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照亮中共的黑暗世界

等待很糟糕,但它的第一个玩法画面却不是这样。

吸血鬼在保守秘密方面并不陌生,但与《黑暗世界》团队在过去几年里保守秘密的能力相比,他们简直是外行。然而今天,这种情况发生了改变——至少有一点改变。故事从一个屋顶开始,在一个夜晚和雨天的城市。一个女孩在四处徘徊,她那苗条的衣服和她的尖牙暗示着站在几步之外的可怜的家伙接下来会发生什么。她的方法。他们呵护。她把他的头狠狠地撞在砖墙上,像扔啤酒一样随意地把他的血吸干,然后同样随意地跳上一堵比她高两倍的垂直墙,偷偷溜进一个更社交的世界,那里有酷派对和哥特式的时髦屋顶酒吧。

这是我们第一次真正看到黑暗世界的行动-但要明确的是,它也不是。不完全是。即使是现在,看起来像游戏画面的东西也只是一个“视觉目标”,混合了游戏内部资产和一些后期制作,比如雨水溅到相机上。这部电影在今年的影迷节前夕首映,中共工作人员在黑暗中观察着拍照手机的闪光,如果你在网上找到了一份副本,那么有人确实非常淘气。

尽管如此,这仍然是令人兴奋的东西,并不是因为这些像素是假的,而是因为它们所展示的游戏风格——角色移动更接近于《刺客信条》的跑酷,而不是普通的MMO,掠食的吸血鬼自信地统治着阴影,而不是碰巧有尖牙的游荡暴徒,城市的美学情绪更多地来自于细节,比如水从建筑物上滴下来,而不是缺少阳光。至于整体的外观,想想现代版的《吸血鬼:假面舞会:血统》——尽管要高级得多——试玩版实际上使用了它的音乐。它是黑暗的,它看起来是正确的,它所做的一切似乎都是不可思议的。

只是不要期望在不久的将来能看到更多。我把《黑暗世界》的执行制作人Chris McDonough逼到墙角,试图得到一些额外的细节,大多数具体的问题都是“我们还没有准备好讨论这个问题”——比如政治将如何运作,PvE任务,社交功能的具体实现,比如有一个玩家王子,以及是否会有吸血鬼世代需要处理。在大多数情况下,这与其说是谨小慎微,不如说是事情还没有被牢牢锁定,无法承诺,谈判双方几乎都有同样多的挫败感。几乎。不完全是。

《Bloodlines》是一款沙盒MMO。听起来好吗?这就是CCP正在做的。(这是我们拥有的最接近照片的照片。)

那么,问一个可以回答的问题怎么样——到底是什么采取这么长时间?

麦克多诺说:“我认为在这一点上存在某种误解。“当我们与白狼合并时,第一年我们甚至还没有承诺制作《黑暗世界》。然后我们必须建立团队,第二年我们的员工增加到25人左右。并不是说有一大群人。今年也是该团队第一次只开发《黑暗世界》。在这段时间里,我们的团队被转移到许多不同的项目中。”

即使是现在,该团队也只有70人左右,致力于一款与《星战前夜》截然不同的MMO游戏,但他们也同样专注于沙盒游戏。它也会有PvE内容,这是有道理的,但考虑到CCP的传统,这似乎很奇怪。在《星战前夜》中,任务有点像人工制品,因为当时没有人能够预测到它的社区规模。为什么要花时间在全新的沙盒游戏中执行它们呢?

“《星战前夜》中80%的玩家执行任务。这绝对是游戏玩法的一个主要内容,即使它不是一个理想的玩法。”“我们制作的不是传统的PvE内容——它不是‘与NPC对话并消费这些‘内容’。环境中必须有危险,否则你就只能是一款PvP游戏,但这不是我们要做的。但它必须是玩家驱动的。我们希望PvE内容能够最大化玩家互动。”

简而言之,我们并不是在关注一个固定的个人任务类型结构。这方面的一个例子是,虽然《黑暗世界》在发行时专注于吸血鬼(其他白狼角色有望在适当的时候推出),但每个人一开始都是人类。要成为吸血鬼,你首先必须被另一名玩家所拥抱,他们的部落可能会产生重大影响。你可以试一试宁愿做凡人也不愿成为血族,虽然这并不容易,也不会有太多内容。至少,在未来的几年里,猎人可能会加入狼人和CCP从原始资料中添加的其他东西。

这个开放并不简单地与吸血鬼的传说联系在一起,但确保每个新玩家都需要至少一个其他人的帮助,即使他们的计划是尝试独自生存,或者躲在一个小团队里不被世界的权力掮客发现。“这对我们很重要,”麦克多诺说,“当你开始与其他人互动时,你就会获得一种既得利益和一个社交网络。我们想要构建一个社会,而不仅仅是拥有玩家。”

作为吸血鬼,会有一些社会限制和机会-例如,化妆舞会,迫使吸血鬼隐藏他们的存在,是有效的。McDonough并没有透露MMO将如何处理不可避免的裸体玩家在街道中间跳上跳下大喊“吸血鬼!吸血鬼!我是一个血腥的吸血鬼!”,除了有适当的系统,CCP清楚地知道人们会尝试和围绕他们工作,其他玩家将能够执行社会正义。游戏中已经执行了permadeath,尽管只是在某些情况下。还是那句话,没有细节,除了被干掉以外。

玩家所看到或讨论的元素还包括真正广阔的城市景观,例如在演示中,我们的吸血鬼女孩在建筑物之间发现了闪烁的移动,立即从派对参与者转变为女猎人,并在屋顶上追逐。CCP用一些非常聪明的工具来弥补其小团队的不足,帮助他们相对快速地创造mmo规模的内容。例如,纹理大量使用程序性着色器,使用简单的工具包块模拟出关卡,艺术家可以用单独的艺术资产包来增加活力——比如褐砂石公寓楼的窗口布局可以每次都是随机的,这样街道上就不会有重复的图案,或者可以用滑块创建无休止的原始砖砌图案。每一种纹理都有一个“潮湿”的变体,专门用于大气目的,通过雨水和水坑等效果呈现出来。

这一切看起来都很美妙,观看它的运动真的让人产生了一个问题,为什么除了《神秘世界》和《神秘世界》之外,还有更多的游戏尝试挖掘城市幻想的丰富脉络。

“我们认为它更像现代哥特式,”麦克多诺纠正道。“但肯定。我不想冒犯你,但我认为有很多人在模仿,人们看到他们认为成功的东西就去做,而CCP想成为潮流的引领者而不是潮流的追随者。这很棒——IP为我们提供了一个广阔的游戏空间,并且非常适合沙盒环境。以桌面游戏《Vampire: The Masquerade》为例,玩家会竞争谁会成为Prince,即使不是他们,故事也会继续下去。我们更关注的是背景设置,让玩家成为主角,这也是我们在环境和突发系统方面的目标。”

《World of Darkness》使用了《Vampire: The Masquerade》规则,并根据MMO需求进行了调整。

虽然大多数实际细节都保密,但有一些已经在粉丝大会上或单独的聊天中确认或讨论过,以下是一些亮点。就成熟度而言,世界范围内不同的禁忌意味着CCP不确定自己能在血液和裸体等元素上逃脱什么,尽管它的既定目标是制作一款不回避《吸血鬼》性元素的成熟游戏。在他们的内部测试版本中,玩家可以偷掉一个堕落玩家的衣服,导致整个世界都是裸体的吸血鬼。这在发布时不会正式出现,因为这太荒谬了。即使全裸是被允许的,它也可能被限制在一些不和谐的地方。

与《星战前夜》一样,《黑暗世界》也是一个单一的世界,其规模和具体位置仍然是“无可奉告”的领域。城市将是巨大而无缝的,尽管使用地铁可以更快地四处走动。程序纹理允许像城市区域这样的东西根据所有权来改变外观,尽管这可能不会在游戏发布时实现-很酷。吸血鬼将能够在不同地点之间旅行,尽管可能会有一些限制,比如洛杉矶和纽约之间的火车(假设的例子)只在中午运行(同上),以防止一群从世界各地神奇地跑过来帮助他们在街头打架。

CCP也希望《黑暗世界》的女性玩家基础比《星战前夜》(游戏邦注:《星战前夜》96%的玩家是男性)更大,尽管McDonough强调这是基于游戏的现有性质,而非任何特殊的目标定位。“吸血鬼一直很吸引女性,但我认为其中一个秘密就是不迎合。我们正在创造一个充满诱人且强大的吸血鬼的世界,有男有女,这将吸引所有类型的玩家,我们认为所有类型的玩家都将受到女性的吸引。”

在其他地方,将有手工制作和类似的元素,虽然你的角色不会亲自做这些事情-“你是一个强大的,不朽的夜晚领主-你不想缝一件衬衫!”相反地,你拥有一个由较小角色组成的网络去为你做这些杂务,即使实际机制与其他mmo并没有什么不同,你也能够保持故事的凝聚力。另外,“衬衫”指的是“从哥特服饰到疯狂街头服饰的各种时尚服装”。游戏世界中也会有npc可供玩家使用,玩家可以通过现实世界和游戏中的手机以某种形式与游戏及其网络保持联系。

所有这一切将如何运作,以及像可用的部落,像Sabbat,纪律这样的团体的角色,沙盒将如何将诸如“背后中伤,背叛和马基雅维利政治是血族的标志”之类的言论变成全球范围内的政治阴谋,以及是否有可能为认为自己比实际更有趣的马尔卡维亚玩家提供赏金……这一切都是为了将来,而且是为了遥远的将来。

相反,在粉丝节之后,CCP将在继续工作的同时重新进入封锁状态,以避免自己需要不断地推出一系列内容来提醒人们它仍然在忙着保守秘密。它不需要展示太多,伊芙支付账单,没有固定的截止日期,尽管我们想看到更多。今年完全没有机会进行封闭测试,直到2015年才可能发布,所有看到/听到的东西仍然会发生变化。

哦,除了一件事,从麦克多诺的嘴里直接传到了各地玩家的心里。

“我们禁止使用爱德华和贝拉这个名字。”

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