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开始的艺术:最好的游戏如何立即吸引我们

比赛15分钟。
《蜘蛛侠》Steam页面的重制截图。

如何制作一款优秀的电子游戏?如果有近因偏见,你可能会说《最后生还者(上)》的介绍太糟糕了。但我认为最优秀的是能够成功地捕捉和提炼整个游戏体验。

这是我最近重玩Switch上的《尼尔:自动机》时的感受。大多数情况下,我玩游戏是为了测试移植内容,我没有时间玩更多内容。但这是个多么好的机会啊!从叙事上来说,2B是唯一一个在自杀任务中幸存下来的机器人,但从这个史诗般的序言中,你可以感受到它的战斗更像是一场盛宴,它在不同类型和视角之间的变化,在多阶段的boss战斗中达到高潮,这可能是任何其他游戏的最终boss。

我最近重玩的另一款游戏是漫威的《蜘蛛侠》,也是为了测试Steam Deck。我不会说这是一款更好的游戏,但它的开场可以说比Naughty Dog的作品更强大。当你第一次扣动扳机,毫不费劲地腾空而起时,蜘蛛网投掷者自己也在激动不已,当你从曼哈顿荡到打倒Kingpin和他的打手时,这是一个快速移动的教程,分解了蜘蛛侠这种受阿卡姆启发但有趣的战斗的基本原理。当Fisk被抓起来的时候,我很乐意收工,正好在游戏的开放世界膨胀变成现实之前。但比起《侠盗猎车手5》或《荒野大镖客2》的冷开场,我更喜欢这款游戏。

《合金装备V:归零地》

开放世界游戏、rpg以及任何设计为时间墨水的游戏都很难创造一个强大的开始,因为你需要花时间去适应这个世界及其系统。这些游戏会在20或30个小时后变得非常出色。但当《荒野之息》存在时,这种说法就不成立了。如果我没有时间在《王国之泪》之前再次冒险穿越海拉尔,那么在大高原上的一个小时就能提醒我这个基于物理的沙盒是多么的非凡。

这里反复出现的主题是时间,或者说缺乏时间。在Game Pass时代,任何不能吸引你几分钟注意力的内容都可以被轻松地卸载,尽管这也与我想重温一款古老的经典游戏的怀旧感有关。当然,我也可以享受较短的体验,但只玩游戏的开始阶段就足够了。

声波的冒险2
索尼克在这方面是完美的。

也许这源于游戏演示的鼎盛时期,即当你能够反复体验相同的开头关卡并精通游戏时,而那些买不起完整游戏的玩家仍然能够获得满足。Hideo Kojima对此的理解最为深刻,《合金装备1》和《合金装备2》的演示版本都有自己的特色,而《MGS5》的《Ground zero》本质上是作为独立零售游戏发行的演示版本。我们也不能忘记《p.t.》,这是《寂静岭》续集的预告片,但它本身已经很恐怖了。

我最喜欢的演示之一是《索尼克冒险2》的City Escape关卡,它与《梦幻之星Online》一起出现在Dreamcast上。那些以旧金山为灵感的陡峭街道,仍然朗朗上口的歌曲,所有的一切都是辉煌的,所有的一切都是掌握所有的铁路打磨和其他技能,需要通过重复的游戏获得A级。Wii U上的《Bayonetta 2》的序言演示版本也给我留下了类似的印象,即使现在在Switch上,我也可以愉快地回到那个任务中并从中获得我想要的一切。

尼尔自动机
尼尔·Automata知道如何启动事情。

在故事驱动的游戏(游戏邦注:如电影)中,这是很难复制的,因为故事驱动的游戏主要是营造氛围,希望玩家知道接下来会发生什么。并不是说电影没有例外:皮克斯电影《飞屋历险记》的首映式堪称大师级影片,甚至可以作为一部短片。今年你不会看到比罗曼·加夫拉斯的《雅典娜》的前11分钟更激动人心的首映式了。

更好的比较是与专辑的开头曲目。这可能并不奇怪,许多最佳单曲往往也是主打单曲——正如这个词所暗示的,单曲本身就是热门单曲。当然,我仍然喜欢用传统的方式听专辑,从头到尾,但如果你必须只听第一首歌曲,那么通常情况下,它会提炼出艺术家或乐队的精髓和他们的主题。换句话说,当时间是一种溢价时,游戏是否能够真正吸引我?别烦我们,快唱副歌!

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