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卡利斯托协议将新技巧与格伦·斯科菲尔德的老派“风格”混合在一起

“我知道这里面有我的风格,所以我有意识地尝试改变。”
《木卫四协议》——雅各布穿着太空服看着镜头

《Callisto Protocol》在今年的Gamescom上首次向公众展示了一些游戏玩法,其中大约三分钟的片段突出了一些战斗,一些隐身,以及一个滑滑的结尾。然而,在展会的幕后,我们看到了一个更长的版本——尽管有同样令人反胃的结局——并有时间与游戏的导演和工作室负责人Glen Schofield交谈。

游戏从跳跃开始——当你打开一扇门时受到惊吓,然后与《Callisto Protocol》中的一个更标准的敌人进行一对一的战斗。这里的转折是,《卡利斯托协议》中的敌人可以变异。当你与它们交战后,一些触手会从它们的躯干中喷出来。射击或以其他方式击打它们的触手会更快地把它们放倒,突变就像一种弱点,但错过了你相当短的窗口期,这些敌人就会进化成更有弹性、更具攻击性的对手。躲闪变得很重要——在这个演示中有很多的躲闪,跳水,浸入和躲闪——当你在近战中用一种防暴指挥棒击打他们时,尽管如果不止一个突变的敌人开始向你袭来,你会挣扎。

斯科菲尔德表示:“我认为我们的战斗比之前的游戏更加复杂。”这与《死亡空间》(游戏邦注:《死亡空间》是这款游戏的精神前作,也是斯科菲尔德所创造的系列游戏)的情况截然不同。“特别是在一款生存恐怖游戏中——你将拥有许多不同的武器。我一直相信恐怖求生并不意味着只有一颗子弹,对吧?我(认为)生存恐怖的意思是:我有一个夹子,但我仍然不能把它们都取出来。”

以下是来自Gamescom的新预告片,其中包含了一些较短的游戏玩法片段。

斯科菲尔德将你的选择描述为“一个相当广泛的兵工厂”。“你现在有了潜行技术,你可以用一把小刀从他们身后走过去,干掉他们几个——但过一会儿他们就会注意到你了。”此外还有升级武器的灵活性,Schofield将这一系统描述为一种“技能树——除非你玩了两次游戏,否则你永远无法填满技能树。”

例如,在最初的冲突之后,是时候在附近的房间里翻找补给了——Schofield说有很多“测试路径并不是每个人在第一次通关时都能捕捉到的……有些路径有点长。”有些是用来找东西的。有些只是填补了一些空白。我们有一个非常奇怪的淋浴。”——然后升级了一下。

卡利斯托协议有3D打印机散布在这个地方,所以你可以从橱柜、盒子和尸体收集物资,在这里花升级。在这种情况下,指挥棒被升级为电子眩晕,就像你的Grip Gun(游戏邦注:这是一种给你力量拉动能力的精巧装置),让你捡起道具和敌人并将其抛向四处。

斯科菲尔德喜欢在这里讨论你的选择。“这很酷,因为有时它们撞到墙上就会被肢解,所以只有一部分挂在那里。你可以把它们放进碎木机里,你可以把它们放进巨大的扇子里。你也可以把它们捡起来用作肉盾——但要小心!因为开枪的人会砍断她的胳膊和腿。所以,一段时间后,它们不会成为什么肉盾。”

卡利斯托协议——一个变异的僵尸向雅各布挥舞手臂
卡利斯托协议-一个变异的僵尸挥舞手臂进行攻击

升级之后,在控制室(满是工业控制台和大桶的绿色粘稠物——这是一些蝙蝠侠反派的室内设计的主要内容)中出现了一种小型boss战斗,对抗一个特别可怕的、四条腿的变种人,它可以在许多更基本的、但快速变异的敌人中变成隐形人,最后以一个三角按键粉碎快速时间事件结束。

“你可能会想选最近的那个,对吧?”斯科菲尔德说,他谈到了这些类型的场景将如何在比这个演示文稿更少的情况下发挥作用。“想办法尽快把他弄出来。现在你能做的另一件事是,当它们躺在地上时,假设你击中了它们,你踩了它们,它们就会死,那些触须不会出来。所以,是的,你要小心,你可能要干掉那个可能在他们后面吐口水的人。因为他的准确度非常高。他也没有射出子弹之类的东西。他在射出一个巨大的寄生虫。所以它落在你身上。你得杀了他……”

斯科菲尔德在谈到恐怖动作片的具体细节时是最活跃的,考虑到他的经历,这是可以理解的。《卡利斯托协议》和《死亡空间》之间有明显的——非常明显的——相似之处,但也与他的一些《使命召唤》游戏,如《黑色行动》和《现代战争3》等以过山车风格而闻名。卡利斯托协议绝对有这一点,甚至超越了更字面上的例子,基于下水道的水滑梯结束了公共演示和这个。这是一款尽可能顺利地从一个精心策划的恐怖事件转移到下一个恐怖事件的游戏。鉴于aaa游戏在过去10年的发展,有人认为这有点过时。他可能会称之为电影。

“你知道,听着,我有自己的风格,”斯科菲尔德说,“它已经发展了14年,但在某种程度上仍然有相似之处。”他谈到了如何在游戏中保持平衡。“我们开始使用不同的声音,我们正在改变‘刺’的发音方式……就像一个人可能疯狂暴力,或者类似的东西——如果合适的话。”

“我知道这里面有我的风格。所以我有意识地做了一些改变。还有一些时候像跺脚”,即你可以在敌人倒下时采取的终结动作。“我就想,为什么我不能跺脚?为什么我不能被肢解?自我们的《死亡空间》之后的所有其他游戏都加入了肢解元素。所以,一开始他们说“没有来自《死亡空间》的内容,没有!”然后随着比赛的进行,我就想,为什么我不能拥抱它一点呢?

《卡利斯托协议》——从后面看,雅各布踉踉跄跄地走向一群手持防暴指挥棒的僵尸
《卡利斯托协议》是雅各布在橙色灯光下的脸侧面照

“人们一直在谈论的有很多相似之处。但我认为如果你玩这个游戏,你会有不同的感觉。我们有贯穿其中的故事情节,我们有与你交谈的其他角色,我们有一段时间的追随者,还有故事——游戏中的电影长度从45分钟到1小时不等,所以有很多故事可以讲……”

显而易见的问题是,考虑到《死亡空间》碰巧也有了自己的重制版,就在《卡利斯托协议》即将发行之际,斯科菲尔德是否感到了竞争感。Schoefield说道:“我当时正在制作《现代战争3》,而与此同时《战地3》也即将问世。上次我制作《死亡空间》时,《求生之路》刚刚发行。他们的胸前都有被切断的手臂。而且他们都写了"死亡"他们都来自EA!”(现在已经关闭的EA Partners负责《求生之路》的发行,尽管这是一款Valve游戏,还有《橘盒》等游戏。)

“当我来到艺电时,我想:你在想什么?他们说:“好吧,我们要把它们都赶走。”所以我所创造的每一款游戏都存在竞争。所以我不再担心了。我只是专注于创造出最好的游戏,即我们所拥有的游戏愿景。”

回到演示的行动,我们已经移动到一个几乎像一个花园的区域,尽管有那种中央,旋转的群集肉磨柱子,你会在公共预告片中看到。我们捡起敌人,把他们扔进绞肉机,我们用潜行的方式杀死一些,我们用一些作为肉盾,我们践踏一些人的头,我们把更多的敌人扔进绞肉机,让战斗结束——这时,在一拍之后,它的洒水器启动,喷出血雨,就像给植物浇水一样。这是之前设定的点睛之笔。

Callisto协议——过场动画中一个女人的特写

《卡利斯托协议》中明显贯穿着黑色幽默的主线——山姆·雷米就有这种风格在其他地方讲过他引用了那句关于两种流派如何融合的名言。

“喜剧和恐怖,它们是奇怪的表亲。当我设置一个悬念序列时,我发现它与设置一个笑话非常相似。它们在构建、设置和收益方面是相似的。观众对门后面会有什么,或者笑话里的酒保会说什么,有一种蓄积的期待。当生物跳出来时发出的恐惧尖叫与意外的笑点非常相似。尖叫和大笑都是不由自主的反应。而且,至少对我来说,当我害怕的时候,我经常会笑,因为这是我处理恐怖电影时刻的唯一方法。我是个大懦夫。”

斯科菲尔德不愿在这方面做得太过火——尽管我有些怀疑他的答案是否与感知有关,因为一种类型的粉丝在提到借鉴另一种类型的元素时往往会有不同的反应。“他(主角)在这里和那里有一些台词。你必须非常小心,因为我们在游戏中出现了太多这样的台词,我不知道自己是否想要在游戏中添加“搞笑”元素,也许是一些讽刺或类似的内容。因为你不想让玩家觉得:“哦,他又说了一句台词。这里来了一场恐慌。”你肯定不希望在恐怖游戏中设置任何模式。一个也没有。或者如果你设定了一个模式,你想打乱这个模式,比如啊!我们什么也没放!”

“这很难。这是一项艰巨的工程。它来自于内心。对吧?确实如此。这就像,好吧,我觉得是时候吓一跳了(但没有)。但也许下次我两秒钟之内就吓到你了。所以没有规则。”

卡利斯托协议-一个更大的变异敌人攻击雅各布

然而,在谈到“恐怖工程”时,斯科菲尔德最强调的是声音和音乐,特别是开发团队strike Distance如何努力阻止这类游戏(游戏邦注:许多玩家进入这款游戏时清楚地知道自己想要什么,可能会得到什么)变得乏味。

“我们必须做的是在音乐中发现新的东西,新的趋势。我们用的是所谓的“思考引擎”。这是一种疯狂的乐器,会发出奇怪的声音。我们从好莱坞学来的。我们不知道其他游戏是否使用过它,因为它是一个奇怪的机器,我第一次听到它是在《边境杀手2》中,所以音乐在播放,有点紧张,有点低沉,然后突然我们开始了nnwwooaaarr他说,发出一种低沉的喇叭声。

这里是一个在行动的理解引擎看。令人毛骨悚然的!

“你会说——那是什么?!”它会让你胳膊上的汗毛都竖起来,你知道吗?”当被问及如何为那些过于熟悉的粉丝克服陈旧时,他再次详细阐述了这一点。“我们可以用音乐来应对这种情况——我的音乐非常紧张,只是有点稳定,然后我们会在中间把你吓得半死,因为你没有预料到。“或者,”他说道,“我们想做的是在游戏的最初关卡中,做一些像在门前吓唬你的事情,所以从那以后你就会开始担心门了。”“你来到一扇门前,把音乐放好,放好,放好,他们打开门,什么都没有。”

这些可能是新技巧——或者可能是旧技巧的新花样——但《卡利斯托协议》仍然有一点老派的感觉。部分原因是像过山车一样的线性,斯科菲尔德说,部分原因是“因为我想讲故事,当你朝着不同的方向、做不同的事情时,很难讲一个故事。”

这也可能与斯科菲尔德的风格和他的整体态度有关。周末,他在推特上介绍了《打击距离》的文化似乎是文化导致紧缩的完美例子.“我们每周工作六七天,没有人强迫我们。累了,累了,新冠肺炎,但我们还在工作。bug,小故障,性能修复。最后一次通过音频。每天12-15个小时。这是游戏。艰苦的工作。午餐,晚餐,工作。你做它是因为你喜欢它。”

随后,他删除了那条推特,并发表了道歉声明,称强调团队的“努力”而忽视他们的“创造力”是“错误的”。这些态度可能都是相关的,这也会导致游戏变得难以确定。从很多方面来看,《Callisto Protocol》就像是2010年的一款游戏。在许多方面,这让它看起来像是一种来自过去的爆炸——线性的故事,过场动画,快速时间事件和高制作价值的固定镜头——在一个恐怖的大厅中愉快地引导着游览。但我们最好将那个时代的一些东西抛在脑后。

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