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《生化危机7》混音房屋的隐藏回声

吃自己的房子。

编者按:《异托邦》是一本着眼于电子游戏和建筑之间的交叉的新杂志,我很高兴欢迎它的编辑Gareth Damian Martin来到Eurogamer,这是探索同一领域的一系列常规文章的第一篇。你可以在这里拿最新一期的杂志,我强烈建议你这样做,因为这是一件相当可爱的事情。

你有没有想过一所房子是如何变成另一所房子的?这听起来像是一个奇怪的想法,但它一直在发生。对于我们这些一辈子都住在租房里的人来说,我们的房子是我们随身携带的东西。越来越多的物品、技术、家具,甚至是人,都被挑选出来放在一个地方,但我们把它们从一个公寓拖到另一个公寓,尽可能地把它们塞进我们周围新房间的奇怪几何形状中。看看你的周围,有多少不同的房子有过这种物体的当前配置?会有多少栋房子?

当我看到最初的《生化危机》的《Arklay Mountains》被偷偷放置在游戏大厅的照片时,这种想法就在我的脑海中根深蒂固生化危机7贝克的房子。起初,我几乎把它当作一个粗糙的、破坏沉浸感的复活节彩蛋,就像一个贴在墙上的丑陋的大眼睛。然后我开始在脑海中计算日期和细节,尝试着创造出一些关于交叉虚构时间线的华丽理论。但不,这是另一回事。我几乎开始把它当成一扇窗户。毕竟,在游戏的虚构现实中,不可能的窗户和绘画或照片是一样的。两者都是揭示其他东西的障碍。这张图似乎展示了房子的外观,不是字面上的外观,而是象征着无边无际的森林,支撑着房子和《生化危机》的斯宾塞大厦的墙壁,绿色的树木海洋可能从Arklay Mountains一直延伸到我现在所在的Bayou鼠洞。

斯宾塞大厦是如何变成贝克之家的?这些年来,从1996年我们第一次进入生存恐怖片的宁静日子,到欢迎我们回到贝克家的突变家庭生活。我猜你可能会认为它没有,这是两个完全不同的空间,由一个系列连接起来:但迹象是存在的。让我们从放置Arklay照片的房间开始,这是一个被设计为原始游戏的混合大厅。打开地图,你会看到它漂亮地覆盖在斯宾塞大厦宏伟的入口房间的顶部,尽管它是翻转的。你看,斯宾塞大厦从入口向北延伸,而在它自己的地图上,贝克主厅的入口在北边,房子在后面向南延伸。一旦你开始搭配翅膀,它就开始变得怪异了。

这两所房子的西翼都有重叠的餐厅,斯宾塞大厦(Spencer Mansion)有一个酒吧,贝克大厦(Baker’s)有一个厨房。这两间餐厅都有落地钟,上面附有拼图。与此同时,东翼有更多的连接点,它们共用一个客厅,以及几乎相同的安全室,都藏在楼梯旁边。这两张地图的线条并排在一起,似乎暗示着某种华丽的交叉点,一系列关系太复杂而难以理解,但又太重要而不容忽视。其他被打乱的元素感觉就像幽灵:破碎的猎枪谜题,现在在Main Hall,但有一个相同的解决方案;这两个谜题要求你清空阴暗的浴缸;两次去腐烂的地下室。《生化危机7》中收集三个金属狗头来打开面包师前门的任务可能是最华丽的。一个三头的“Cerberus”,如果你愿意,与原始游戏的僵尸杜宾犬相同的名字。在一个奇怪的反向连续性时刻,你甚至可以看到,如果你打开2002年Gamecube翻拍的《生化危机》中Spencer大厦的前门,你会发现正好有三只狗,耐心地等着你让它们进来。

这只是回声的开始。这种建筑框架的效果是它倾向于唤起记忆和经验的奇怪叠加。例如,在《生化危机7》的《Baker House》中,有一条长长的走廊,里面排列着通往外面的窗户,这让我确信会有什么东西跳进来,就像《生化危机》中臭名昭著的跳跃惊吓中的僵尸狗一样。令人惊讶的是,杰克·贝克从对面的墙里钻了出来,颠覆了会议。我无法想象这是个意外。事实上,从早期的截图中可以看出,《生化危机7》的主厅带有连接的阳台和月光下的窗户,从与斯宾塞大厦最具代表性的图像之一相同的角度,到乌鸦,蝎子和蛇钥匙,哥特式剑,盔甲和头盔钥匙的更南方版本,生化危机7展示了唤起这些闪烁的建筑回声的欲望。即使是黄色的壁纸、木质包层和铸铁照明装置,所有这些都让人想起PS1原版中几乎令人不安的朴素图形,它们都在寻求镜像、扭曲和暗示可识别的细节,而不是精确地模仿它们。

这听起来像是一种痛苦的怀旧方法,或者是退回到可识别的图像中以向老年粉丝出售游戏,但实际上这完全是另一回事。这个重新配置的斯宾塞大厦,重新组合、改造和更名为贝克的房子,不是复制,而是一个建筑研究。如果《生化危机7》的关卡设计师一开始就剖析了游戏的奇怪建筑特征,我也不会感到惊讶,因为他们对游戏微妙之处的了解是学术性的。在建筑界,这种想法并不新鲜:在西欧或美国,几乎没有一个圆顶图书馆、博物馆、大学、教堂纪念碑不是古罗马万神殿的翻版。这就是建筑从一个历史建筑到一个世代项目的方式,作为一个持续的参考和递归的过程,它可能会在多年中回响。

然而,对于《生化危机》系列来说,它在国内的表现最为出色,或许不需要那么宏大的形象。这就是为什么我想回到那些伴随我们一生的其他房子里的鬼魂的想法上。游戏环境不同于博物馆、商店、大学和办公室等共享的机构结构,它具有一种亲切感。特别是在像《生化危机》这样的游戏中,我们会一次又一次地穿越一系列空间,我们的眼睛总是在表面上寻找真实或想象的秘密,我们以某种强度和熟悉度居住在这些建筑中。想想数百万人在斯宾塞大厦或贝克大厦的大厅里走来走去,他们的眼睛盯着角落、光线和树枝在窗户上的运动。我们所有人都住在这些房子里,经历过它们的考验,并在脑海中勾勒出它们蜿蜒曲折的走廊。正如加斯顿·巴舍拉在他的《空间诗学》一书中所说的那样:“一个被体验过的房子不是一个惰性的盒子。居住空间超越了几何空间。”

正是这种超越性将斯宾塞和贝克的房子联系在一起,使它们成为另一个。在连接两者的森林之海中,隐藏着每个玩家的体验轨迹,每一次黑暗领域的洞穴探险。就像我们从一个公寓搬到另一个公寓,从一座城市搬到另一座城市,随身携带着家具和物品的幽灵屋一样,我们也随身携带着《生化危机》的空间。这就是《生化危机7》如此谨慎地承认并运用的内容,即通过我们对其形式的体验来传递电子游戏架构。因此,当我们发现自己在灯光昏暗的走廊里跌跌撞撞地寻找丢失的钥匙时,我们突然看到同一条走廊的闪光,但不同的地方,通过其他方式传达,我们可能会发现自己暂时回到了家。

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作者简介
加雷斯·达米安·马丁的化身

加雷思·达米安·马丁

贡献者

加雷思·达米安·马丁是一位作家、艺术家和设计师。他是电子游戏和建筑杂志《异托邦》的编辑和创作者。

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