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《愤怒之街4》评论——深受喜爱的节奏游戏获得了《索尼克狂躁》的待遇

荣耀的火焰。

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辉煌的艺术和粉丝对细节的关注结合在一起,创造了一部超越前作的续集。

如果你问我是什么让世嘉的游戏在90年代的鼎盛时期大获成功,我只想说一件事。这是一个昂首阔步那种自负的自信与无可挑剔的时尚感相辅相成。如果你看一下两位主演之间的相似之处,你就会怀疑《愤怒之街》是《最终之战》的克隆版,但科迪·特拉弗斯能像阿克塞尔·斯通那样,随着小四郎熊熊燃烧的科技节奏,穿过满是暴徒的霓虹灯街道吗?

90年代的世嘉也许有更好的游戏,但没有更好的了90年代世嘉游戏比Mega Drive的《Streets of Rage》三部曲还好。从配乐到背景设置,再到角色的穿着风格——从头到尾都是石洗牛仔布——《愤怒的街道》及其两部续集体现了如此多的90年代精神,这是一个从未超越那个年代的系列的事实。

到目前为止,《Streets of Rage 4》并不只是一部迟来的续集。就像之前的《索尼克狂躁》一样,这是一款粉丝制作的游戏,它是对世嘉经典的忠实和完全认可的后续,除此之外还有一些其他内容。就像之前的《Sonic Mania》一样,《Streets of Rage 4》也证明了有时候粉丝才是最了解游戏的人。

《街头狂怒4》的所有荣耀。
在这里,使用了复古滤镜,看起来更符合原作。

请注意,这些都是非常合格的粉丝。蜥蜴立方将在视觉方面提供帮助,带来一种风格和方法,你会发现它与之前的《神奇男孩:龙的陷阱》的润饰工作很相似,而且非常出色。就像《Wonder Boy》一样,这是一款传统的2D游戏,并带有精美的手绘图像,并且对于早期关于这种方法是否适合《Streets of Rage》的世界的担忧,我可以说它绝对是有效的。

一个可选的“复古”滤镜使《Streets of Rage 4》与前作更加接近,从这个角度来看,很明显原作的美学已经被确定了,肮脏的街道等等。就好像《Streets of Rage》在上世纪90年代末在Capcom的CPS3上得到了后续版本一样,它的屏幕精灵和华丽的细节背景都可以媲美《街头霸王3》。但是,如果不能体验到《Streets of Rage 4》完整的美术效果,那就太遗憾了。

在这里,你可以看到艺术家本·菲奎特(Ben Fiquet)的最佳作品,在这里,你可以欣赏到对原作的同情,同时又有自己的火花。看看阿克塞尔·斯通(Axel Stone)是如何增加了几磅中年人的体重,或者亚当·亨特(Adam Hunter)是如何在第一场比赛后的第一次出场时被复活和重新设计的,或者即使是像信号队(Signals)这样留着亮闪闪的莫霍克头、驼背的不起眼的士兵,也不仅被完美地保留了下来,而且被可爱地更新了。更不用说重访的地点,回归的角色,无数的配角和……我觉得最好还是你自己去发现这些。

值得指出的是,《Streets of Rage 4》并不是一款空洞的怀旧游戏。虽然新艺术风格乍一看就很有争议,但它也表明《Streets of Rage 4》不怕开拓自己的道路,正是这种将旧模式推向新领域的意愿让这个项目大受欢迎。从表面上看,你在开场阵容中加入了两个新角色Axel和Blaze, Floyd类似于Max,并加入了《狂怒之街3》中的Zan和他的仿生能力,而Cherry则直接取代了灵活的,对组合友好的Skate。

除了《Cherry》比《Skate》更好,部分原因是——如果你认为这是亵渎的话,我向你道歉——《Streets of Rage 4》就是比之前的游戏更好。一切感觉都和你记忆中的一样——hit-pause是一样的,你最喜欢的攻击是在正确的地方,和以前一样有冲击力——但它们已经被精心润色过了。

如果没有轰轰的配乐,就不会有《Streets of Rage》,而这不仅仅是一种传递——老将Yuzo Koshiro和Motohiro Kawashima提供了一些出色的偏执技术,他们还有一些客座作曲家,他们显然很享受为这样一个标志性的系列配乐的机会。

连击得到了扩展,在Cherry的例子中,她在敌人之间跳来跳去,然后在她的吉他上磨出一个嘎吱嘎吱的力量和弦,以获得更大的效果区域,为下一轮攻击赢得更多空间。像以前一样,特殊技能会消耗你的生命条,但现在你可以通过保持侵略性(血源式)来赢回生命值,而敌人现在可以被耍来耍去。我的天啊当她在空中出拳的时候她的姿态被压缩到了画面里,结果是cruuuuuuuunnnncchhh。它的感觉和任何beat - em-up一样好。

尽管如此,你还是要感谢Guard Crush Games,他们处理了《Streets of Rage 4》的具体细节,并以《Streets of Fury》证明了自己在这类游戏中的地位,这是一款在Xbox Live Indie Games上突然出现的怪诞但引人入胜的节奏游戏,然后才被打磨成PC版本。这是一种对原始材料的崇敬,并由此深刻理解哪里有改进的空间。这是一些小而微妙的事情,例如敌人在游戏中不再从屏幕上消失,或者当事情变得繁忙时,你永远不会忘记自己在哪里以及下一个威胁来自哪里。

Couch co-op当然是一件事,而且在网上找到一个匹配对象也相当简单。

在舞台设计和场景设置上也有想象力和天赋——在空中货运飞机上的小冲突,偶尔会下降几千英尺,让你失重;在建筑工地上的战斗,你可以启动破碎球,让它们消灭整个暴徒,还有很多其他的。从游戏类型的本质来看,这是一个很短的游戏——大约有12个关卡可以在几个小时内看完——但它有在线合作和战斗模式,以及大量的秘密等着你去揭开。坦白地说,《Streets of Rage 4》给人的感觉是如此之棒,以至于单次通关是远远不够的。

这是一个极具可读性的动作游戏品牌,也许最棒的事情不只是它如何从一个被遗弃了太久的系列中接过指挥棒——《狂怒之街4》做了一件非常有效的工作,它重新构建了那些原始游戏,让人们更容易理解它们的特别之处。

很长一段时间以来,我一直认为beat - emo - beat类型在多年前就已经消亡了,这是一种最好留在90年代的游戏品牌。通过对原作的改进、修饰以及对原作的崇敬,《狂怒之街4》让我意识到自己的做法是错误的,因为它将动作游戏重新定义为动作游戏类型的鼻祖,而动作游戏类型在今天的《Bayonetta》和《Devil May Cry》等游戏中依然存在——这些游戏诞生于同样的心态和同样的狂妄。《Streets of Rage 4》拥有所有这些元素。这不仅仅是一部曾经备受喜爱的电视剧的复活。《Streets of Rage 4》无疑是其中的佼佼者。

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作者简介
马丁·罗宾逊阿凡达

马丁罗宾逊

贡献者

Martin从2011年到2023年在Eurogamer工作。他有一个《梯度2》街机板,喜欢戴着特殊的靴子和手套玩赛车游戏。

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