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《Sonic Frontiers》致力于将该系列的本质带到开放区域

工作室负责人Takashi Iizuka谈到索尼克团队“有意”平衡新旧的努力。

我记得在2018年5月,我曾简短地问过Junichi Masuda,他当时是Pokémon开发商Game Freak(现在是Pokémon公司的首席创意官),Pokémon是否有一天会效仿塞尔达和马里奥的做法,推出某种开放世界模式。当时他认为这是一种“可能性”,如果且仅当工作室能够找到一种正确的方法去平衡传统的Pokémon主打内容与在其他地方获得成功的开放世界模式。直到今年1月,也就是四年之后(以Pokémon开发的角度来说是一生),我们才在Pokémon Legends Arceus中看到了这种可能性——这是一款开放的世界游戏,实际上更多的是一系列开放区域,连接在一起,但根据你的进度进行控制,并通过执行非常传统的、经典的Pokémon内容而取得进展。

Pokémon当然与此无关,但这意味着走向某种开放世界可能对那些密切关注《Sonic Frontiers》的人来说很熟悉。这是另一个问题,我们现在可以将《荒野之息》的完全开放世界与即将到来的11月的《索尼克》紧密联系在一起,并以自己的方式进行着同样的尝试。

人们确实喜欢剪断这条线,或者更进一步,暗示它并不真的存在。一个共同点是,虽然这两款游戏都喜欢以相同的方式推销自己,在预告片中以一个系列吉祥物(游戏邦注:通过俯瞰绿色和多山的冒险世界)结尾,这并不意味着这两款游戏都是相同的,或者它们都是受到了另一款游戏的启发。毕竟,这些游戏都拥有不同的系统和目标,所以《荒野之息》并不是一款具有影响力的游戏;它有非常有影响力的盒子艺术。

《Sonic Frontiers》2022年Gamescom新故事预告片。

玩了一些《Sonic Frontiers》,并与《Sonic Team》工作室负责人Takashi Iizuka交谈,你便会发现这种想法的错误所在。这里的共同主线并不是像《塞尔达传说》中通过系统物理去发现的机制或前提,也不是Pokémon的“捕获和目录”科学方法。这是一种后退:意识到媒介作为一个整体已经发生了变化,并且有些玩家想要决定自己的目标并自己发现一些内容。某种程度的开放——一个开放的世界,或区域,或与Sonic Frontiers团队所谓的开放区域——是自然的下一步。但正是所有这些游戏的目标将它们联系在一起:在保持系列本质不变的情况下迈出下一步。

Iizuka说,一款伟大的索尼克游戏的“本质”——或者他如何定义玩这款游戏的最佳部分——是你在移动时真正的“乐趣感”。所以不管是2D游戏,3D游戏还是开放区域游戏,当我与索尼克一起高速奔跑时,我便会感受到一种乐趣:这很有趣,我玩得很开心。这对我来说是最重要的。

声波前沿预告-沙漠与一个巨大的石头物体形状像卫星天线
声波前沿预览-沙漠生物群落与绿洲和棕榈树在前景
声波前沿预览-一个苍白的岩层与苔藓生长在它
声波前沿预览-苍白的岩层头顶与水坑和草下面
声波前沿预览-草地与一个遥远的塔
声波前沿预览-草地与岩层在日落
声波前沿预览-一个红色罂粟花的领域与圆环形状的废墟和拱门
声波前沿预告-一个绿油油的水池,周围有郁郁葱葱的绿色植物和废墟
老实说,《Sonic Frontiers》在这个预览版中看起来更好,但我不确定它是否真的有这么好。

“我很清楚,只是开得快并不能让它变得有趣。你可以,你知道,在一条直线上跑得非常快,但这会有点无聊,你不会觉得你跑得很快。这真的是通过课程的设计,以及你必须做的事情,让你感受到速度和乐趣。所以无论这是一款2D游戏还是3D线性区域游戏,当你在玩《索尼克》时所感受到的感觉都是我们团队真正关注的内容。”

Iizuka将《索尼克》的历史解释为遵循相同的“线性游戏设计”风格的“20年左右”,即1998年的《索尼克冒险》的3D线性区域,这是该风格的第一次“进化”。但在这一点上,他说道:“团队觉得我们已经达到了自己所能做的以及如何在游戏中进行创新的极限。我们真的很想挑战自己,做一些新的东西,制作一些可以持续10多年的新游戏形式。这是《刺猬索尼克》游戏玩法的第三次或第二次迭代,我猜这是第三次。”

“它采用了我们从线性和2D平台游戏中了解到的相同的Sonic高速动作,并将其置于开放空间中。这就是开放区域的概念。”

在谈话的后面,饭冢更详细地阐述了对“开放区域”真正含义的理解。“我认为,如果很多人只是看视频或截图,他们很容易就会认为这是一款开放世界的游戏。”但他将“开放世界”与“创造一个完整的世界,并在这个世界中创造其他角色,将你作为一个角色与世界中的其他角色放在一起,然后说,‘现在去做你在我创造的这个世界中要做的事情吧。’”

声波前沿预览-一个boss对抗金属敌人在一种由激光制成的摔跤环
声波前沿预览-一个奇怪的岩石人物与苔藓胡须
声波前沿预览-一个神秘的人形人物与发光的红色球体
声波前沿预览-一个boss战斗,跑向飞行的金属boss在一个紫色的轨道

对于《边疆》,他解释道:“这不是我们想要做的——这不是游戏背后的意图。开放区域的概念来自于“我们希望这个开放空间存在”。在这个开放的空间里,我们希望索尼克能够做高速动作平台;奔跑,跳跃,就像索尼克的游乐场。我们希望这是一个开放的空间,而不是一个线性的格式。

“开放区域的目的与开放世界游戏完全不同,”他说道,“在开放世界游戏中,我们在地图的这一边设置了一个城镇,我们希望玩家能够穿越到另一个城镇,因为某些角色会告诉你去那里为他们获取一些东西。”

《Sonic Team》的核心挑战(尽管Iizuka认为这是一个必要的挑战)是让玩家能够在开放区域自由奔跑,同时又不失去《Sonic》的精髓。Iizuka说道:“当我们在谈论不同的游戏时,游戏并不是在告诉你下一步该做什么并提供给你下一个挑战。它创造了一个开放的区域,让它充满了大量的事情可以做。游戏不再告诉你该做什么,而是由用户决定下一步该做什么。这正是我们团队所需要的挑战。”

声波前沿预览-沙漠地带在晚上发光的蓝色仙人掌
声波前沿预告-一个沙漠开放地带与一个奇怪的倒立的菱形结构

在玩《Sonic Frontiers》时我们便能够感受到这种挑战。这是一款奇怪的游戏,索尼克的传统玩法可能是最近向开放世界迈进的系列游戏中最不自然的。开放区域,如果你还不完全确定的话,本质上就是一个巨大的关卡。你可以在一大片土地上自由漫步,一些明确的Sonic-y结构和一群敌人散布在土地上,让你快速跑酷,或者,如果你喜欢,在你探索的过程中完全忽略。

这次我玩的是《Sonic Frontiers》的第二个区域,名为《Ares》,这是一个更像沙漠的生物群落,沙丘中涌现出古老的环形遗迹,与今年早些时候的第一个区域相比,这里的障碍更为复杂。

你的核心目标也得到了更明确的解释。你要做的是把混乱的祖母绿从祖母绿拱顶中取出来。为了做到这一点,你需要首先打败名为守护者的boss。当你打败所有的守护者时,他们将掉落一个传送门齿轮,这些传送门齿轮将打开传送门,这将带你进入网络空间,即你已经听说过的2d风格的线性区域。在赛博空间中有不同的挑战,完成挑战将获得一个金库钥匙,你可以使用它来解锁一个金库并获得一个混沌翡翠。继续下一个。

这是一个复杂到近乎拜占庭的过程,但实际上却更加简单:你打败一个boss去解锁更传统的索尼克路线,去解锁下一个区域。《Sonic Frontiers》似乎也是如此。进入游戏的第二个关卡,你会被图标和收藏品攻击——收集某种戒指/球体/宝石/碎片/种子,你会被告知,以帮助释放尾巴,或到达一个新的区域,或者,在《荒野之息》(Breath of the wild)式的“星落”事件中,将奇怪的夜晚变成血月式的复活敌人的疯狂,你需要快速收集星星碎片来旋转某种抽象水果机器的轮子。它尴尬地坐在屏幕中间。

声波前沿预览-艾米·罗斯的全息图
声波前沿预览-一些小的白色生物在草地上
关于角色:Shadow会出现在游戏中吗?“没有。”我们会一直扮演索尼克吗?“是的,你将扮演索尼克。”

游戏中也有一些可以让你升级的东西,解锁战斗的新招式或将更复杂的连击串联在一起的能力,所有这些都回到你的主要工作中,即跟随任何吸引你眼球的弹球平台在游戏世界中奔跑。(这些小课程很有趣,很像《索尼克冒险》,但也很被动,要求你在正确的时间点按古怪的跳跃或按钮,当你被弹射过天空时)。

与此同时,这种战斗目前还不错,虽然还没有让我神驰神驰——可能是因为真正的乐趣来自连动和攻击组合,这种类型的流畅是我目前还没有掌握或解锁的。我的开场boss战斗非常简单——快速被动地在平台上走到与之平视的高度,你必须在围绕着它的三个圆形轨道之间跳跃,避免攻击足够长的时间,以完全沿着每个环的路径前进,然后花几秒钟踢它的脸。主要的挑战不是机械性,而是清晰度:深度感知是一个问题,特别是在最后阶段开始时。我花了很长时间盯着一个已经很近的屏幕,才发现危险实际上在相邻的轨道之间跳跃,跟着我在轨道之间跳跃,我可以简单地点击跳跃以完全避开它们。

在我玩的赛博空间区域中,深度也是一个类似的问题,在击败这个boss并通过空中弹珠击中一个特殊的方尖碑后,这个区域就被解锁了。有传言说这些区域“重用”了旧的索尼克关卡,Iizuka很想澄清这一点。

他将网络空间描述为“刺猬索尼克记忆中世界的数字表达”。所以当你进入传送门时,他说道:“这是一个由索尼克的记忆创造出来的世界,他去过的地方如Sanctuary, Green Hill等——赛博空间正在基于他的记忆创造一个世界。

声波前沿预览-声波跳向相机从窗台
声波前沿预览-声波在网络空间水平上绕着环形轨道走
声波前沿预览-声波跳跃到一个长满草的网络空间关卡
声波前沿预览-声波在沙漠开放地带的垂直墙上跑向摄像机

“我们想要重用这些记忆——就像我们拥有的记忆一样,因为我们玩过索尼克的游戏——但团队是有意这么做的,有点戳那些小点,一些玩家会立即注意到。比如,“我记得很清楚!”我们制作的关卡可能看起来不同,但感觉与你体验过的其他东西相同。将会有一些特别怀旧或熟悉的地方,但也会有一些没人见过的全新的东西。”

不管你是否熟悉,这都是一种斗争,索尼克的冲刺距离非常远,使他无法在空中操纵,以至于玩家很难以任何速度前进。这可能至少是游戏目标的一部分——在《索尼克》中,高速旅行既是一种奖励,也是一种获得奖励的方式——但在我总共玩了20多分钟的游戏中,这是完全超出我的感受的。

声波前沿预览-声波在沙漠中对敌人进行跳跃攻击

这再次提醒我们,制作《Sonic Frontiers》是一项挑战,尽管它显然也很受欢迎。Iizuka说道:“我想让索尼克能够做更多事情,拥有更多攻击,但当你开始让索尼克停止并攻击敌人时,你便打败了‘高速行动,我需要冲向终点线’这一游戏玩法理念。这就是问题所在,也就是困难所在,就是要把这个战斗系统装进去。如果你添加了它,你便会停止游戏玩法,但如果你不添加它,敌人便会成为阻碍你实现目标的障碍物。

“所以这实际上是一个(问题):如果我们要进行战斗,我们想这么做,然后我们怎么做?我们想出的答案是开放区域的形式,因为你现在可以自由地做任何你想做的事,你在一个岛上,寻找事情做。”换句话说,他说:“参与战斗是我们想要提供的东西,但如果你要提供敌人,你必须确保它是有趣的,这才是你真正想要的,‘好吧,现在我们需要加入战斗系统,这样我们就可以有人了想要与敌人交战,击败敌人,享受战斗,然后逃跑,做他们接下来想做的事。’”

可以说在《Sonic Frontiers》中仍然存在着这种紧张感,但它的好处在于它创造出了一款非常有趣的游戏—-如果没有其他内容的话,这将是一款全新的游戏。这是一款跳跃到开放格式的游戏,就像之前许多长期运行的线性系列游戏一样。但它也用自己的方式做到了这一点——就像它的其他吉祥物一样。

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