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《Shadows of Doubt》是一款侦探游戏,有太多线索需要解开

还有一件事。

我希望你不介意我在这里跟你说点实话。我一直在努力写这篇文章怀疑的阴影好几天了。不是因为我不知道该说什么——我知道在探索几个不同的生成城市的过程中,我喜欢什么,不喜欢什么——而是因为我不确定如何将我对这款游戏的想法串联起来。我觉得这么难的原因是因为我不确定《阴影疑云》本身完全知道自己想要成为什么样的人。

我们之前写过《阴影疑云》。Martin在2020年为Rezzed Digital报道了这款游戏在我开始演奏之前,我了解了他的想法。他对他所看到的印象深刻,我知道马丁是个好人,这让我很兴奋,想亲自尝试一下。《阴影疑云》的各种描述让我摸不着头脑。Martin将其称为“以程序生成的黑色城市为背景的第一人称侦探潜行游戏”,而开发者Cole Jefferies也将其描述为科幻黑色和沉浸式模拟游戏。

这当然是一款侦探游戏。当你破案时,游戏不会牵着你的手。由你来收集证据,找出谁是罪魁祸首。游戏中的插销板,你所有的证据悬挂将自动创建链接项目之间的连接。它还允许你做自己的笔记,并在点点滴滴之间建立联系,这是游戏中的一个物理空间,可以帮助你理解犯罪。

你在破案时有很大的自由度。如果你需要搜查一个地方,你可以试着撬开锁或从通风口爬进去。在一连串越来越响的敲门声之后,你可以破门而入。如果里面有人,你可以贿赂他们。大多数人都不愿意那么容易地敞开心扉,所以你经常不得不求助于其中一种方法来找到你需要的东西。令人沮丧的是,你只能问一组特定的问题。在《王牌律师》中,你可以出示证据,然后看看你会得到什么样的回应,而在《王牌律师》中,我对不能向人们询问具体的证据(比如一通电话的证据)感到失望。

《怀疑的阴影》

在破案之余,我发现探索世界非常有趣。即使是在最小的城市里,也有很多建筑让我四处乱逛——在我放弃了不愿违反法律(后果见鬼去吧!)我真的很喜欢闯入公寓和办公室,四处窥探,看看冰箱里有没有吃的,偷取剩下的钱,侵入电脑阅读电子邮件和员工资料。

我喜欢这种玩法循环,但同时我也很少沉浸其中。游戏世界中的所有内容都是公式化的,也许这是与程序生成的折衷。公民对问题的回答都是一样的。家里很少有个性化的感觉,通常用电视和书架上各种各样的书来装饰。在这种情况下,窥探电子邮件——这应该是最私人的交流——只会发现同样的信息,只是收信人和收信人不同而已。

《怀疑的阴影》

对世界或你在其中的行为没有什么影响。有人发现我在一个公寓楼内非法侵入和偷窃,实际上我被保安追捕了,但当我跑出大楼并甩掉了追捕者后,一切都没有改变。我可以自由地重新进入大楼没有人记得一分钟前的混乱。

同样,你解决案件的方法对结果也没有影响。只要你把犯罪的细节弄对了,比如罪犯的名字,有什么证据表明他们在犯罪现场,你就能得到工作的报酬,你的社会地位也会有所提高。我从行凶者的钱包里偷了钱,或者我在搜查嫌疑人的公寓时多次击倒目击我非法侵入和偷窃的人,这些都无关紧要。

也许这是一个黑色背景的代价——一个犯罪猖獗、法律只存在于人民手中的残酷世界。但是,即使第一眼看到游戏,这一点也很清楚,阴影怀疑更多地受到赛博朋克的启发,而不是黑色和科幻。游戏发生在1979年的另一个世界,“超级工业化席卷了整个地球”。公司争夺权力,而一个新的国家,美国大西洋,已经选举了大公司斯塔奇科拉为总统。

UAS是西欧和北美国家的“松散”集团,坚定地将我们置于世界西部。但每一座新兴城市都有同样的亚洲形象,这些形象在赛博朋克中得以延续。霓虹灯。标语上乱七八糟的日文、中文和韩文。一些街道上挂着纸灯笼,而另一些街道上则随机放置着唐人街的拱门。当我漫步于游戏所创造的不同城市时,我所能想到的便是:为什么?为什么这些都存在于这里?为什么街道两旁没有典型的法国人或意大利人?

怀疑的阴影对话
《怀疑的阴影》

虽然我没有足够的时间去了解淀粉科拉在游戏中的起源,或者它的起源是否得到了解释,但一个加载屏幕告诉你一家名为Kaizen-6的技术公司,它是由一个名叫Kyra Cho的人创建的。Kaizen-6,有一个日本名字,由一个有着常见韩国姓氏的人创建。你看得越多,你就会发现得越多。将东亚国家合并为一个“实体”是美国技术东方主义的代表没有什么在赛博朋克或电子游戏中,但我已经厌倦了。

同样,当你开始观察这个世界的细节时,一切都变得不那么有意义了。实体信件通过真空管在城市中传输,然后在电脑上以电子方式显示出来(游戏邦注:用游戏的俚语来说就是micro cruncher)。在我的一个城市里,我通过当地政府的公民数据库查到了一起谋杀案,凶手是一名职业杀手。他们的职业在数据库中被记录为职业杀手,但如果政府已经知道了这一点,为什么这个人还没有被逮捕?

理论上,我应该绝对迷恋《怀疑的阴影》。身临其境的sim卡?检查。侦探吗?检查。黑色?检查。但是,尽管有一个有趣的游戏循环,它的各个部分似乎都没有很好地配合在一起。我不确定程序生成是否能够抓住让沉浸式模拟游戏或侦探游戏变得优秀的要素——在这些地方,结果具有真正的影响,而生活在其中的角色感觉就像完整的个体。我承认,这是一项令人印象深刻的工程——游戏必须生成的大量对象和信息以及相互交织的联系非常吸引人。 But for a game with so much literal substance to it, it felt ironically reductive in its experience.

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