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双a团队:塞尔达传说:精神之路是一个被遗忘的冒险与伟大的心脏

一站接一站。

在2000年代中期,《塞尔达传说》正处于身份危机之中。在经历了20年的稳定成功后,这部具有里程碑意义的电视剧成为了自己长寿的牺牲品,因为创新的需求与老龄化粉丝群的期望发生了冲突。《风之杖》被认为过于卡通化,与前作相比销量不佳。“《塞尔达传说》不适合儿童!小时候玩过《塞尔达传说》的人喊道。“我需要一款严肃成熟的游戏,来反映我严肃成熟的生活!”

解决办法是分裂。虽然所谓的“成人”时间轴在GameCube和后来的Wii上继续存在,但《Wind Waker》的细胞阴影、儿童友好世界被移植到手持主机上。这些游戏中的第一个是一个有趣的,虽然叙述混乱,但节奏缓慢,但第二个-精神轨道,或日语中的广阔世界的哨声-是例外的。

游戏玩法方面,《Spirit Tracks》的主要噱头是火车。据报道,这在开发过程中引起了任天堂的一些不满。火车是不是有点……工业吗?接下来是什么,林克在飞机上吗?

但是这样的抱怨没有抓住要点。火车意味着轨道、汽笛声和刺耳的刹车声,意味着在异国他乡不起眼的小车站。他们指的是探出车厢,以一种比你应该快一点的速度被抬着走的兴奋感。简而言之,火车意味着冒险。所有的控制都显示在屏幕上,这样你就不用乖乖地按下某个按钮,而是猛拉喇叭,转动手柄,拼命地超越敌人,或者完成一个提升方向盘的转弯——同时听着与引擎轰隆隆的节奏相匹配的欢快的配乐。《Spirit Tracks》的规模感远远超出了硬件的预期。无论你是在海洋轨道上滑行,还是在精神之塔的螺旋楼梯上爬来爬去,这个世界总是让人觉得无限广阔,等待着你去探索。

对于一个小孩子来说,唯一比坐火车去一个陌生的地方更令人兴奋的事情就是交一个新朋友。《Spirit Tracks》无疑带来了这种感觉。在被反派们反驱魔后,塞尔达(现在是鬼魂)和林克一起寻找她的身体,把他的独自冒险变成了一个超自然的兄弟喜剧。

作为一个人类,塞尔达是威严的,但作为一个幽灵,她是紧张的,懦弱的,超出了她的深度……而且非常讨人喜欢。但在她与林克的关系中,写作才是真正闪耀的。没有夸张,没有做作,只有两个孩子到处闯祸。就像你在暑假里建立的每一段短暂而神奇的友谊,当时宇宙中的一切都在等待被发现,两周感觉就像一年。

看,一个寻求拯救自己的公主可能听起来像婴儿的第一次女权主义。但在《塞尔达传说》的静态世界中,这一情节线却显得有些激进。这句话在我12岁的时候就产生了共鸣,直到今天仍然如此。

诚然,Spirit Tracks并没有重新发明轮子。基本的地下城跳跃公式与系列本身一样古老,从机制上讲,它很大程度上归功于《Phantom Hourglass》,它努力想出了如何将Link带回到小屏幕上。

它真正带来的是内心。两个朋友在火车上。险恶的恶棍,睿智的导师,愚蠢的配角。一个值得探索的吉卜利式的世界。我真的不能强调它的配乐有多好。成熟是该死的:这是笔尖上的快乐。

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