如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

电子游戏地下城令人毛骨悚然的诱惑

把钥匙扔掉。

"现在,当我继续小心翼翼地往前走的时候,一千条关于托莱多恐怖的模糊传闻涌上了我的脑海。地牢里有一些奇怪的事情被叙述了出来——我一直把它们看作是寓言——但又很奇怪,太可怕了,除了低声细语,无法重复。难道我要在这个黑暗的地下世界里饿死吗?或者等待着我的命运,也许更可怕?”

埃德加·爱伦·坡《坑与钟摆》

如果你玩了很多游戏,你就无法逃离地下城的尘土深处。他们无处不在;他们的曲折和角落和裂缝充满了怪物,陷阱和战利品构成了无数游戏的支柱。

但是什么是地牢呢?这个概念已经因为时间和使用而变得如此陈旧,以至于很难分辨。在游戏中,“地下城”的意思不过是迷宫一样的地方,通常是一些毫无意义的房间安排,其主要目的只是成功穿越;换句话说,只不过是基本构建块组合的通用名称。然而,“地牢”这个词并没有摆脱人们对它的一些联想,就像干枯的皮肤与骷髅之间的联系一样。我们知道,典型的地牢是灰暗、阴暗、发霉的,通常像肿瘤一样蔓延在地球的深处,装饰着病态的装饰,最典型的例子是永恒的经典,骷髅(最好还是用生锈的铁链锁在墙上)。地下城可以表现为矿山、隧道、下水道、洞穴、废墟、地窖、地下墓穴……当然还有监狱。这些空间通常是腐朽和限制的模糊空间,除了纯粹的美学和纯粹的功能之外,没有明显的目的。

《瘟疫故事:纯真》

它们也与中世纪或中世纪幻想有关。古法语单词“donjon”最初指城堡的堡垒,它是城堡中最安全、最坚固的部分;这也使得它非常适合作为监狱使用。因此,“地牢”这个词的现代含义。中世纪的地牢名声不佳,在现代人的印象中,它是酷刑室、隐修室、审判官和铁娘子的可怕混合体。在后中世纪时代,地牢成为了被认为是野蛮和不文明的中世纪的教科书范例,在这个时代——故事是这样的——有权有势的领主可以随心所欲地为所欲为,而完全不受惩罚。但19世纪也给中世纪带来了新的魅力,它的魅力和恐怖。哥特式小说的非理性和恐怖,以及(黑暗)浪漫主义的病态情感,完全融入了流行的中世纪地牢幻想,这种幻想在今天仍然很常见。

欧格伦·德拉克洛瓦,《西隆的囚徒》(1834)。
18世纪描绘的酷刑室。

在埃德加·爱伦·坡(Edgar Allan Poe)的《坑与钟摆》(The Pit and The Pendulum)中,被判死刑的叙述者已经知道,一个合适的地牢必须包含一些迂回的、致命的陷阱:“我只是偶然地避免了掉进这个坑,我知道,意外或陷入折磨,构成了这些地牢死亡的怪诞的重要组成部分。”泰·霍普金斯在1897年出版了一本历史书,书名是《旧巴黎的地牢,是君主制和革命时期最著名的监狱的故事和浪漫》,书中在谴责地牢不人道的同时,也从残酷的幻想中获得了明显的乐趣:

“事实上,那些隐藏在城堡和修道院的地牢和酷刑室的发霉记录……在那里,戴着兜帽的受害者被用火把放了下来,他的骨头从来没有从里面扒出来,这可能会向我们展示比这几章所展现的最黑暗的场景更可怕的场景。但是他们已经崩溃了,过去了,历史本身也不再关心他们被感染的灰尘了。”

插图来自《旧巴黎的地下城》。

我们被告知,在那个时代,“每个住持都可以自由地把他的僧侣活活关起来”,“酷刑室的黑墙……[使成千上万残废的病人发出呻吟声]。当然,这样的观点往好了说,是一种创造性自由的戏剧化,往坏了说,是对过去的严重而厚颜无耻的歪曲。然而,这些病态的幻想在我们的现代社会继续蓬勃发展,电子游戏不断为地下城的尘土飞扬的走廊注入新的活力。

地下城继续受欢迎的原因不止一个,它们之间就像四肢被镣铐绑在一起一样不可分割。它们的吸引力之一是极度幽闭恐惧症和令人眼花缭乱的无限感之间的张力。电子游戏的地下城通常都很广阔,像迷宫一样的巨型结构由层层组成,就像一个巨大的发霉蛋糕。他们玩弄着可能隐藏在我们脚下的东西,在世界黑暗的腹部。《黑暗之魂》的深度和毁灭城,或《终极地下世界》、《终极毁灭》或《暗黑破坏神》等游戏的地下城:它们通常都是关于深入未知的深度,当我们越陷越深时,每一层都会让位于另一层,并感受到上方世界的重量在不断累积。它们可能看起来与开放世界游戏相反,但它们也提供了可能性和探索的刺激,尽管它们与行动自由无关,更多的是将光明带到黑暗的地方,以及逐渐解开纠结路径的乐趣。

《神界:原罪2》

随着黑暗而来的是令人毛骨悚然的,甚至是可怕的事情。电子游戏地下城的发病率甚至超过了霍普金斯的耸人听闻的描述,血流成河,成堆的残破,腐烂的尸体,以及成群的邪恶和畸形的生物。RPG与《失忆症:黑暗后裔》等(生存)恐怖游戏的区别主要在于,在前者中,我们是邪恶的挑战者和杀手,而在后者中,我们是潜在的受害者。无论哪种情况,我们与野蛮的遭遇都有一些令人愉快的地方。《地下城守护者》之类的游戏通过颠倒角色,让我们设计一个充满狡猾陷阱、刑讯室和邪恶随从的地下城,承认了这种病态的乐趣;这是一款轻松但略带邪恶的模仿地下城爬行游戏和管理游戏的游戏。在游戏的核心,仍然有一些黑暗复杂的东西的诱惑,但我们不是映射它,而是成为它的建筑师。

暗黑破坏神3。

地牢的矛盾之处在于,即使我们喜欢在它垂死的氛围中徘徊,我们也必须假装逃脱它的限制是我们最重要的目标。当我们到达最低关卡或杀死终极恶魔时,我们便会被告知可以自由行走,但到那时,游戏可能已经结束了,只剩下阳光的承诺。或者只是在另一个地下城中迷失了几步路。这个悖论在另一个比喻中也很明显。想想有多少rpg游戏让我们的角色在地牢中开始冒险:《Baldur’s Gate 2》中的Irenicus地牢,《Arx Fatalis》中的地精监狱,《Oblivion》中的帝国监狱,《Fort Joy》及其地牢,《the Witcher 2》中的刑室,《Dark Souls》中的亡灵收容所,等等。所有这些都有一个共同点,那就是它们把我们扔进了沉闷和恐怖之中,并要求我们摆脱困境。他们使用古老的地下城比喻来传达幻想游戏的“逃避现实”本质;在这里,我们可以超越生活的局限,逃到一个充满可能性的幻想世界;也就是说,更多的地下城。我们越狱是为了闯入别的监狱。

黑暗的灵魂。
Sekiro。

地下城是无所不在且平凡的;由于被过度使用,这个词已经变成了一个几乎毫无意义的东西,是一些模糊相关概念的混合体。它们是古老的陈词滥调,就像任何没有窗户的牢房一样令人窒息,尘土飞扬,布满蜘蛛网。也许,电子游戏地牢的秘密真正恐怖之处在于,即使在一百年后,我们仍然会在同样灰暗、毫无特色的走廊上跑来跑去,就像卡夫卡式噩梦中的困惑人物一样。

当然,事情并不一定是这样的。地牢的黑暗幻想流传了几百年是有原因的。但也许是时候修复这些摇摇欲坠的建筑了。黑暗浪漫主义和哥特式恐怖的文学和艺术表明,在毁灭和野蛮中可以有悲情甚至一种美,而18世纪著名的乔瓦尼·巴蒂斯塔·皮拉内西(Giovanni Battista Piranesi)的想象监狱蚀刻版画则说明了被锁在铁栏后面的创造潜力;他的监狱成功地做到了冷酷的技术、疯狂的幻想和黑暗的氛围。

想象中的监狱,扉页。
《想象中的监狱》,《圆塔》。
想象中的监狱,吊桥。

从《恶魔之魂》、《黑暗之魂》到《血源》,从某种程度上说,还有《Sekiro》,都可以在From Software的游戏中感受到他们的影响。以《恶魔之魂》中的Latria塔或《黑暗之魂》中的Sen’s Fortress为例,它们保留了我们所熟悉和喜爱的恐怖元素(钢铁少女、致命陷阱等),同时将它们重新配置为既迷人又令人不安、既熟悉又陌生的元素。在这里,我们重新发现了地牢的强大魅力,它是一个囚禁人的地方,而本身又无法控制。一个被禁止的,不道德的,充满恐怖的世界,让我们愉悦和诱捕,让我们想要迷失,被困在灰色的墙壁里,回荡着被折磨和被谴责的人的呻吟。

黑暗的灵魂。
Baidu
map