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艾米·亨尼的大采访

“如果游戏体验是关于整个过程,而不是难度或精通程度,那就太好了。”

距离Amy Hennig的第一款游戏《Electrocop》已经过去了30年,距离她告别自己最著名的作品——Naughty Dog的《神秘海域》系列也已经过去了8年。《神秘海域》受到了《战争机器》等好莱坞经典冒险电影的影响,是带有人脸的持枪大片的巅峰之作。作为一名电影专业的学生,亨尼格与这种制作风格有着不可磨灭的联系,尽管我永远喜欢她1999年执导的第一部电影《凯恩的遗产:灵魂掠夺者》。但正如她自己所承认的那样,这是一种越来越站不住脚的游戏风格,它涉及到巨大的成本和多年的劳动力,在一个从未如此意识到不健康的工作场所实践的行业中,支撑着一些最受欢迎的体验。因此,也许,她的上一个项目,Visceral的星球大战游戏“Ragtag”夭折了,因为发行商EA将其业务从有限的叙述转向了游戏即服务的浑水。

离开Visceral公司后,亨尼格花了一年半的时间休息,与家人团聚,并与潜在的合作伙伴会面。她曾在虚拟现实公司The Void做过一些咨询工作,并为英特尔(Intel)执导了一部体积视频拍摄。但在淡出公众视线的这段时间里,她也反思了这个行业的过去和未来,试图理解她所说的“一个巨大变革的时代”。在上周于杜布罗夫尼克举行的Reboot Develop大会的主题讨论中,Hennig谈到了超越挑战、精通和失败状态作为游戏设计关键标准的观点。她对实时流媒体平台特别感兴趣,她认为这些平台提供的更大可访问性是为更广泛的观众打造新类型的机会。在她的演讲结束后,我与Hennig坐下来讨论了这一切,她在《星球大战》中的工作时间,以及实时流媒体的出现是否也是改变游戏制作方式的机会。


我在看书在二月份的USGamer采访中,你在访谈中谈到,离开Visceral之后,你不知道自己的目标是什么。你们以制作高预算、逼真的叙事动作冒险游戏而闻名,如果不是EA或索尼,这些游戏是很难创造出来的。你的思考过程进展如何?

艾米·亨尼希:我最初进入游戏行业的原因——因为我打算进入电影行业——是我偶然找到了一份游戏方面的工作,作为一次赚钱的机会。但后来我意识到,那里还有一片有待书写的边疆。有趣的是,与此同时,在电影学院,我正在学习电影理论和历史,我们学到了很多关于乔治·姆萨梅里斯、卢米埃尔兄弟、爱森斯坦的知识,他们发明了电影的语言。我喜欢加入一个行业,一个仍然处于边缘的媒体。

艾米·亨尼-图片由官方GDC。

现在,特别是在aaa游戏领域,比起我们过去所拥有的那种混乱、即兴、特别的品质,我们更愿意投入大量的资金。许多公司和独立开发者仍然有这种做法,但当你身处大预算的aaa领域时,你面临的挑战似乎更多的是制作、组织或制度方面的问题,而不是解决项目中的问题。它不是绝对的,但它变得更绝对了,至少对我来说是这样。我真的很想念那种试图解决问题的感觉。所以在艺电关闭工作室后退后一步让我进入了一个未知的领域。

所以我研究了虚拟现实一段时间,我仍然认为它很吸引人,因为它也是一个行业,一个处于萌芽状态的媒介,我们还没有学会讲好故事,我很想成为其中的一员。我想了一会儿,也许我可以把我在讲故事、角色、实时内容创造方面的技能,用它们来创造线性内容,只是把交互性去掉。感觉真是太可惜了。我花了30年的时间学习如何成为一名游戏设计师,这让我觉得我放弃了自己经历中非常重要的一部分。特别是在互动娱乐似乎比以往任何时候都要大的时候,这就是流媒体的切入点。这是去年出现的——我甚至没有想过,但是5G的出现,它将花费几年的时间,它绝对会改变一切。它将改变我们的媒体领域,不仅是游戏,还有整个娱乐行业,我认为这是一个真正拓宽我们制作的游戏组合的机会,成为其中的一员是令人兴奋的——我们如何利用我们所做的来吸引更广泛的用户。

说到拓宽你们制作的游戏种类,我很想知道你们的Visceral项目《Ragtag》与你们著名的游戏有多大不同。你有什么想要回顾的想法吗?

艾米·亨尼希:哦,当然!有些事情似乎是我的拿手的,不管什么原因,我总是会回到这些事情上。我喜欢20世纪30年代电影的氛围,很多都是怪诞喜剧、冒险之类的东西。那个时代有一些东西吸引着我,我发现自己经常在那里着陆。我也喜欢恶棍角色,我喜欢那些只顾自己的角色,但需要提升到更高的目标,我一直在努力实现这个想法。这并没有什么错。如果我一直停留在相同的主题上,可能会感觉有点缺乏原创性,但也许我正在解决一些问题——谁知道呢。

“我意识到这是一个尚未被书写的领域。”

很明显,我被雇佣是因为我的记录,我在《神秘海域》的简历,我想为《星球大战》做同样的事情。因为你如何解构那些电影,然后创造一种互动体验,与今天制作的所有材料并存?当我加入的时候,当我在卢卡斯影业工作的时候——你看到了所有这些东西,当时很多都是绝密的,传奇电影,独立电影以及它们的结局,动画电视连续剧走向真人电视连续剧,还有游戏。所有这些东西一起演奏,环环相扣,形成新的经典。想到我们正在制作的这款游戏就像电影一样重要,尤其是独立电影,因为这是最好的类比,它被同样严肃地对待,我们正在努力完成故事和我们正在创造的所有原始材料,这是非常酷的。

所以我不得不从解构低俗冒险的角度出发,然后说,好吧,《星球大战》也属于这一类,但它有一些与众不同的东西,或者至少与我们的核心灵感(《神秘海域》)——当然是《夺宝奇兵》——不同。其中一件事,我之前也说过,就是你一直和印第安纳·琼斯在一起,其他角色都是配角——他们是同伴,他们对故事很重要,但他们不是主角,不是经典意义上的一个整体。当我们想到合奏时,我们想到的是抢劫片、飞车片、《侠盗本色》、《十二金刚》和《冯·瑞恩的快车》。所有这些电影都是关于这些乌合之众的——因此才有了这个代号!——一群必须走到一起的人。

Ragtag的开发被打断了——尽管Respawn的《堕落秩序》似乎在单人《星球大战》体验方面接过了接力棒。

所以我意识到一些事情:如果我们要制作一个《星球大战》的故事,那么它的很多内容看起来和感觉都像《神秘海域》,因为它们属于同一类型。但我们需要剪掉反派角色,这是我在《神秘海域》中从未允许我们这么做的。如果你看那些电影,你不会真的删去印第所知道的。有几个例外,但你或多或少一直和他在一起。在《星球大战》中,我们不仅在反派之间进行剪辑,还在多个主角之间进行剪辑。所以你仍然会觉得卢克是故事的主角,但当你看到汉和莱娅时,他们是共同的主角。再看看动画片《侠盗一号》(Rogue One),它们都是合奏故事。这就是《星球大战》的DNA,对吧?

所以我想,这不仅意味着我们需要为这些角色设计真正引人注目的AI,这样你就可以像一个运转良好的团队一样工作,特别是当它是一个劫案小组时。但我们需要平行序列的可玩角色,因为这就是《星球大战》的运作方式。你只有通过共同努力或并行工作或两者兼而有之才能实现你的目标。我们总是把死星逃生作为最好的例子。所以模仿这一点,将其添加到冒险的基本公式中,就像《神秘海域》一样,这是一种高层次的思考。很高兴看到新电影的诞生——这绝对是这个系列的DNA。显然,不能分享我们正在开发的游戏让人很失望,因为我认为它真的很酷,也很吸引人。

在《神秘海域》之后参与《星球大战》的制作一定很有趣,因为最近的许多电影都是关于分散和贬低男性恶棍原型的。例如,奥斯卡·艾萨克斯的角色在《最后的绝地武士》中就得到了非常坚定的定位。然后你看第九集的预告片,艾萨克穿得像内森·德雷克。

艾米·亨尼希:哈,刚才有人问我这个问题,每个人都立即评论说:“哦,我的天哪!”我是说,j·j·艾布拉姆斯是这个游戏的超级粉丝。这不是秘密,他也没有保守这个秘密,我们也是他作品的超级粉丝——这是一个相互欣赏的社会。所以如果这是无意或有意向《神秘海域》致敬,我并不会感到惊讶。但你也必须明白的是,这种服装是对角色隐喻的一种普遍认可。这是他倾向的方向,但如果内特也这么想,那就太好了!

《神秘海域2》中开头的火车片段的灵感来自于《碟中谍3》的开头,以及它们是如何在媒体存储中开始的,从这个闪进开始,然后再回到它。所以我们很长一段时间都在模仿他,我不知道这是哪部《碟中谍》,有飞机镜头的那部?他们公开表示这是受到了《神秘海域》的启发。所以我们在这些行业中互相尊重,有很多电影爱好者都是游戏迷,显然我们都是电影迷。

我想回到电影和电子游戏产业之间的关系,但在我们离开Ragtag之前,EA即将发布一款新的《星球大战》游戏,这款游戏被高调地宣传为单人叙事游戏

艾米·亨尼希:这很有趣。

是的!你是什么感觉?

艾米·亨尼希:奇怪的!我必须坦率地告诉你,我不知道这是不是——我的意思是,它来自EA星球大战的推特账号,所以这肯定是计划的一部分,但我不知道它是否隐含地引用了我们的项目被取消后他们之前的评论?这个行业一直都在变化。我在艺电工作的那段时间里,我们一直在讨论整个发行公司的需求。我想每个人都在试图找出正确的道路。我还认为Respawn的游戏在被收购前就已经进行了大量开发。我认为他们是受保护的实体,Vince (Zampella)非常确定——因为他是EA执行团队的一员,他可以保护Respawn的利益。

这都是我的猜测,我不知道为什么会改变主意,因为当我们在制作《Ragtag》时,这显然是一个不可接受的计划!但是你知道,事情总是在变的。我认为(取消Ragtag的决定)是在2017年夏天做出的。我们在2017年10月找到了答案。这是两年前的事了,在这期间发生了很多变化,我认为玩家不喜欢没有这些额外模式的单人有限游戏这一理念已经引起了公众的强烈反对。他们当然知道,我们当然知道。也许这只是艺电改变策略的一个例子。

你必须明白,自从这一切发生后,那里的管理也发生了巨大的变化。与此同时,帕特里克·索德伦德和杰德·雷蒙德都离开了,劳拉·米勒现在接替了帕特里克的角色,我加入时她是《星球大战》的特许经营总经理。所以我没有任何内幕消息,但他们有很多理由对这件事采取新的态度。我为Respawn感到高兴,因为我对他们的游戏很感兴趣,我听说了很多关于它的好东西。

《泰坦陨落》给我的印象一直都很像《星球大战》。正如你所说,他们是一家不同的公司,有着不同的环境。首先,他们没有和“冻伤”合作,这似乎有很大的不同……

艾米·亨尼希:好吧,公司的任务是开发《Frostbite》,但因为Respawn有点像顽皮狗和索尼的关系,在某种程度上,这是一个全资子公司。我不知道应该用什么法律术语来形容Respawn和EA之间的关系,但他们是独立的实体,有自己的决定权,这与Visceral作为嵌入式工作室的关系是不同的。

我有一些关于你进入电影行业的问题,但你已经回答了。我还想补充一句,如果你真的决定拍电影,你似乎有很多机会。

艾米·亨尼希:我想如果我想追求这个目标,我可能会做到。但我也认为在电影和电视行业中存在一些偏见,他们喜欢我们做的东西,但如果他们要改编我们的作品,他们就需要一个“真正的”作家,一个“真正的”导演。我们已经在做这项工作了,但我认为有时我们被视为次等或二线。不是所有人,更不是年轻的组织,因为这些人是游戏玩家,他们想出了游戏。所以他们认为媒介的互补性更强。但在成熟的好莱坞,我认为存在一种偏见,即我们这些编写或指导游戏的人处于较低层次。

所以我想我会和这种偏见作斗争。而且,我被宠坏了!事实是,按照我们的方式,尽可能地即兴和灵活地制作东西,是一种令人难以置信的回报。我也不认为我想承担所有实景拍摄的负担。实际上,让我感到兴奋的是,像Unreal这样的游戏引擎现在可以让我们创造出高保真度和高视觉质量的内容,就像真人一样可观看。因此,利用我们所知道的为更广泛的观众创造内容,无论是线性的,还是互动的,无论是VR还是AR,还是以上所有的,我们工作方式的美妙之处在于,我们正在创造一个虚拟的积压的角色,服装,道具,布景和环境。这意味着我们可以转向娱乐的任何一个方面,因为我们已经拥有了资产。

实景电影不是这样的——你可以拍一部很棒的电影,然后你想把它做成游戏,好吧,你是在从零开始重新创造所有这些。所以,这对我来说仍然很有趣,但主要是我觉得,如果我们想象一下我们这些制作这类游戏的人所开发的技能,在故事,实时和互动之间,这个三圈维恩图,这些东西的交集是一套非常罕见的技能和经验。从完全唯利是图的角度来看,不去开发这一点是愚蠢的,尤其是因为这个行业正在发展,传统的线性媒体和互动媒体正在融合和模糊,以至于拥有我们所拥有的技能的人将是真正需要的。

我认为我们已经准备好为流媒体平台制作真正引人注目的内容,而那些还没有制作过互动内容的人——他们必须迎头赶上。他们很擅长讲故事,显然我们在很多方面都跟随他们,但他们不了解我们的世界。

所以你对流媒体平台上的体验或美术作品有什么想法吗?长度是关键吗?

艾米·亨尼希:我的意思是,很明显这都是主观的。但我从《神秘海域》和《神秘海域》这类游戏中看到的现象中获益,它们都是以故事为基础,具有一定程度的保真度,而且这种类型的游戏已经吸引了更广泛的用户——家庭中的非游戏玩家就像家庭中的游戏玩家一样,热衷于观看游戏,参与其中。大多数时候,他们并不关心屏幕上的内容,因为对于非游戏玩家来说,这些内容并不具有观赏性。但像《直到黎明》和《神秘海域》这样的游戏就存在这种现象,每个人都说他们有过这种经历,他们的另一半、父母、其他家庭成员会说:“不要在没有我的情况下玩这个,这很酷,这是什么?”

他们不想要控制器,因为这是一个令人生畏的硬件。但他们与玩家的互动程度是一样的,因为他们会说:“看那边,不要去那里,如果我们爬到那里会怎么样,我认为这是故事的发展方向……”这是一个集体活动,这让我们了解到这些“非游戏玩家”实际上是在参与我们的工作。它们会被吸引。我们并不是在为他们创造内容,我们甚至没有尝试着去创造具有这种现象的游戏,这是偶然发生的。我们没有必要为此而设计。我们当然不会说‘这些人很享受这个,我们怎么能让他们参与进来?’

(普通游戏)需要一个昂贵的大盒子,一个超过15个按键的控制器,这对非游戏玩家来说非常可怕,它包含的内容本身就令人生畏,所有这些障碍都将玩家拒之门外。我的意思是,他们在玩游戏,他们在智能手机和ipad上玩游戏,他们在玩桌面游戏,但他们没有办法轻松地参与(我们的游戏)。但我认为现在有一个机会——如果我们认为实时流媒体是短期内不可避免的,它将改变我们的格局,如果有人要为这些平台制作互动内容,我希望是我们。

而不是仅仅说我们会移植我们已经在做的游戏——好吧,那么我们只是指向玩家受众。我们根本没有扩大我们的用户。我们应该在不放弃我们现在制作的游戏的前提下,思考如何扩大游戏的范围。拓宽范围,让独立开发者制作的许多游戏能够吸引这些用户,但却无法被发现——他们应该转移到这个平台上。然后我们制作的内容是围绕——如果我们称之为“互动娱乐”而不是游戏——而设计的。我们不会改变现有的游戏,我们只是要拓展投资组合。

传统上,游戏都是关于打败、征服、精通、困难和失败。我们的很多故事都与这些主题有关。现在关于《Sekiro》存在着很大的争议,《Celeste》显然也存在着类似的问题,即关于攀登山峰的难度,这便是游戏的奖励。关于易用性和难度的争论——我不认为那些从根本上将难度作为主题的创造者应该改变他们的游戏,尽管我们在谈论难度与易用性时必须注意我们的意思。但我认为我们在自己的媒体中过于自我限制,以至于我们不应该重新思考一些关于交互性的术语。

如果游戏体验不是关于失败状态,而是关于旅程,而不是难度或精通,而是关于玩游戏的触觉体验,那就太好了。如果你想想已经这么做的游戏,你会发现有太多了!《旅程》,伊迪丝·芬奇,我经常提到佛罗伦萨,因为它是一个很好的例子。你不会改变故事的进程,但你在佛罗伦萨的游戏体验是你自己的。即使你在解决同样的谜题,移动同样的物体,这些机制的模拟关系也会以一种个人的方式影响你。我认为我们可以更深入地研究这一点,而不是仅仅通过难度、精通、成就和征服来定义我们的媒介。

我们的时间是有限的,我认为我们可以设计出能够推动游戏体验向前发展的游戏,而不是说“你已经失败了,回去吧”。我很高兴Bandersnatch的存在,也很高兴Netflix能一头扎进这个领域,并试图解决这个问题,因为它是无摩擦采用和愿意尝试的一个很好的例子。没有什么可失去的。它就在那里,你有一个订阅,它只是工作。有趣的是,我从很多人那里听说,他们不喜欢的是当他们在《土拨鼠之日》中遇到小挫折时的感觉,这当然是故事的内在因素,感觉你失败了。就像这是一个二元选择,我不知道哪个是正确的,即使实际上没有正确的答案,现在我又回到了开始,再来一次。

这是作为《黑镜》一集的主题,但作为一种体验,我发现人们感到有点沮丧,并且有点不确定他们被要求投入多少时间。他们不知道是半小时,一小时,还是90分钟。我不认为这是人们现在想要的。我认为他们想要了解他们被要求花费的时间是什么样的。然后他们可能会扩大并沉迷其中,但我们不一定会给他们提供内容,他们知道他们会进入10个小时的体验,我们每次只给他们半小时,一个小时。

我认为《直到黎明》很好地阐述了你的很多建议。部分原因是所有角色在某种程度上都是同样令人讨厌的,所以你不会因为“失败”一个章节而烦恼!

艾米·亨尼希:它完全融入了所有的恐怖隐喻,这就是为什么它作为一种共享体验如此容易接近。我们一起看恐怖电影,因为我们喜欢对着屏幕大喊大叫,一起呻吟和尖叫。所以这是一件很自然的事情,我认为其中一些可能是计划好的。我认为他们就像我们在《神秘海域》中所做的那样,将其作为一种共享体验是基于类型熟悉度,动词能够让他们获得更广泛的欣赏。所有与恐怖有关的东西,比如调查和悬念,你做出的选择,哦,我的天哪,快跑快跑!

所有这些都与《神秘海域》有关。对于更广泛的读者来说,重要的动词是关于神秘的,解开这个历史侦探小说,探索,发现和解决环境尺度的问题,以及谜题。当枪战进行到10分钟的时候,人们说,是的,我退出了。我暂时做点别的事。这并不是因为这些经历本身是错误的……我觉得Quantic Dream在做一些有趣的事情。我知道他们的游戏有时会被忽视,因为“整个游戏只是美化了qte”。我不认为这是公平的,他们实际上也经历了同样的现象,因为它在机制,故事和美学方面都很容易上手,所以人们的家人会走进来想要玩它。

所以我们正在制作一些游戏,我认为我们可以设计得更好。再一次,如果这一切都是围绕着“你必须拥有一个400美元的主机,或者学习如何使用控制器”而展开,那么这又有什么意义呢?这些人不会找到这种体验,但如果它只是通过他们已经订阅的流媒体服务来实现,并且像Bandersnatch一样容易参与,这可能会对整个娱乐行业产生启示。

传统主机在未来是否仍有一席之地?

艾米·亨尼希:我不知道,我也不知道该不该这么做。我知道有很多人担心流媒体可能会引入一些对我们行业不利的商业模式。我也有同样的担忧。或者我们作为游戏玩家为能够回到这些游戏中而感到自豪,因为我们拥有它们。

你看,我自己就是一个有触觉的人,我不能告诉你我的图书馆里有多少本书,我只是刚刚开始使用Kindle,因为我抵制这种手里没有实体书的想法。多年来,我有大量的cd,因为我不喜欢没有实体拷贝的想法。所以我甚至不是一个数字布道者,但我看着事情的发展,在这方面我是不寻常的——大多数人都认为不拥有实体拷贝的想法是好的。我们已经超越了这个想法。所以我们不再卖音乐播放器了,我们不再卖音乐硬件了。我们不再销售DVD播放机,甚至蓝光播放机,因为人们正在通过这些流媒体服务获取内容。

音乐、电影和电视已经走了这条路,我觉得互动娱乐也必然会走这条路。无论是主机还是高端PC都将提供流媒体在很长一段时间内无法提供的体验,我认为这将定义主机的生命周期。许多业内人士认为,下一代主机可能是最后一代,我们只会像其他东西一样播放交互式内容。

你所提议的大规模设计反思是否也是一个改变游戏制作中更有害的方面的机会,以处理诸如工作场所紧张或大规模裁员周期之类的问题?

艾米·亨尼希:哦,完全。我一直对此直言不讳,部分原因是我明显受到了行业正在经历的一些变化的影响,但我不认为我们制作游戏的方式是可持续的。我们总是有一把达摩克利斯之剑悬在我们头上,因为制作游戏需要很长时间,需要很多人,预算也很庞大,任何在这一阶段的失败都会让工作室垮掉。

所以一切都必须是杰作,一炮响的成功。这就是为什么你会看到开发者汗流浃背。这就是为什么你会看到像Cory Barlog这样的人在看到《战神》的反响时哭泣——你在开发过程中积累的紧张和压力是不人道的。因为一切都取决于它,不仅仅是你的创造性表达,想要为你的团队做正确的事情,还有制度上的压力,这件事必须成功。我们正在进行更少、更大的赌注。我们曾经在不同规模的项目上押下更多的赌注。

我对数字分销很兴奋,因为我认为它最终会打开市场,因为它不是实体店,商品成本会自动超过60美元的价格点。现在情况并非如此,我希望我们能够看到我所描述的情况,即不同价格点的游戏范围更广。我们在独立游戏领域也是这么做的,但大型发行商并不一定是创造这些内容或让我们注意到这些内容的人。我本以为,当我们看到像《地狱之刃》或《神秘海域:失落的遗产》这样的游戏时,这些东西的价格是20美元或30美元,这对我来说是令人兴奋的,我们可以制作更短的游戏,更容易上手,就完成游戏所需的时间而言,但不要卖那么多。

“拥有一个关于旅程的体验,而不是难度或精通,这是非常好的。”

这也很疯狂,因为如果你看看《神秘海域:失落的遗产》——我们说这是《神秘海域1》的规模,但实际上它更大,因为它有多人游戏,但它的售价是40美元,而不是60美元。我们的结局很奇怪,价格点不能也不应该改变,但我们在这些游戏上的投入已经大大提高了标准。在这个级别的比赛中,没有任何一场比赛的成本低于1亿英镑,大约是1.5亿、2亿、3亿英镑。这太疯狂了!它的成本和最卖座的电影一样高,甚至更高。当它来袭时,你还好,但如果它不来,那就是一场灾难。如果我们的赌注更大,赌注更少,那就意味着我们作为一个行业在推进我们的技术方面变得不那么先进。你在游戏中看到的是风险较小的设计决策,因为如果你冒着风险,游戏无法打动用户,那么你就会损失很多钱。这就是为什么你会在独立领域看到更冒险的东西,我们经常会受到我们在独立领域看到的东西的启发,因为他们能够更大胆地尝试我们无法尝试的东西。

这就是为什么这些游戏会变得有些乏味,因为人们总是尝试着去做一些他们知道已经被尝试过的事情。所有这些都很好,这些游戏并没有什么问题,遗憾的是我们没有看到更广泛的范围,不同范围和规模的游戏。它不断缩小到游戏即服务,大逃杀。每个人都想弄清楚自己的《堡垒之夜》是什么,而这样的游戏也只有这么多。如果我们都在竞争让玩家永远留在我们的游戏世界中,那就意味着他们不会再玩其他游戏了。那又怎样,只有两三场比赛能赢吗?这与我们在Netflix上看到的正好相反,Netflix上有大量的小说和非小说、喜剧和戏剧。我们需要做同样的事情,我们需要确保我们正在创造一个更广泛的互动体验套件。所以当我看到我们的发展方向时,我看到它在缩小,越来越大,范围越来越大,但在发明方面也越来越窄,然后我对流媒体可能解锁的东西感到兴奋。

你认为工会化能帮助催化一些需要发生的结构性转变吗?

艾米·亨尼希:是的,回到你之前的问题,因为我跑题了,所有这些听起来都很糟糕,因为这些人当然是有工作的。我们在其他行业也看到过这种情况,因为成本越来越高,尤其是当你身处世界上成本较高的地区之一时——这也是Visceral面临的问题之一,老实说,它是EA家族中成本最高的工作室,因为它的位置。你对此无能为力,这是湾区的生活成本。

我不想看到我们所看到的耻辱,比如,在视觉特效行业,加州的视觉特效工作室正在消失,人们不得不去那些有税收抵免的地方,或者失去工作。但我认为我们可能会转向更像好莱坞模式的模式,即你拥有较小的核心工作室,你的关键创意人员是雇员,然后你与外部共同开发伙伴密切合作,这些合作伙伴可能就在街上或世界各地。不要把它当作外包,而是真正的分布式开发和共同开发。就像好莱坞的人一样,当他们在电视节目或电影中工作时,他们通常不会一直受雇于一个实体。他们是自由人。他们可能会一次又一次地与一些相同的合作伙伴合作——你会看到电影导演一次又一次地邀请他们的制作总监和工作人员,但这并不意味着DP是他们组织的一部分。

这就要求我们成立工会,因为这些人需要一个组织来保护他们,如果他们不是工作室的正式员工,就会提供医疗保险、养老金等诸如此类的东西。我认为我们还将看到,并且已经看到的是,我们长期以来一直有一种模式,你拥有一个像Naughty Dog这样的工作室,然后你有一群外包合作伙伴,可能在东南亚或东欧,来创造所有的资产。这不仅是因为内部团队变得更大了,而且我们也拥有了越来越多的外包合作伙伴,因为内容太多了。让我感到兴奋的是,不同学科的人可以为角色或环境艺术创建自己的服务小组,然后这个小组可以成为提供这些保护的实体,他们是这个小组的雇员。但因为他们不是主工作室的雇员,所以你不能根据需要扩大或缩小团队,所以你可以像电影行业那样做,我们可以有更多的前期制作,扩大制作规模,在适当的时候与开发伙伴合作。他们可能适用于多款游戏。

我觉得这就是未来的发展方向,我想现在很多新开工作室的人都和我有同样的想法。他们希望保持团队规模较小,与持续发展的专家合作,而不是以员工为基础。这确实意味着我们必须改变工会组织的一些东西。这是一种趋势,但显然我们并没有立即看到这种趋势的反映,因为有许多知名的大型工作室。公司会继续这样做,但只会出现一次灾难性的失败,一款开发了四五年,花费了2亿美元的游戏,我认为会有一次改变,因为它真的不可持续。我们必须接受较小的游戏,较小的赌注,更频繁的赌注,而不是把所有的鸡蛋都放在aaa的篮子里。我认为我们还需要发展一种工作方式,使我们能够与自由代理人和专家共同开发伙伴合作。我相信我们会看到这种情况越来越多地发生。

这篇文章来自于今年在克罗地亚举行的Reboot Develop会议——组织者承担了旅行和住宿费用。艾米·亨尼摄官方环球数码创意-_GEN2277_1Cc 2.0

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作者简介
埃德温·埃文斯-瑟尔韦尔化身

埃德温Evans-Thirlwell

贡献者

埃德温是一位来自伦敦的作家,被同行誉为“终极中产阶级”和“经验丰富”。他想评论一下你的投机小说游戏。

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