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Steam和Early Access:策划还是不策划?

我们问这个问题。

这么说似乎有悖直觉,但是Steam,我们拥有的最大和最受欢迎的电子游戏商店,可能卖了太多的游戏——或者更确切地说,它可能卖了太多错误类型的游戏。

Steam游戏目录中有超过3500款游戏。在这个目录中,你可以找到几乎所有类型的游戏,从数百人制作的大预算射击游戏到一个人制作的实验游戏。你甚至可以找到尚未完成的游戏。

到目前为止,一切顺利。我们所拥有的这种接近电子游戏库的服务可能会有什么问题呢?

对于一些开发者(在一定程度上也是发行商)来说,问题在于曝光度。面对如此多的游戏,Steam的7500万用户将如何发现新游戏?

目前(这是一个很重要的词——Valve经常调整Steam的工作方式),当你加载Steam首页时,它会呈现给你一个基于图像的“特色项目”旋转盘。在撰写本文时,《神界:原罪》、《陨落》、《地下城捍卫者永恒》、《神圣3》、《未被逆转》、《ArcheAge》、《Robocraft》、《天空之路》、《反恐精英:全球攻势》更新版《Operation Breakout》、《像素盗版》和《黑暗之魂2》DLC《沉没之王之冠》都是游戏的特色道具。开发商告诉我们,进入旋转木马会对销售产生很大影响。《废土2》开发商inXile的老板Brian Fargo告诉我:“能够出现在这条横幅上,我就像为kickstarter融资一样兴奋。“当你出现在那条横幅上时,这是一件大事。”

Steam特色道具。

在“推荐项目”下面还有许多其他的部分,包括“最近更新”,但我们感兴趣的是Steam首页默认的“畅销游戏”列表——一个在任何给定时间内Steam上最畅销游戏的图表。

如果一款新游戏问世,你知道自己想要它(也许你在Eurogamer上看到了一篇评论,因为你擅长这方面的内容),你就会去寻找这款游戏。如果它没有显示在Steam主页的显著位置,你将在Steam搜索框中搜索它。但很多人都不这么做。许多人浏览Steam商店寻找可玩的内容,他们会看到旋转木马上的热门内容,畅销榜单上的内容,或者发现疯狂的交易,然后从那里开始。

但如果你的新游戏不是“推荐道具”,或者没有出现在“畅销游戏”列表中,或者没有销售怎么办?那么它很有可能不会出现在Steam的首页上。

“这是每个人都在谈论的事情,”Dean Hall说,他是僵尸大型多人生存游戏DayZ (Steam上最大和最持久的热门游戏之一)的幕后策划者。“这可能是我在过去几个月里与开发者讨论最多的话题。

“我是Steam的忠实用户。我所有的游戏都用它。我是个电脑游戏玩家。所以,我确实觉得很沮丧,因为我超级懒,我错过了很多东西。我很想念《Maia》,因为它正好在我们发行《DayZ》的时候发行。我去瑞兹的时候才捡到的。

“所以我很难发现游戏。我非常依赖Steam好友列表中的人告诉我,你一定要玩这款或那款游戏。所以我认为可发现性是个问题。”

如果说曝光度现在是个问题,那也不是几年前的事了,那时候Steam的运作方式和现在完全不同。它在很大程度上是由Valve自己策划的,以确保一定程度的质量控制。首页默认是新发行的游戏,所以如果你在这里发行游戏,你至少会在首页出现一段时间。通常情况下你需要几天的时间,因为在Steam上发行的游戏数量比现在要少。

2012年,Valve推出了Steam Greenlight,这是为了应对越来越多想要在Steam上销售游戏的开发者。从本质上讲,它的设计是为了减轻负担,将一些策展工作交给社区。用Valve自己的话说:“在Steam销售游戏的许多年里,Steam上的游戏发布率持续显著增长。在此期间,我们总是依赖于一群人去做出在Steam上发行哪些游戏的艰难选择。虽然这个小组试图挑选他们认为社区最希望在Steam上看到的游戏,但我们知道肯定有更好的方法。”开发者必须说服人们投票:你会购买这款游戏吗?是吗?然后在Steam Greenlight上为它投票。如果一款游戏获得了足够多的选票,Valve便会腾出时间为其发行开绿灯。工作。

Greenlight的发布是Valve打开Steam大门的时刻,从那以后,这扇门每天都在开得更大,降低了发行的门槛,并引发了一些人所说的大量游戏涌入该平台的虚拟世界。今年5月,行业网站发布了一份报告Gamasutra2014年前20周在Steam上发布的游戏比2013年全年发布的游戏还要多。每天都有几款游戏问世。6月25日,75款游戏获得发行许可。7月11日,75款游戏获得了好评。8月1日,又有50部电影获得批准。总共有1105款游戏获得了发行许可。391人已经被释放。

Hall继续说道:“Valve已经表示他们不想再担任馆长了。“他们这么说很好,但他们只能赢,真的,因为他们是一个受热门产品驱动的行业。Steam靠热门游戏赚钱。他们想要打开闸门,因为他们希望下一款《DayZ》或下一款《我的世界》能够在Steam上发行。

“从自私的角度来看,如果Steam上没有太多开发者对我来说更好,因为如果我的游戏在Steam上发行,它将获得更多曝光率,并有更多用户购买它。但这就是为什么有很多开发者总是说,‘我真的很想把我的游戏放到Steam上’,因为在那个年代,你几乎可以保证游戏的销量。

“不幸的是,小心你的愿望。”

你可能会认为开发者会同意这种观点,因为最终他们最感兴趣的是销售自己的游戏。但现在玩家也开始厌倦Steam上的大量游戏,但原因不同。

这个不同的原因与Early Access有关,随着今年Steam的大门打开,它已经引起了许多人的关注。

该项目于2013年3月启动,旨在让开发商出售未完成的游戏,并根据玩家的反馈逐步改进这些游戏。自那以来,该项目已经推出了239款游戏。从那以后,出现了许多备受关注的案例,玩家抱怨Early Access游戏质量差或缺乏更新。在某些情况下,Valve已经介入其中。5月,Valve推出了一款Early Access第一人称科幻后世界末日开放世界游戏地球:来自Steam的2066年在这款游戏被贴上“坏了”、不适合销售的标签后,该公司向不满的顾客提供了退款。开发商Killing Day Studios也被指控在游戏的Steam产品页面上用不准确的声明误导消费者。

今年6月,Valve终于对这种担忧做出了回应发布关于抢先体验的警告他说,开发者可能永远也完成不了他们的游戏。在Early Access FAQ的更新中,Valve问了一个问题,“这些游戏什么时候发布?”,并回答说玩家应该意识到一些开发者将无法完成他们的游戏-无论出于什么原因。所以,只有当你对当前状态的游戏感到兴奋时,才应该购买Early Access游戏。

关于可发现性的争论实际上是关于管理的。有一种感觉是,Valve应该对Steam施加更多的质量控制,保护玩家免受潜在的欺诈,保护开发者(无论如何,那些正确使用Early Access的人)免受协会的玷污。

“做还是不做?”这就是问题所在。”《荒原2》的首席执行官Brian Fargo说道。完全缺乏管理反映了“黑暗面”的答案。

“我个人更喜欢一点策展,即使门槛高一点。我认为这没什么,因为那些做不出巧克力棒的人,无论如何也卖不出去。对于那些达到了最低限度的人来说,它会稍微清理一下。不需要太严厉。”

但并非所有开发者都同意Fargo的观点。有些人认为,理论上来说,没有人有权阻止别人在Steam上销售游戏。他们呼吁建立一个开放、民主的制度,让每个人都有机会获得成功。然后,理论上说,如果游戏很棒,它就会畅销。如果是垃圾,就不会。社区将决定它的命运,用我们想象和隐喻的互联网锤子所能集中的所有虚拟重量来做出判断。

其中一个开发者是Andy Hodgetts,他是僵尸MMO Project Zomboid的共同创造者。《僵尸计划》是最早出现在Steam Greenlight项目上的游戏之一,目前它本身也是一款Early Access游戏。Hodgetts想知道Valve——或者其他公司——是否有权决定什么是“好游戏”,以及它是否应该发布。

他说道:“如果说这些游戏不符合我的标准,因此它们不应该出现在Steam上,那你有什么权利这么说呢?”“去你的。如果他们制作了一款游戏并想要将其推向Steam,那就让他们自己努力吧。如果我现在是一个15岁的孩子,我能够制作出一款可以在Steam上发行的游戏,我会非常高兴。在我那个年纪,把游戏交到别人手里的唯一方法就是与发行商签约。你可以给你的伴侣一盘磁带,但你不能把它带到商店。这就像是一个不可能实现的梦想。

“但现在有些孩子可能是有抱负的电子游戏制作人,是的,他们的前几款游戏可能非常糟糕,但谁说他们不应该有机会将它们呈现在人们面前呢?为什么不呢?谁在乎呢?如果他们是可怕的,什么也不会发生。它们卖不出去。它们就会消失。如果它们很好,它们就会卖出去。如果他们很好,谁在乎呢?这对每个人都有好处。

“我觉得这么说有点自私,我已经决定了我认为Steam的最低可接受标准。这真的跟我一点关系都没有。这不是我的选择。”

“还有别的选择吗?”Hodgetts仍在继续。“我们只是关上舱门,说,不,我们必须把这个东西留给我们自己吗?”这是荒谬的。我觉得这些观点要么是虚伪的,要么是狭隘的、自私的、自我中心的。这就像是在说,哦,如果游戏是在game Maker中制作的,那就不算。真正的游戏是用c++编写的。那么在Game Maker中制作的是什么呢?还是Adventure Game Studio?还是RPG Maker? Is the game any good? Surely that's the only benchmark worth testing against. It doesn't make a difference what it was made in. It doesn't make a difference who made it."

当然,如果所有的Early Access游戏都玩得很好,不管它们的质量如何,那就没问题了。但有些开发商并没有尽自己的本分。我们看到一些开发者没有经常更新或完善Early Access游戏,或者根本就没有,这让一些人怀疑他们是否把游戏的销售收入拿去做了一款跑步游戏。我们也看到一些游戏产品描述与他们所描述的游戏并不相符。我们似乎比以往更频繁地听到“骗局”和“虚假广告”这个词与电子游戏联系在一起。

这是一个真正值得关注的领域,霍吉茨说:“这确实让我很难过。我认为Valve在FAQ中做出了正确的选择。他们首先需要保护的是消费者,而不是开发者。他们可能会走得更远。”

科幻神游《Maia》的创造者Simon Roth也很担心。他说道:“人们开始对Early Access持怀疑态度。

“我的问题正好相反。有人抱怨我更新游戏太多了。显然我占用了他的带宽。我一点也不懂。”

“当我看到其他开发者并没有真正接受这一点时,我很恼火,因为他们已经获得了这些工具,而Valve在这方面的工具确实很棒。陷阱太多了。比如让自己过于开放,或者不够开放。有一种平衡是很难达到的。很多人在这方面还没有站稳脚跟。我曾见过一些开发者说错话了。但在过去的四个月里,它平静下来了。很多人已经进入了事物的流动。

“这很困难,因为你不断有全新的用户,这对于测试游戏来说非常好,因为每天都有新用户,但同时新用户可能会给你发10封邮件,这可能会让一些人不堪重负。

“考虑到我的邮箱,我认为很多开发者都非常优秀。许多早期的英国kickstarter都很不错,因为我们知道你不可能沉默一个月。否则人们会开始坐立不安。也许有些开发者会半途而废,但我认为目前还没有出现任何灾难性的失败。也许有一天会有。

“大多数Early Access游戏,即使是那些沟通最糟糕的游戏,在与《战地4》的沟通方面都比EA做得好。这些事情并不像看上去的那么糟。等待一个能更多破坏事物的补丁的时间——更多的人很快就会得到它,并进入事物的节奏。”

《神界:原罪》开发商Larian的老板斯文·文斯克承认Early Access会被滥用。但他决心看到这个体系的积极一面。

“我们已经经历了Early Access过程,老实说这是我们一生中最棒的一轮QA。它创造了一款更好的游戏,我们的玩家也很高兴,因为他们得到了自己想要的游戏。

“任何行业都有这种情况。看看免费游戏被滥用得有多严重。

“任何好事总会伴随着坏事。”我相信Early Access是开发者的福音。发行商对游戏贪得无厌的最大原因是什么?因为开发商的资金不足。整个行业都是围绕着它建立起来的,它导致了大量创新的毁灭,或者至少是大量创新的放缓。

“只有当开发者能够与他们的用户建立联系时,你才会看到新类型游戏的爆炸式增长,就像我们回到Amiga和Commodore 64时代一样。所以我很高兴发生了这样的事。”

在调查开始时,我们想知道曝光度是否会毁了Steam。现在我们已经接近尾声了,Early Access似乎是我们最关心的问题。我们听说Valve将放弃Greenlight,将Steam打造成面向开发者和发行商的开放平台,有些人担心这会导致Steam变成“PC游戏的应用商店”,从而引发“逐底竞争”。但大多数人认为Valve不会让Steam这么糟糕。事实上,正是Early Access导致了开发者和玩家之间的裂痕,因为那些滥用该系统的人可能会破坏所有人的兴致。

那么该怎么做呢?霍吉茨有个很酷的主意。他建议Early Access游戏拥有一个颜色编码指示器。红色表示开发者才刚刚开始制作游戏,而绿色则表示游戏已经接近测试阶段。颜色之间是一条线,用指针指示游戏在其开发路径上的位置。

Hodgetts建议,你甚至可以把进度条从开发者手中拿出来,交给玩家。每个用户都可以点击这个栏,表明他们认为游戏正在开发中。Steam可以发挥它的魔力,几乎众包所有人都能看到的结果。

“作为消费者,你需要了解这些,”霍吉茨说。

“所以,如果你打算经常开放早期构建,那么Steam就有权利在那里设置保护措施,即使这会让开发者付出代价。开发者有义务让事情尽可能的清晰和透明。以《DayZ》为例,它对游戏状态有很好的解释。这是非常自我批判的。这就是人们需要做的,让它变得非常清楚。”

《DayZ》的Steam产品页面包含一个大写的警告。

有些人呼吁Valve放弃Early Access系统,重新考虑如何销售未完成的游戏。但Simon Roth认为Early Access不会消失。这是因为年轻玩家希望游戏在完成之前就发布。现在的情况就是这样。

他说道:“这代表着游戏玩法的转变。“现在的孩子,他们不关心什么阿尔法。他们不需要被解释什么是alpha游戏,它还在开发中。当我们在EGX Rezzed上展示《Maia》时,每次都有孩子坐下,我们不得不解释这是一款alpha游戏。但他们只是转过身说,‘哦,是的,我知道,’然后挥手让我们离开。就像,好吧。我们在Minecon上展示了它和其他alpha游戏,因为Notch非常友好地邀请了我们。孩子们不只是玩阿尔法游戏,他们期待阿尔法游戏。如果你的游戏尚未进入alpha测试阶段,他们就会怀疑你的游戏存在可疑之处。为什么你还不让人们玩?”

有传言称Valve打算将Steam的管理权交给玩家自己。我们的想法是,我们每个人都有自己的、个性化的、定制的店面。实际上,你可以关注好友的商店,这将影响你加载Steam时看到的内容。这就是迪恩·霍尔、布莱恩·法戈和其他人认为可能发生的事情。

这个系统的自然发展是,最受欢迎的店面将属于最受欢迎的游戏名人,也许是超级youtuber。有多少人会关注《Dota 2》广播公司的Steam商店,从而默认这么做?又有多少人会追随PewDiePie ?那么可发现性又会如何呢?

随着Steam变得越来越受欢迎,它的游戏目录越来越多,它赖以建立的旧系统开始吱吱作响,扭曲和扭曲。也许Valve将彻底重新设计客户端,提供更适合当今玩家需求的更新内容,这些玩家渴望交易,渴望在游戏完成之前玩游戏,并渴望了解好友和游戏英雄的推荐。

就像大多数与Valve相关的事情一样,Steam是无法预测的。但有一点是明确的:无论好坏,用户都是Steam世界的中心。

Hodgetts说道:“它将变得更加面向消费者,而对于开发者个人来说则更加困难。但如果我们说这不是一件好事,那就太自私了,因为我们也是游戏玩家。”

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韦斯利·尹普尔的化身

韦斯利Yin-Poole

副编辑主任

韦斯利是ReedPop的副编辑主任。他喜欢新闻、采访和更多的新闻。他也非常喜欢《街头霸王》,任何人都无法让他闭嘴。

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