如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

《王国之泪》完善了《塞尔达传说》的开放世界方式,只是我花了一些时间去理解它

开始!

王国之泪-绘图

这篇文章包含了《塞尔达传说:王国之泪》第一个地下城的剧透。

我现在知道我醒过来了塞尔达:王国之泪很兴奋,但有点紧张。我想我无法用语言准确地表达我希望从中得到什么。这是因为我喜欢《荒野之息》,但我并不总是喜欢它。我知道《塞尔达传说》必须做出改变,我真的很欣赏这款巧妙、慷慨、改变议程的游戏重新思考基本模板的方式。我会连续玩几个小时。但也许我没有足够的时间真正感受到自己在玩《塞尔达传说》。

然而,在《王国之泪》播出五、六个小时后,发生了一些事情。我突然意识到,虽然我玩的是一款以《荒野之息》为基础的游戏,但我也在玩一款有点像《塞尔达传说》的游戏。说起来容易,但实际上很难解释。我还是没有现成的词。所以,我会回到我开始有这种感觉的地方,我们看看会发生什么。

实际上,让我们从这之前开始。《王国之泪》的前五、六个小时是迷人的,有趣的,有时真的很惊险。探索最初的天空岛屿不仅提供了关于新能力的教程,而且还提供了一系列顿悟,因为这些能力的纯粹潜力变得清晰起来。有喜剧:我慢慢地用Ultrahand拼凑了一座桥,然后立刻把它扔进了深渊。这是真正的奇迹:我逐渐发现,如果有疑问,我应该启动Ascend,试着游过一些岩石。还有更多的喜剧:我用Fuse制作了一件非常重的武器,当我使用它时,离心力会把我甩到太空中。

22王国的眼泪初学者的提示

这些东西很棒,但感觉就像是《荒野之息》的改头换面。这就像是任天堂的绝妙沙盒,为想象力提供了空间,并提供了一种温和的、几乎隐藏的推动,让想象力移动起来。当我到了海拉尔,这种感觉还在继续。接下来的几个小时我都在玩沙盒游戏:解锁塔,完成神殿,移动镜头,选择地平线上的点。

然后事情开始发生了。我不能完全确定,但我觉得《王国之泪》所做的一个微小调整是在任务设计方面。也许,引导你完成冒险的中心线索不再那么持久,但如果你确实开始朝着这个方向前进,那么任务就会更加吸引你的注意力。他们感觉被分解成更小的部分,充满了更多的紧张点。这可能纯粹是那些没有在《荒野之息》的核心任务上投入足够时间的人的意见,但即使如此,无论何时我尝试,主要任务线对我来说总是有点太大。里面空间太大了。如果我的手臂找不到合适的袖子,我很容易在面料中迷失方向。

王国的眼泪——滑行
王国的眼泪。

这个比喻不好,但希望你们明白我的意思。我现在意识到我被《荒野之息》的沙盒潜力所淹没。《王国之泪》只是提升了这种潜力,但我确实认为它也提供了更多的满足感,更多的寻路方式,当涉及到主要故事情节时。

现在一切都很顺利了。我已经做了一些早期的主要任务,发现了一个早期的中心城镇。我已经到了有几个不同的目标摆在我面前的地步,其中一个比其他的更接近,更坚持强调。我出发去看看是怎么回事,很快就找到了自己……


王国的眼泪终于来了,我们的塞尔达:王国之泪攻略将有助于引导你的探索。你的冒险从大天空岛开始你要在哪里完成Ukouh神社Gutanbac神社在isa神社Nachoyah神社为了林克的新能力。这将使您完成去海拉尔王国主要任务,找到霍兹船长去拿滑翔伞。我们也有指南如何到达天空如何得到古代的束腰外衣如何击败通量构造1Amiibo解锁如何驯马


…在冬天。塞尔达在冬天确实是一个神奇的东西。想想《暮光公主》里那个特别的地牢吧,厨房里暖暖的,窗户上挂着冰柱,炉子上冒着汤。现在更棒了:我在暴风雪中迷路了,在结冰的湖面上徘徊,试图到达一个被雪覆盖的小镇。

换句话说,这是一个沙盒序列,但它有足够的方向来引导我。我终于到达了我要去的小镇,在一场大雪中俯冲而入,我再次被送到附近的一座山上。第一个地牢?不完全是。第一个地下城的入口。我认为这就是为什么对我来说,《王国之泪》带给我更多塞尔达式的感觉。

地下城方法是《塞尔达传说》的经典元素,回顾过去我发现这也是我最喜欢的元素。《风之杖》中的龙窝岛。我喜欢这样。不是地牢本身,我几乎记不起来了,而是通往地牢的路线,离开海滩,爬上这些细长的岩石塔,从礁石爬到秋千架,把望远镜拿出来看看前面是什么,转弯,转弯,总是向上移动,探索,但也被吸引到我知道一定在前面的地方。

王国之泪-塔
王国之泪-绘图
王国的眼泪——落下
王国的眼泪。

而在这里,在《王国之泪》中,我穿过雪地爬上了一座山。然后我就把山抛在身后,穿过漂浮的轨道、弯曲的环状岩石。进程仍然是沙盒式的,或者更确切地说,当我从战斗转向一些谜题,一些穿越,有机会使用心爱的Ascend以及我冒险进行长时间降落伞飞行的时刻时,它具有纹理。这是沙盒吗?不。它实际上是线性的。我在解决问题以到达一个更高的地方,在这个由石头和空气组成的漂浮的挑战中盘旋更高,来回移动,但总是向上的,过去的地方可以休息,有用的神龛标志着旅程,新的元素,比如飞艇,我可以从上面弹回来获得巨大的空气,总是朝着前方的风暴前进。在那场风暴中呢?我所知道的地牢,和龙窝一样,就在那里。地牢几乎要把它吸引过来了。

如何理解这一切?至少对我来说,秘诀在于在沙盒世界中谨慎地部署线性。事实上,这是一个时刻,你离开沙盒,走上正轨。我记得在《荒野之息》中出现过这样的时刻——实际上是通往游戏中第一个地下城的路线。但这种感觉是不一样的,我想这很简单,就像我从来没有感觉到,在穿越山丘的草地梯度的旅行中,我真的离开了沙箱。我仍然觉得在任何时候我都可以脱离游戏,回到《荒野之息》的传统中,忘记主要的冒险,暂时玩弄魔法。(我想指出:我喜欢这一切!我喜欢它。然而…)

王国的眼泪-忽略
王国的眼泪。

然而,在《王国之泪》中,我几乎置身于海拉尔上方一条由漂浮的岩石小径组成的扭曲走廊中。线性不仅让人感到舒适,而且让人充满活力,就像在《塞尔达传说》的高潮中,你发现自己爬上了一个可怕的不祥的楼梯,它一直在不断上升。这与我在许多电影动作游戏中看到的线性不同,这让我觉得我应该坐下来为开发者的技术鼓掌,或者干脆离开,因为我根本不需要。在这里,它有足够的宽度给我事情去做,并允许我表达。但这是一种特殊的线性,提供了一种推动我前进的力量,让我感到兴奋。

我现在才明白,我没有玩够《荒野之息》,无法真正判断这些东西对《王国之泪》来说是否新鲜。或者更确切地说,我在游戏中投入的100多个小时都是在沙盒中,打开地图,做任何我喜欢的事情。我知道在接下来的100个小时里,在《王国之泪》中,我也会做很多这样的事情。但在这里,在暴风雨中工作,有什么东西紧紧地抓住了我。毫无疑问,这就是《塞尔达传说》。

Baidu
map