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师父通过西方的镜头来回顾扣人入胜的功夫时间管理

补时一脚可以省去九分。
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一个优雅的武术冥想的时间和自我,设定在一个充满爱但旅游的中国想法。

当我走进博物馆时,我已经40岁了;当我走出去的时候,我打了68。不,我不是道林·格雷。这就是法国开发商Sloclap出品的以中国为背景的武侠复仇寓言《Sifu》,在故事中,每一次“死亡”都会让你的寿命缩短几年,因为你有一个被施了魔法的吊坠。在这种情况下,罪魁祸首是博物馆的驻馆艺术家——在序幕中杀死你角色的父亲并摧毁他的白眉功夫学校的五个刺客之一,引发了一场可能持续一天或一生的复仇之旅,这取决于你的灵巧程度。

我不能仅仅用前臂挡住她的叶片,并努力把握她旋转、悠闲的打击的时间。但最终,我学会了闪避和招架,足以适应我自己的几个组合——一个稳定的手掌对着太阳神经丛,然后是一个宣泄的肩膀和一个奔跑的脚踝横扫,打倒了我的柳树对手,让我可以多出几拳……然后殷勤地扶她站起来。如果主角只是坐在倒下的敌人身上,不停地敲打他们,《Sifu》将是一款简单得多的游戏,但话又说回来,这是一个关于控制你的野蛮冲动的故事,每一次自我控制的损失都是在几十年里衡量的。

看师父的死亡和衰老过程。

随着年龄的迅速增长,我变得更加邪恶,但也更加脆弱,我的生命值条缩短了,尽管岁月以某种方式打磨和加强了我的攻击。前方是伦敦塔,它昏暗的金色大厅和诡异的地基上到处都是保镖,他们通常会挡开你的第二拳,并将你击倒。我的下一个目标就藏在这栋楼里的某个地方,一个挥舞着发光连枷的同样令人尊敬的高管。我可能太老了,经不起她的款待。师父的吊坠不会永远让你复活:随着年龄的增长,它的组成圆盘会破碎,直到你只剩下猩红的丝线。在你70多岁的时候摔倒,你将不得不重新开始这一关。

你可以不顾一切地继续前进,尝试一次完美的奔跑,但更安全的方法是用更少的ko重玩之前的关卡,从收割者那里偷回一把沙漏沙子,同时为新动作积累经验——这是游戏的霸气但令人愉快的核心循环。在这些动作中,有能力从空中抓起飞刀,这在艺术家战斗的第二阶段确实很有帮助。在重复了前三个关卡后,我以39秒的速度走出了博物馆。现在要为塔楼的主人伸张正义。

《Sifu》的老化机制赋予了它10个小时以上的roguelike战役一种奇特的,有点独裁但非常吸引人的实验和优化节奏。你开始每一章的年龄与你完成前一章的年龄相同。重玩章节以缩短时间意味着放弃当前运行中解锁的XP或移动,但你可以多次解锁某个技能以使其永久。你还会在关卡中发现在运行之间持续存在的捷径,让你在某些情况下绕过一半的关卡,甚至坐电梯直接到达最终boss。这些发现都是在你父亲的老功夫学校或“武馆”里用一个有点随意的侦探软木板追踪的,门上的钥匙有线连接,你还没有发现的人工制品的灰色轮廓。随着章节的逐渐扩展,Sifu的中心空间奇怪地让人想起希区柯克的后窗,它的训练地板俯瞰着游戏的五个街区,每个街区都对应着一天中的特定时间。

环境本身是电影和游戏中不朽的空间:一个公寓街区的经销商,一个有自旋客户的脉动俱乐部,一个让我想起《杀手》的山顶避难所。除了捷径,每个关卡都是线性的,分解成一系列房间战斗,几个迷你boss和罕见的龙雕像,你可以激活能量和解锁动作。这些空间的密集而优雅的构成,以及透过紧密框架的关键路径的墙壁而看到的华丽景色,让人想起了Sloclap之前的奇幻格斗游戏《Absolver》。我不知道有多少能做出相对朴素布局的开发商能感受到这种奢华——褪色的金属、时髦的木材和有图案的纺织品的标志性相互作用。

我对白尾功夫了解不多,无法评估师傅重新发明的可信度,但它在游戏中的运作方式是这样的:快速进场,用偏转和闪避拉开对手,用手掌和肘部关闭对手。这在一开始给我带来了一个问题,因为我是一个反应速度中等的巨大懦夫。当我在《Absolver》中创建自己的武术时——与师父的可怕的专一相比,它让你从几十种招式中挑选——我总是用一个巨大的旋转踢来开启连击,希望至少能迫使对方撤退。《师夫》里的白梅也有精彩的表演,你会在一个由武术练习者组成的工作室里看到那种令人伤透的技巧,但它更多地让你扮演跳蚤在一个人的身上跳跃,用轻快、严肃的动作把人撕碎。

你通常寡不敌众,而且你的大部分指定目标在射程上都有优势。尤其是四号老板,他可以站在另一个房间里,像打地毯一样打你。你袖子里的王牌是焦点条,通过躲避攻击来填充(这也增加了你的乘数- Sifu是一个非常重要的得分攻击游戏)。一旦它满了,你可以紧握扳机,让世界陷入幸福的蓝色慢镜头,并从轮子上选择特殊攻击。这些不可阻挡的技术在对抗boss时非常有用,但它们不会为你赢得游戏,瓶子、短剑和扫帚等一次性武器也不会为你赢得游戏。这让你可以通过按钮粉碎大多数常规敌人,直到他们崩溃;你也可以扔它们来争取时间或中断充电。只要小心那些能抓到的敌人就行了。

游戏的守卫或结构机制让人想起Sekiro: Shadows Die Twice。打一个人会填满一个格子,当格子满时让他们摇晃,并创造混乱的机会,但这些格子不会像在Sekiro中那样在几秒钟内自动重置,所以你可以花时间去凿。接近死亡的敌人可以用两个按钮的电影结束。有些人会恢复元气,摆脱你的攻击并恢复生命值,但这些绿巨人般的普通士兵可能是一种祝福,因为击败他们会减少你的死亡计数器的一个点,这是你重生时可以增加的寿命。

师父对衰老的描述显然是相当可笑的——不那么仁慈地说,你可以把它理解为一个借口,把几个功夫大师的漫画装进一个游戏简介中,从傲慢的年轻学生到经验丰富的导师,再到干瘪的传奇人物——但其中有一些有趣的皱纹(抱歉)。目前来看,后果并不严重。你不必担心关节软骨的蒸发,也不必担心反射能力的减弱;无论你是20岁还是60岁,你的角色都能像以前一样敏捷地快速出击。但你确实需要担心你形成突触连接的能力正在减弱。游戏中可解锁的动作是按年代来划分的:一个60多岁的战士已经没有足够的头脑来学习年轻时的急速冲下技巧和下巴咆哮。

随着资历的变化,生命值与攻击力的比例可能更令人生畏,而不是真正有影响力,但你不断增强的力量偶尔会让你在接近重启时强行通过boss战斗——这对游戏垂直的难度曲线造成了欢迎的影响。撇开军事用途不谈,你头发变白的景象会引起一些可想而知的恐惧。当我在Sifu里过了我的年龄时,我总是有点不寒而栗:你能感觉到收割者的手放在你的肩膀上,让你通过控制器。在不跨越边界的情况下完成所有任务是我自己的白金。

你不需要解锁任何招式来完成游戏:我寻找这些招式主要是为了看到它们发挥作用的乐趣。Sifu最具决定性的技能是你的默认招架和L1+模拟棍棒闪避——Absolver的特定职业闪避风格浓缩成一个。像三三角回旋踢,或者《街头霸王4》式的勾拳在冲锋时吸收攻击,都只是蛋糕上的樱桃。你可以在雕像上解锁属性提升,例如更强大的结构测量或在击倒时增加生命值,但如果你不愿意记住敌人的连击并在适当的时刻插入你的肘部,这些升级就没有什么意义了。

重玩更多的是关于积累持续内容和顺利运行的满足感:一种不断增长的控制感和镇定感,反映了一个关于理解你的敌人并学会放弃过去的忠实而低调的故事,通过过场动画和D-pad对话交换来讲述。师傅提供了和解的承诺,尽管在隧道的尽头满是挥舞着管子的暴徒。你总是需要战斗,但你不一定要杀人。

除了作为动作游戏中罕见的老年人形象,Sifu的加速衰老让我认为时间是精神状态的产物,以及我自己在严重焦虑期间“失去时间”的经历。像这样的动作游戏可以被定义为一种通过手动技能来代替恢复失去的时间的练习。它们以扩张和收缩的节奏前进,这取决于玩家管理混乱的能力。对于那些沉浸在武侠电影中的游戏来说尤其如此,因为武侠电影将战斗呈现为动态叙事——从模糊的拳头和脚中塑造出连贯的叙事。(此外,还有配乐:Sifu的背景打击乐被专业地调整为玩家生成的阻塞命中和平衡中断的声音场景。)就像在许多动作游戏中一样,一些反击将改变模拟中的时间流逝。在连击的正确时刻反击,你会用震动麻痹游戏,就像敲钟一样。

有效的招架和反击不仅是为了报复,而且是为了欣赏,在你储存注意力的时候扩大你的意识。摇摇摆摆地用不科学的胳膊肘甩来甩去,会使现在的时刻陷入恐慌的颤抖之中。这种时间操纵伦理反映在遵循《Absolver》中破碎世界相同的令人不安的时间动态的关卡中,在那里,跨越边界的石头会加速太阳在天空中的运动。在这里,穿过一扇门或从地板上掉下来可能会让你陷入过去或类似的事情。其他关卡也会出现不同版本的自己,他们不确定何时何地会威胁到你的心流。在《师傅》中掌握白味,就像重组面孔一样,也需要重新同步这些无序的空间。

这种形而上的不确定性使得游戏对中国的表现更加复杂,我没有资格评价,但这是不言自明的白人为白人做的工作-正如我们所强调的,将会在一个补丁中发布没有中文配音的评论版本presskits就像东方学纪念品的大袋子。请注意,“师傅”并不是真的发生在中国,而是在以中国为背景的电影中,与香港、印度尼西亚、泰国和日本一起出现。游戏的关卡充满了参考和敬意,以至于让人感觉很机器人:沙宝朗的瓶绿色街灯,《Oldboy》中已经非常电子游戏化的走廊打斗,以及《the Raid》中混乱的垂直感。

我认为Sloclap混合这些灵感的做法是经过深思熟虑的,就我这个欧洲白人而论,这款游戏并不带有任何负面的刻板印象或诋毁。但艺术方向自由地跨越了风格化和异国情调之间的界限,交易的中国愿景总是色彩丰富,由手工材料编织而成,即使涉及到毒品窝点,而如此大规模的“融合灵感”的能力是文化特权的一种不可避免的表达,带有一些直截了当地的霸权色彩。这意味着,对于拥有更多资源、地位和关系的海外创作者和鉴赏家来说,整个东亚只是一个情绪板。

电影中最重要的相似之处并不是中国电影,而是《杀手威克》和《杀死比尔》中无地域的全球地下世界——主要由西方白人构想的电影宇宙,混合了韩国和日本电影制作人的线索。撇开时间的本质不谈,游戏的时间波动的价值在于,它们引入了一种临界距离的度量,让你把关卡视为投影和偏差,而不是对其他文化及其景观的真实和值得信赖的再创造。尤其是在博物馆层面,艺术选择是真正的展示,展览形成了一段穿越对手的日本遗产之旅,与安迪·沃霍尔(Andy Warhol)和达米安·赫斯特(Damien Hirst)等欧洲和北美艺术家的即兴表演并肩而行。

尽管存在这些关于其代表性政治的疑虑,但《Sifu》是一款出色而古怪的格斗游戏。它需要密切的关注和耐心,并奖励你令人难以置信的强度混战。它的战役结构很奇怪,但很吸引人,诱使你重玩关卡,不仅仅是为了额外的动作或减掉几十年的寿命,而是为了享受你苦心经营的肌肉记忆。

它可以不那么严肃地对待自己。某些地形杀戮和人群控制序列让人想起成龙的动作喜剧和PS2时代的愚蠢打斗,但Sloclap从未展现出这种喜剧潜力。故事沉闷而机械,人们熟悉的“仇恨吞噬仇恨者”主题更让人窒息,而不是充满活力。一种不那么虔诚的方式可能也会帮助这项运动理清自己的东方主义世界观,让它不再把自己视为严肃的东亚文化馆长,而是一个带着相机四处驰骋的欣赏游客。对我来说,Sifu最能体现其严肃性的地方在于,它基本上是不言而喻的结合,结合了感知和同步性的问题。这是一款关于时间的不平衡的游戏,而这种不平衡取决于你的心态。

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作者简介
埃德温·埃文斯-瑟尔韦尔的化身

埃德温Evans-Thirlwell

贡献者

埃德温是一位来自伦敦的作家,被同龄人誉为“终极中产阶级”和“经验丰富”。他想回顾一下你的投机小说游戏。

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