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最好的游戏会有所保留

下面是什么?

《Super Crate Box》仍然是我所知道的最好的解药。当你在玩游戏时,你几乎不可能思考任何事情。这款复杂的小型竞技射击游戏将所有部分紧密地联系在一起,几乎没有认知的空间。敌人从屏幕顶部蜂拥而来,当他们从屏幕底部掉落时,又会绕回来。箱子会生成新武器,但如果你想要坚持自己最喜欢的武器,那你就不走运了,因为收集箱子也是唯一的得分手段。我在这里花了好几个小时的时间,在一个游戏的龙门之间穿梭,我很惭愧地说,这个游戏的平均游戏时间仍然是以秒为单位的。作为一个逃离现实生活的地方,它几乎是完美的。

近。几乎。因为只要你给它足够长的时间,思想就会侵入这里。我认为这是玩电子游戏的长期工作的一部分。即使不知道,你也可能会无意识地琢磨规则,在脑子里翻来覆去地思考设计,试图对它有一个实际的理解。也许你大脑的某些部分正在寻找潜在的策略。也许你追求的是丰功伟绩。也许,就像《Super Crate Box》一样,你想知道如此美丽、近乎完美的东西是如何诞生的。

随着时间的推移,我对《Super Crate Box》的想法逐渐形成了一些熟悉的地方。我一直在思考:思考那些看似随机的事情,那些我非常确定是随机的,但仍然值得思考的事情。当你收集一个又一个板条箱时,板条箱会在地图上生成。它们的位置有时让人感觉异常小心,它们从一个到另一个的循环几乎是为了带你踏上一段令人兴奋的旅程。我相信这只是运气加上出色高效的地图设计,但我仍然想知道。我也想知道武器的事。它们如何循环。他们骑自行车吗?还是兵工厂里的一堆乱七八糟的东西?或者是别的什么。 I wonder...

我喜欢这种东西,这种设计上的空白,让你的思想可以安定下来,愉快地溃烂。我认为只有最优秀的游戏才有这个功能。最好的游戏存在于一个看似公平的世界,存在于你相信规则和设计神圣不可侵犯的世界。但你也会发现,最好的游戏只会将99%的规则呈现给玩家。这是一个微妙的甜蜜点:玩家必须感觉到游戏在任何时候都在按照预期的方式运行,但他们也必须能够享受这样一个事实,即游戏的某些预期运行方式被保留了。不便宜。不要故意耍花招。这不是另一个需要破解的难题。更确切地说,这是为了让所有人都能享受到游戏本身的一部分,从而创造出可写性和奇迹。

我相信你们也有自己的例子。我可以很容易地想到几个对我来说最重要的。其中之一当然是《Drop7》,在这款游戏中,许多人为了弄清楚游戏如何为从天而降的灰色磁盘分配数字并最终将你困在里面而失去了自己的生命。这些一定是随机的,对吧?但他们似乎让我很恼火!我有理论!我有相反的理论。我做了一些调查,做了一些测试,现在我有了一间满是木板墙和红绳网的房间,把从斐波那契螺旋线到杰克·鲁比谋杀案的一切都绑在一起。

另一种则良性得多。当我在回顾《骗局》时,我开始着迷于当玩家完成任务时游戏所提供或不提供的奖励。我有理论也有反理论。我在脑海中形成了最佳实践。后来当我采访游戏设计师Dan Marshall时,我问他关于奖金的问题,他说他不想告诉我奖金是如何运作的。他并不是出于什么邪恶的原因。他只是想让人们好奇。他的发条游戏希望能让人们的思想滴答作响,他不想阻止任何事情。这是乐趣的一部分。这是游戏的一部分。

随着时间的推移,我已经厌倦了所有完美的游戏。所有我曾怀疑自己会永远玩下去的iOS益智游戏,所有那些程序技巧让我看到无尽地下城,直到时间尽头的roguelike游戏。我想我在同一时间把这些游戏放在一边——完全不知道。我想我把它们放在一边,因为我明白了它们的每一个部分是如何工作的。我还没有完成,但我已经解决了。也许最好的游戏,就像所有最好的东西一样,永远无法真正解决问题。

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Christian Donlan是Eurogamer的功能编辑。他是《未映射的思维》(the Unmapped Mind)一书的作者,该书在美国以《内向帝国》(the inner Empire)的名义出版。

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