定要失败。用电影学院的语言来说,咕噜在这里不能进化太多,因为一旦这次冒险结束,他就必须在托尔金的书中达到他的目标,他需要在那些书中成为一个特定的人——一个自《霍比特人》以来没有进化多少的人。

我应该补充一点:我并不因此责怪开发者。你买你买得起的许可证,伙计们,如果那是咕噜,你就好好干。但我认为,对于那些控制IP的人来说,这是一个教训:只出售无用的东西,最终与保护品牌是不一样的。好的讲故事就是知道你可以跳过什么。或者,换句话说,好的故事往往既包含了它们所包含的内容,也包含了它们所不包含的内容。因此,从这些交易中诞生的游戏基本上打破了进入晚和离开早的规则,而这些规则定义了许多令人兴奋的故事。咕噜坚持其他作家已经删减的内容。带着世界上最好的意愿,如果你是为了这个故事而来的,你就得花十五个小时在托尔金的废纸篓里操纵咕噜姆,让他在参差不齐的抽象景观中穿行。

咕噜表达式
咕噜
咕噜的房间
咕噜本人也受到了真正的照顾,这一点可以看出来。

我说了这么多,但我也认为,如果《咕噜》的游戏能够超越其缺乏灵感的故事领域,那么这些都不会有太大影响。可悲的是,这是一种善意的拙劣,受到技术的影响,更糟糕的是,受到其控制的影响。

让我们把这些点往回看。《咕噜》是一款混合了平台和潜行的游戏。平台至少得益于一些非常可爱的关卡设计。从魔多的矿山和监狱营地到更令人愉快的地方,每个关卡都有一个时刻,镜头会拉回来,你会看到一些真正诱人的东西摆在你面前,你会在10分钟的时间里从一个壁架爬到另一个壁架,在栅栏上摇摆,永远爬得更高。

原则上我喜欢这些东西,但遗憾的是咕噜不能胜任。控制是昏昏欲睡的,但也是任性的。你将按下一个按钮,但不能确定输入是否会注册。或者它可能会注册并做一些你完全没有预料到的事情。在这种情况下,我想到了早期的古墓丽影,咕噜的设计有时会让人想起。通过围绕网格系统构建游戏,并且很少创造特殊情况,这些游戏拥有控制,虽然很难掌握,但可以完全依赖。因为这个网格,在任何时候你都知道劳拉可以跳多远,她可以到达哪个壁架。

咕噜爬
咕噜爬
咕噜摇摆杆
攀爬是有乐趣的,但那些栅栏往往是一种威胁。

然而,《咕噜》属于《神秘海域》的平台游戏流派,在这一流派中,所有内容都被调整为更宏大的环境和更电影化的穿越。这些游戏吗?他们总是会时不时地捏造一些事情,让你能够完成不可能完成的跳跃和跑墙动作,并且在定局中让你感觉很酷。然而,咕噜把这弄得一团糟。它经常敷衍了事,有时感觉它在不该控制的时候控制了局面。最好的情况是,这意味着你永远无法完全确定咕噜姆是否会跳起看似不可能的动作,因为你不知道游戏是否会介入帮助你。最糟糕的情况是,游戏会在你并不需要它的时候插足帮助你,而咕噜会朝着你意想不到的方向前进。这是奈杰尔·帕格特临死前的哭泣。

特殊的运动——跑墙和摇摆杆——对这种东西尤其有害。我喜欢这种将不同类型的穿越融合在一起的设计热情和工艺,但一开始我就开始感叹,每当我看到一些墙壁奔跑或其中一个酒吧的痕迹。我不知道比赛是否适合我。它会记录我的输入还是会让一切停止。它会理解我想停止在杠杠上摇摆,这样我就可以稍微操纵一下吗?或者它会让我在杠杠上摇摆,而我的耐力杆却萎缩得无影无踪吗?

当然,有些时候,游戏确实是流畅的——尤其是当你在游戏中段逃离魔多的时候。这里有一些护手,它们的复杂性和布局的优雅都是巧妙的。但游戏的控制往往无法与关卡设计相匹配。看到如此美好的愿望一再落空,真令人痛心。

咕噜瀑布
咕噜姆树
咕噜的隐身视觉
有很多游戏理念尝试着改变节奏——如果你喜欢的话,也有很多值得你去享受的乐趣。

如果说平台游戏至少让我对其整体意图感到满意,那么潜行游戏从一开始就有点混乱。敌人很愚蠢,偷袭起来毫无乐趣可言,为了分散注意力而扔石头的控制非常奇怪,而且这些部分总是持续得太长。《咕噜姆》是一款有大量填充物的游戏——不均匀的章节中充满了你需要完成的目标,但这并不能真正推动情节的发展。这么多任务部件都可能是一封电子邮件。但隐身总是最容易让事情陷入停顿的地方。很难弄清楚你要做什么,也很难弄清楚特定敌人能看到多远。幸运的是,你得到的是一停一开的进程,通过适当的自动保存点变得更容易接受。

潜行任务也让人觉得这款游戏的bug最多。注意:我是在PC上玩的这款游戏,虽然很简陋,但还是可以玩的。我听说主机版本更加混乱。即便如此,至少在一个潜行任务中,我从死亡中重新加载,发现我周围的发条电影世界停止了,我无法触发任何新的进程。或者我重新上膛,发现我动不了,但其他东西都动了。或者我重新加载,看到一个“游戏结束”的屏幕,然后重新加载,谢天谢地,我又回到了游戏中。在最糟糕的情况下,我不得不倒着前进——从“重新加载最后一个检查点”滑到“重新开始章节”。不是最理想的。

咕噜-令人信服的小游戏
有时候,你必须说服咕噜——或者史麦戈——做点什么才能继续下去。

继续下去真的让人觉得很卑鄙,尤其是当咕噜身上到处都是明显的善意的时候。但这往往是一件艰难的事。聪明的想法会持续太久,或者与控制问题发生冲突,需要不断重启。(其中一个部分是根据戴尔·温顿的经典游戏节目《洞中墙》改编的——我想这是托尔金的最爱——在第15次尝试之前,它既搞笑又聪明。)而且,我玩得越多,我就越钦佩开发者致力于创造一款与权力幻想相反的游戏——咕噜姆吃蠕虫来恢复生命值,他遇到的每个人都对他大喊大叫,只有当他勒死某人时才会真正高兴起来——但我也更希望看到更多情感纹理来让我继续下去。早期的任务类型:下到矿井,从尸体上收集标签,前往下水道。现在休息一下,吃点虫子吧。这肯定是咕噜的东西,但也会影响到你。

最终,它触动了我。昨天晚上,在最后一章的某个时刻,我认为我最多只能从整个游戏的结尾看到几个序列,我发现自己在一个谜题门前,我在一个小时的大部分时间里都没有任何进展。我无法判断自己是否因为自己太笨而错过了某些内容,是否因为谜题导向不佳而错过了某些内容,还是因为游戏崩溃而错过了某些内容。我尝试了所有方法,最终我重新开始了这一章,并失去了一个小时的进程,其中大部分内容都是关于带有潜行部分的迷宫。我把它留在那里了,但我还是没有力气回去。

这是心碎。《咕噜》有可爱的设计时刻和真正的勇气——一个团队努力为他们喜欢的东西伸张正义。但是它的问题太多了,只有一部分问题可以用补丁进行整理。这往往是一种善意的混乱,我可以看出,有才华的人把他们的生命倾注在其中。所以,我想它确实以一种反常的方式,带有托尔金作品中经常出现的忧郁气氛。

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