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回顾:S.T.A.L.K.E.R:切尔诺贝利的阴影

不是那种疯狂。

潜行者:切尔诺贝利的阴影——让我们把所有的点都去掉——似乎把人们分开了。我所认识的每一个对这款氛围射击游戏充满热情的人,都有另一个认为这款游戏是个可怕的错误。我怀疑这篇文章不适合第二种人。他们已经尝到了这种特殊的乌克兰经历,他们不会再回去了。对于那些了解这款游戏,接受它的缺点,但仍然觉得值得花时间玩的人来说,这将是一个他们非常理解的故事。他们可能会对最重要的观点点头赞同。然而,希望我们也会有第三种读者:那些还没有尝试过的人。

随着第三款潜行者游戏《Call of Pripyat》将于今年晚些时候发布,回顾《Shadow of Chernobyl》并玩这款游戏的时机已经成熟。《普里皮亚季的召唤》是第一款游戏的续作,而《晴空》——有缺陷的第二款游戏——则是前传。我倾向于希望,GSC对虚构的禁区的第三次探索,至少在某种程度上,能与第一次的成就相媲美。《Clear Sky》缺乏原创内容,特殊的破坏气氛的决定,以及执行糟糕的派系战争,这意味着它比第一款游戏退步了。如果你是那些没有玩过任何潜行者的人之一,那么晴空是你可以完全错过的东西。

这并不是说原版游戏《Shadow of Chernobyl》在任何方面都是完美的。这并不是一款设计最精妙或最优雅的游戏,但它所取得的成就却非常多且令人惊叹。虽然尽管存在一些漏洞和一些粗糙之处,GSC还是成功创造了一款在众多射击游戏中独到之处的游戏。

部分原因在于它所描绘的世界。《潜行者》的核心成就是将第一人称射击游戏的历史和方法与切尔诺贝利禁区的现实世界以及俄罗斯科幻小说相结合。作为一个更广泛的虚构概念,“潜行者”来自颇具影响力的苏联科幻作家斯特鲁加茨基兄弟的小说《路边野餐》。后来,安德烈·塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)的电影《潜行者》(Stalker)以它为基础。这本书和这部电影的主题都是一些不自然的事件,它们只改变了世界的一小部分,并由此创造了一个扭曲自然法则的区域。乌克兰人在切尔诺贝利已经有了这样一个区域,通过将苏联过去的小说与他们自己的真实历史相结合,他们创造了一个丰富的混合物,包括城市衰败、超自然主义和残酷、肮脏的暴力。

脆弱性带来的恐惧是《潜行者》令人兴奋的一大原因。

GSC能够进入真实世界的区域,亲眼看到苏联建筑在几十年的衰败之后是什么样子。开发人员不仅仅是记录纹理,从这个地方的废墟建筑中获取灵感,他们还吸收了氛围——而这又在游戏本身中大量出现。

然而,很明显,该项目在开发团队中催化了其他东西,因为它最令人回味的Stalker更进一步:进入幽灵般的隧道和可怕的幽闭恐怖地下墓穴。它们似乎在某种程度上抓住了传统FPS游戏中隧道恐怖的最佳点,并将其与更大,更自由的地面游戏世界融合在一起。《潜行者》是一款以射击为主要互动模式的游戏,但它却是一款包含不同部分和多种目标的游戏。它想要与众不同,也想要在做与其他射击游戏相同的事情时表现出色。

也就是说,这款游戏在机制上也有很多不同寻常之处。对于那些在过去几十年里玩过一些FPS游戏的玩家来说,所有的元素都是非常熟悉的——移动准星、耐力、倾斜——《切尔诺贝利之影》却加入了一些不同寻常的元素:rpg风格的库存和模糊的角色发展。一个是潜行者战衣本身:这个装备不仅能让你吸收更多的伤害,还能让你在更恶劣的环境中生存——就像通过防毒面具和防辐射服升级一样。然后是神器本身:超自然的升级,由区域产生,可以插入你的跟踪者,使他更坚强,更健康,或更耐辐射,热,或电损伤。

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