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声波前沿回顾-新的开放区域方向仍然受到旧缺陷的限制

环形和环形交叉口。
尽管提供了乐趣,但《Sonic Frontiers》仍然是一款无法致力于新方向的重制游戏。

凝视着这个新领域,很明显,这不是《荒野索尼克》,也不是《埃尔登刺猬》。尽管如此,就像那两个自宣布以来粉丝们一直在说的暗示一样,索尼克前线是蓝色模糊与他的同行们现代化的一个必要的新方向——一个试图最终将他的快速形态拉进真正的3D游戏的方向。

比起Dr. Eggman的邪恶计划,自20多年前索尼克的3D处女作《索尼克冒险》以来,3D就一直是索尼克的长期克星(尽管可以说它始于被取消的《土星》游戏《索尼克X-treme》)。索尼克团队选择让它的吉祥物牢牢地保持在直线路线上,就像坐过山车一样,希望眼花缭乱的视觉效果能分散你的注意力,让你意识到你只是在坚持。

《Frontiers》的团队终于有信心让索尼克以你期望的速度在广阔的开放环境中自由漫游。对我来说,穿越一直是开放世界游戏中最大的乐趣之一——我在《异度之刃X》中最美好的记忆就是拥有一个可以以超人的默认运行速度穿越世界的角色。对于那些关心他们是否能跟上的人,你也可以自定义索尼克的速度设置,从加速到转弯,尽管我实际上很好地把它调到最大。

以下是《Sonic Frontiers》的战斗和升级系统。

当然,世嘉一直在努力将这些开放区域与传统的开放世界区分开来,这实际上意味着组成星落岛的不同区域是用过去游戏中的物体建造的,目的是推动你朝着同一个方向前进。温泉!助推器!rails磨!所以虽然理论上你拥有免费的3D漫游,但《Sonic Frontiers》实际上充满了线性路线的分支。然而,更令人困惑的是,当镜头离开你时,你突然就进入了2D平台部分。将这些元素放在开放区域是一个奇怪的决定,就好像Sonic Team害怕致力于一个合适的3D世界一样。主要的影响是,在恢复到3D时,你最终会失去方向——当指南针不告诉你哪边是北方时,情况就更糟了。

尽管最新版本的刺猬引擎可能会结合Quixel Megascans来渲染逼真的环境,但这些贫瘠的岛屿的美学却非常不起眼,包括普通的沙漠、火山和森林,还有遗迹暗示着以前存在过的古老种族。它使得弹簧和轨道磨的位置与悲伤的环境配乐一样不协调,这与你在《索尼克》游戏中所期待的高能氛围不一致。

过去的游戏也有同样可笑的关卡设计,如果你退后一步仔细审视它们,但当你处于最激烈的行动中,从一个地方到另一个地方,你很少会这样做。不幸的是,在一个开放的区域里,你可以看到这些风景,你有更多的时间去思考万物是如何毫无规律地存在的。甚至车站广场也有更好的世界建筑。

更让人讨厌的是,即使是在PS5上,弹出的窗口也太多了!我记不清平台或其他环境物体出现的频率有多高了,有时就在索尼克出现的地方。幸运的是,这些问题不会发生在你的路径前面,因此不会成为游戏玩法问题,但每次发生这种情况时,我都不会退缩。

除了知道索尼克的朋友艾米、Knuckles和Tails被困在Cyber Space,基本上变成了需要恢复身体形态的数字幽灵之外,游戏中几乎没有建立新功能的设置,这让一切都变得更加赤裸裸的电子游戏化。收集记忆令牌来解锁新的对话!升级索尼克的速度和其他属性!解锁新技能!哦,这里还有一个钓鱼小游戏,和大猫一起玩!这一切都被拼凑在一起,并解释了一个快速教程框,然后你就可以走了。他们的解释似乎是“这就是现代游戏的功能”,而不是解释为什么它们出现在《索尼克》游戏中。即使是你收集来升级索尼克攻击和防御的石头一样的科科斯,与他们明显被撕裂的科科斯相比,也没有什么魅力;而在《荒野之息》中,玩家很高兴能够发现隐藏的角色,这些角色只是站在周围,有时会与环境融为一体,这样你就更有可能在不知不觉中捡到它们或错过它们。

遗憾的是,它的呈现和设计问题让《Frontiers》很容易成为反对者的目标,因为当你着眼于基本元素时,你会发现这是一款带有新理念的有趣游戏。一个意想不到的亮点来自战斗,以前在《索尼克》游戏中,战斗从来不是优先事项,归途旋转攻击更像是一种穿越工具。刺猬现在有了更多样的动作组合,而不仅仅是那些旋转攻击,首先是新的Cyloop技能,在他身后画一个循环,留下一条轻微的痕迹,可以对敌人和谜题产生影响。随着时间的推移,玩家会解锁更多动作,包括与《街头霸王》的Guile同名的投射攻击。通常情况下,玩家会猛砸或按住按钮,但看起来很花哨,为了说明低技能上限,你可以简单地同时按住两个保险杠按钮来预测攻击,而不是瞬间计时。

真正让战斗令人满意的是迷你boss,这些古老的机器比该系列卡通化的坏蛋更具威胁性。游戏的多样性让你保持警惕,即使你觉得自己在完成第一个岛屿时已经掌握了游戏的结构。更重要的是,迷你boss设计的不同之处在于,无论是快节奏的忍者还是看似难以穿透的相扑(将你困在一个带有电栅栏的环内),都让你觉得每场战斗都像是一个独特的谜题,以便在你选择攻击之前暴露他们的弱点。当你面对更大的巨人类型的敌人或主要boss泰坦时,这些感觉会更伟大。后者有更多的电影编排方法,但仍然为《前沿》提供了视觉上的固定布景——以及沉重的摇滚金属配乐,感觉更符合旧的索尼克。

打败小boss也是获得传送门齿轮的主要方式,传送门齿轮是游戏众多收藏品之一,是进入Cyber Space关卡所必需的,而这些关卡又会奖励你收集混沌翡翠所需的金库钥匙。这些本质上是3D或2D视角下的“经典”线性动作阶段,这似乎是对那些对开放区域游戏玩法持怀疑态度的粉丝的一种让步。我几乎把它们比作埃尔登指环的迷你地牢:更独立、更容易理解的过去片段。

这些都是远离开放区域的好方法,比起那些偶尔出现的迷你游戏(游戏邦注:尽管有一款黑客迷你游戏是受到了Ikaruga的启发),它们都是更纯粹的《索尼克》体验。但这些游戏仍然无法达到早期3D《索尼克》游戏的想象水平。你能回收青山或化工厂多少次?答案似乎是“不够”。

它们至少比最近的游戏更短更紧凑,所以重新开始相对不那么痛苦,你可以很快看到令人沮丧的后面。玩家也有动机重玩游戏,以获得S等级时间、所有红色戒指或一定数量的戒指,每个戒指都能让你获得另一个金库钥匙。然而,目标往往让人感觉不一致。在一个阶段中,我尝试了每一个快速的hack去减少我的时间,但仍然没有达到S等级,而在另一个阶段中,我中途死亡,但还是以某种方式在第一次尝试中完成了所有挑战。

但无论是开放区域还是Cyber Space,仍然无法解决困扰每款3D《索尼克》游戏的老问题:不一致的物理,你可能会突然在加速路径上停下来,或者跳出跳跃动画并偏离轨道。也许不再有生命系统,开放区域的巨大陆地意味着至少你不会掉进无底洞,但这并不会让重做平台部分变得不那么令人恼火。

Sonic Team的Takashi Iizuka谈到了《Frontiers》是如何为该系列铺平道路的。所以作为第一次尝试,也许最好不要将其与《荒野之息》进行比较,而是将其与Pokémon Legends: Arceus进行比较,这是一个充满活力的实验,尽管如此,它仍然显示了该系列未来的潜力,并有望在即将到来的《Scarlet》和《Violet》游戏中得到完善。

然而,《Frontiers》却经常因为一些明显的缺陷而陷入困境,我已经发现这些缺陷可能会让这款游戏早早陷入坟墓。这将是一种耻辱,因为当你处于动力的时刻时,仍然有一个有趣和有趣的时刻,当然与球迷在过去几十年所忍受的一连串失望相比。然而,对于那些只想在二维空间中看到他们的蓝色刺猬的铁杆传统主义者来说,3D郊游不会改变他们的想法。

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