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剑与兵

平装RTS。

当马里奥从2D变成3D时,就好像我们以前只能透过玻璃模糊地看到他,但现在可以看到他的全貌。当然,他的像素胡子最终被渲染成多边形,为我们提供了一个比我们所知道的更生动的水管工肖像。但更重要的是,增加的维度给了宫本茂令人尊敬的机械装置弯曲和展开的空间,第一次展现了它们完全、不受限制的潜力。我们以前从未以这种方式体验过平台游戏,以后也不可能再出现这种情况。

相比之下,实时策略游戏从未像平台游戏《马里奥64》那样经历过顿悟。自赫尔佐格·茨维(Herzog Zwei)以来,他们总是从自上而下的角度来看待,单位在地图上来回移动,以统治对方的力量。因此,从精灵到多边形的转变与题材的底层系统无关,这些系统在硬件一代又一代中基本保持不变。

因此,横向卷轴RTS游戏《剑与兵》是一种从未有过的形成时期的回归,想象一下如果这类游戏以《超级马里奥兄弟》的形式诞生会是什么样子。从横向角度来看,它的机制必然被压缩和扁平,只专注于现代RTS游戏的核心元素。这并不是说游戏是倒退或过于简单。荷兰工作室Ronimo Games以《de Blob》的免费版本而闻名,他们努力打破自己为游戏设定的界限,在游戏的30个核心任务中以有趣而富有创造性的方式扩展核心理念。但这是一款专注的游戏,它精简了游戏形式,呈现出一种熟悉而又新颖的体验。

与《植物大战僵尸》中的迷你游戏一样,《兵剑》中的课外挑战也为它带来了一些精彩的时刻。

也就是说,在其核心,《剑与兵》的核心是完全正统的:你挖掘资源以资助你的军队,他们的任务是征服任何出现在你面前的敌人。然而,不同寻常的是,你不需要定位你的单位。相反,出现在屏幕上的单位,根据它们的类型,自动移动去收集金币,或者开始向屏幕右侧无情地前进。他们继续顽强的决心,直到他们遇到敌人,在这一点上,他们自动开始攻击。如果胜利了,他们会继续他们的快乐之路,但如果失败了,他们会被你已经排好队的下一个士兵取代。在这种情况下,这款游戏与《旅鼠》(而非《命令与征服》)有更多相似之处:单位遵循预设路径和AI程序,你几乎无法直接干预。

游戏中有三个派系-维京人,阿兹特克人和中国人-每个派系都只提供少数不同的单位可供使用。一些单位是近战战士,而另一些单位则从远处投掷斧头或长矛。随着你的进步,你将能够部署一些结构,但这些只能在预定的位置构建。

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