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《星际公民3.0》更新“类似于抢先体验版”发布

“这将是世界上最糟糕的骗局。”

关于开发已久的《星际公民》存在两种观点。对于粉丝们来说,这是一个正在发展中的奇迹,一个正在进行中的光明灿烂未来的承诺。这是一个人们已经投入了大量资金的游戏。

但对其他人来说,同样的钱也是一个问题。这是一款众筹游戏——或者至少是一款游戏的基础——它远远落后于计划,经常无法在最后期限前完成,而且似乎从来没有兑现过自己的承诺。

我在上个月的Gamescom上与《星际公民》的负责人Chris Roberts进行了一次坦诚的交谈。不出所料,他属于第一种思想流派,并急于解释原因。

Gamescom举办了一场大型的游戏新闻发布会。那些在那里或远程观看的人,可以看到《星际公民》备受期待的更新3.0的更多细节,以及未来的增强功能,如游戏在IP技术上的新面貌。我最初的采访计划是在3.0发布的同时进行,也就是众多粉丝的期待将于上周发布。但是,《星际公民》的开发时间比预期的要长。最新最好的瞎猜发射现在似乎是十月初。

所以我们在这里,粉丝们再次想知道下一次更新什么时候会到来。在发布5年后,《星际公民》的未来将走向何方?它会完成吗?以下是克里斯·罗伯茨的看法。


在科隆国际游戏展上,我们看到了《星际公民》3.0版本。你现在处于一种你称之为的状态吗?接下来是什么?

克里斯·罗伯茨:就《星际公民》而言,beta一词是指在3.0版本中,游戏进入了类似Early Access的阶段。它将在此基础上不断发展壮大,然后你便会说‘好吧,这不再是真正的Early Access了’。价格可能会上涨一点,它会有更多的功能和内容。

3.0是你第一次拥有一些基本的游戏循环和机制。这是第一个针对你的角色、船只和道具的状态和位置具有适当持久性的内容。当你登出时,你的船已经损坏了,当你回来时,它仍然是损坏的。有很多工作和选择。人工智能仍然是相当基本的-还有更多,但人工智能…之前的2.63更新是以旧的脚本方式完成的。现在它是一个可扩展的、模块化的任务系统,设计师可以用不同的模块来构建。我们有程序任务,所以有很多“把东西送到这个地方”,“在宇宙飞船上辨认尸体”,“追捕这个海盗”。都是模板化的。这里有一个基本的买卖机制,运输货物,赚取和花钱购买衣服,武器,船舶物品或船舶武器的能力。 3.1 will let you buy ships as well. And then from there we'll add more features for specific activities - mining, repair, building out more of the infrastructure for a dynamic universe.

克里斯·罗伯茨。

你在alpha, beta和Early Access之间的界限在哪里?它们只是标签吗?

克里斯·罗伯茨:我觉得它们只是标签而已——人们仍然在用旧的方法(制作游戏),就像我之前的游戏一样。我们谈论一款游戏好几年了,我们展示了它,但在它问世之前没有人会接触它。有一种执念是‘它什么时候发行’。即使是那些传统的盒装游戏,它们也会随着时间的推移进行修补,添加内容,使内容变得更好。我的看法是,如果你支持《星际公民》,你可以下载并玩2.63,这是这个宇宙的迷你早期版本。那里有一个游戏体验-它没有我们最终游戏中的那么多,但你可以去看看船的感觉,找到你的想法,并在我们的社区中听到你的声音,因为我们会做得更好。这就像是在说:“嘿,我们要建一家非常豪华的酒店,但如果你想住在这个已经完工的侧翼,但可能所有的部分都不太好——这里还没有热水——你可以住。”

你以比完成时更便宜的价格进入那里,你也许可以帮助我们确定我们的运作方式。我认为,即使我们说,这已经经过了测试,在线内容的模式现在也不是那样工作的。你一直都能看到。《英雄联盟》不断添加新英雄,甚至像《魔兽世界》这样的传统游戏每年都会进行修订。即使我们说“我们发行了”,我们也不会停止添加内容。这就是网络游戏消亡的原因。如果你看看现在的《星战前夜》,你会发现它与发行时完全不同。《侠盗猎车手Online》也是如此,它最初是在PS3和Xbox 360上发行的,而这两个平台现在都不支持了,所以他们会不断添加新内容。也许人们需要改变他们的观点——我对《星际公民》的看法是,如果你参与其中,它不会被完全润色或完成,但你的声音会被听到。当然,这并不适合所有人——你可以先退居二线一两年,然后重新评估。

你什么时候打电话提高价格?你有足够的钱完成游戏吗?

克里斯·罗伯茨:我们像经营一家活生生的企业一样经营我们的业务——我们每个月、每年都看我们带来了什么,并据此来规划我们的业务。如果这改变了,我们就会改变我们的做法。除了我们还未完成或发行这一事实外,我们公司的运营方式就像我们拥有一款每天都在盈利的在线游戏。实际上,我们每天都有用户加入,购买一个入门包或一艘船。我们筹集的所有资金都决定了我们的预算——在某种程度上,我们的愿望清单上几乎什么都有。现在它是一个非营利性的企业,我们把钱投入进去。

有些人在这款游戏上花了很多钱,你有没有想过设置一个消费限制?

克里斯·罗伯茨:我知道有些人不认为我们会这么说,但我确实这么认为——你不需要花超过基本金额的钱。这就是你所需要的。我肯定会有一些人支持这个想法。对他们来说,这是他们的爱好。我有朋友不一定喜欢电脑游戏,但他们可能喜欢高尔夫球,这是一项相当昂贵的爱好。我喜欢玩游戏,我不买古董车并修复它们,也不打高尔夫球,或者其他任何中年人的爱好。所以我想我会在游戏上花几千美元,我会为这些钱做预算,比如《魔兽世界》或《星战前夜》之类的,因为我喜欢正在发生的事情,我想要支持它们。能得到这样的支持是件好事,但到目前为止,大多数支持它的人只付了40美元。实际情况是,它更像是一个标题,写一个花了100美元或1000美元的人。从长期来看,在游戏中投入大量资金的玩家比在Kickstarter上投入1000美元或1万美元并与开发者共进晚餐的玩家更有价值。 Most of our stuff is related to the ships you have, and dollar to the actual in-game cost, the money cost is significantly less than the in-game cost. Some of these ships, like the Idris, are massive capital ships. As an individual, maybe Bill Gates could afford a carrier. Nations buy those things, not individuals. That's part of the appeal - ships in Star Citizen are so fully-realised. I would love to be Roman Abramovich hanging out in the south of France but I don't have that much cash.

我绝对不会。

克里斯·罗伯茨:世界上只有很少一部分人有这种能力。但在《星际公民》中,你可能拥有一艘亿万富翁的游艇。这是一艘大船,你可以把你所有的朋友都请来玩。人们为这个虚拟空间设定了价值,不管出于什么原因,他们更喜欢宇宙飞船。

你们可能是最受瞩目的众筹游戏,或者至少是其中之一。你觉得自己有责任做好众筹吗?

克里斯·罗伯茨:我觉得自己有责任制作出最好的游戏。

其他人将你们视为大型众筹游戏运营的典范。这让你有压力吗?

克里斯·罗伯茨:说实话,我觉得我们在与社区互动和更新方面做得比很多人都好。在我们发布游戏之前,我们已经为社区建立了一个网站,公司的DNA一直是告知社区并让他们参与进来。当然,有了社区,总会有人说“你还不够开放”。有人问我关于自己在Kickstarter上发行游戏的情况,我的回答是‘这真的很有意义,你可以与那些对你所做的事情充满热情并支持你的玩家建立直接联系。但它是全天候的,你必须准备好不断地分享,参与,这是相当累人的。这就像在进行一场政治竞选,不过是不间断的。我们每天都在制作视频内容,我们每周都在努力更新社区内容,我们有一个庞大的社区团队,我们尽了最大的努力。你不可能让每个人都开心,但我们会尽最大努力让每个人都参与进来,并尊重我们的支持者。并不是所有人都会同意我们所采取的方向,因为我们的社区非常庞大。我们一直非常感谢大家的支持,并在我们的网站上建立了工具和组织系统,让人们聚在一起,拥有自己的论坛,私下交谈。 There are events which happen around the world called BarCitizen where people from a location get together, hang out and share stories. We really put effort into that. Sometimes on crowdfunding, there are some who raise the money and then you get maybe an update once a month, then two or three years later you get the game. For us, you're along for the whole ride. You've boarded at the beginning, and we'll show and tell you about everything until we get to our destination.

我的时间快到了,所以,也许用几句话,我想听到你回答你的批评。这款游戏有很多粉丝,但也有很多批评者,每次错过最后期限,这些批评者的说法都被证明是正确的。你会说些什么让他们放心?

我的意思是,你是一名游戏记者,而我已经在这个行业呆了很长时间。你有多少次听到像艺电或育碧这样的发行商在开发了4、5年之后,承诺在今年推出新游戏,但当时间到来时,他们却说“实际上,这要等到下一年了”。这种情况经常发生。在此过程中,许多游戏都被淘汰了。游戏行业是不可预测的——有很多研发工作在进行,人们只是没有特别意识到这一点,因为他们很多时候都没有看到香肠是如何制作的。

当然,尽管你们的不同之处在于人们已经投入了他们的资金,而育碧的游戏不是通过众筹获得的。

克里斯·罗伯茨:是的,但是当人们把钱投进去的时候,我们确实会这么说——上面有很多免责声明。如果你去看我们的计划页面,它的开头有很多警告——质量永远是第一优先级,所以如果我们需要重做一些事情,而不是按计划做,我们就会重做。研发是不可预测的,即使我们已经安排了一些事情,我们也可能会错过一些事情。当你处于bug修复阶段时,你可以在一周内修复它,也可以在一小时内修复它,你不知道。所以我们对我们的时间表有这些警告,我们说它是由在这个行业工作了很长时间的人非常传统地建立的。我们的制作团队有30多人,他们参与了《侠盗猎车手》、《魔兽世界》、《光晕》和《命运》等游戏的制作。他们不是业余爱好者。这是我做了很长时间的东西,但这个项目太大了,有太多的研发,太多的相互依赖,当你进入一个项目时,有些方面会对计划产生连锁反应。这可能比我们想要的时间要长,比我们想象的要长,但我们的目标是至少在任何时候都能沟通。我们的时间表是内部时间表,我们与社区共享的时间表。 Now we're in the bug-fixing phase of 3.0 we've shared out bug count and you can see our fix rate against the discovery rate of new bugs.

人们仍然会说“克里斯,你骗了我”,即使我对我们的预测给出了所有这些警告。人们忘记了所有的限定词。我厌倦了给别人一个估计——我宁愿说,这是我的数据,这是我看到的时间表。这是我们所希望的。各个层次的软件开发人员都倾向于乐观——你必须要乐观才能做出大的东西。但我希望通过我们正在做的事情,展示我们每周都在做的事情,我们可以让相当多的人了解这个过程。总会有愤世嫉俗者。我们很强大——我在曼彻斯特长大,那时候曼联并不伟大,利物浦才是那个时代的球队。现在人们讨厌曼联是因为他们是90年代和21世纪的强队。有些人喜欢出现在《卫报》的比赛报道中,激怒对手的支持者。 There's definitely an element of that which happens in Star Citizen - there's an element of investment and passion in the community, and when you're invested in something it's easy to get rises out of those people. There's a subset of people who say 'this thing is never going to come out, it's a scam'. Which is plainly not true. It would be the worst scam in the world. We're hiring all these people, we're working really hard. We're showing what we're doing every week.

你可以说‘我想要这个大的(小的)手势,而不是这个大的(大的)手势。这将是一个合理的抱怨。但有些东西就像一个球迷在为他们的对手队进行比赛报道一样。它会发生。我在《使命召唤》对《战地》,或者PlayStation对Xbox上看到了这种情况。bwin必赢亚卅bwin世界杯这其中有游戏文化的因素在起作用。根据我们的指标,我们的大多数玩家都很高兴。他们并不真正关心,或者关注它,或者阅读评论。我们知道我们的东西,我们知道那些加入我们并玩游戏的人。我们知道其中有多少人活跃在我们的社区,他们会去我们的论坛。 Then there are the people who are really loud to get their opinion across. And they are a fraction of a fraction of a fraction [of our playerbase]. It's a long term challenge for, in general, the world - there's a lot of loudness which gets over-amplified through social media. Maybe five per cent of people cared about that issue but it gets blown up. Noise can seem like it comes from a larger amount of people than it does.

这可不止是几句话!

克里斯·罗伯茨:这不是一件容易的事!

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汤姆·菲利普斯化身

汤姆·菲利普斯

主编

Tom是Eurogamer的主编。他写了很多新闻,一些双关语,并确保我们把重点放在poksamon上。

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