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意义之海:游戏如何探索意义之海

向深处倾斜。

这篇文章包含了《雾凇》的剧透。

“我们在海里找到的总是我们自己”——e·e·卡明斯

你第一次注意到它是在沙子里。太阳照在表面上,在硅和碎石英中闪烁,就像炽热的光湖。当你移动时,你的身体是一个飞翔的梦,每一次跳跃都打破了枷锁,像夏加尔新娘一样漂流。后来,它变得更加生动:那些蓝色的洞穴,一群群来回飞舞的布料碎片,游子的长袍像淹没在水中的布料一样起伏。在《旅程》中,海洋无处不在。

游戏的艺术总监Matt Nava似乎对此非常着迷。尽管它的环境是沙漠,但这些繁盛流露出以实玛利人的强迫。引用水手和神秘主义者赫尔曼·梅尔维尔(Herman Melville)的话,纳瓦“去航海是疯了”。

《Abzû》是他自己工作室Giant Squid的第一款游戏,这正是他带给我们的:一款纯粹的深海潜水游戏,充满恐怖和惊奇。海水恐惧症患者对无尽的蓝色感到恐惧和迷恋,当水线掠过镜头时,尽管它引起了原始的恐惧——不要往下看,以免下面的东西往上看,张开它的嘴巴。有没有其他媒介能像它一样有效地探测这种恐慌,把控制器放在我们手中,然后把我们扔进去?

当然,就身体探索而言,游戏赋予我们力量,同时让我们在沙发上保持干燥。他们做的远不止这些。就像之前的书籍、诗歌和电影一样,游戏也赋予海洋以意义。在海浪之下,纳瓦人一贯的主题是孤独的漂流者和失落的文明,这延续了他们目前的保护和恢复理念。但他在深海中还发现了其他一些东西,一些与媒介的核心有关的东西。

《Sea of Thieves》中的海洋非常奇妙,也许是游戏中最美丽的描述。

玩Abzû意味着居住在一个美丽的地方。五彩斑斓的鱼星系在蓝色中爆发,被圆滑的捕食者整个吞噬,被巡航的巨人忽视。但它的世界也是一个反地方,一个反设计。它的海洋感觉就像是游戏诞生的空间:所有事物都是在这个真空中呈现的。“这不是一个湖。这是一片海洋,”艾伦·威克说,他对自己想象力的力量和可怕的深度感到震惊。在Abzû的水里潜水感觉就像在这个虚空中;只要能想象,任何东西都能在这里显现。

在Rockstar美国的路边石海岸上漂泊多年之后,我们的意志被笔直的道路和特许的荒野弄得迟钝,我们的想象力激起了神话,这有什么奇怪的吗?传说中大脚怪在松树间徘徊,百慕大三角在海岸附近潜伏,闹鬼的小巷和鬼城。

在《侠盗猎车手5》中,潜水器带着我们进入虚空,感受我们共同的海洋潜意识。在洛斯桑托斯的海床上,有一具利维坦的骨头,像一只在溺水的最后时刻变成化石的爪手,从地下冒出来。起初,玩家认为这是海怪的残骸。那不过是一条长长的死鲸,不过没关系;这是Rockstar对它最勇敢的粉丝说的:“我们知道你的梦想,不要放弃寻找,在这里一切皆有可能。”

这就是游戏中的海洋:猎场。这是一种光荣的阿哈比亚人的自负,他们认为水是用来征服的,而游戏是表达这种想法的完美媒介——玩家是他们自己世界的中心,一个有待绘制和完成的世界。无论是《刺客信条:黑旗》的蓝色广阔空间,还是《盗贼之海》的流浪汉游乐场,都是友谊和掠夺之旅的主人。

Rockstar向我们展示了它的城市景观的水底片,下面是沉船和秘密。

带着这种奇妙的天真去看海洋,就是用新的方式去探索它。例如,《风之杖》的海的乐趣就在于它是如此清晰精心制作。它那扁平的天蓝色看起来就像是被咔嗒一声灌满的,白色的小波浪让位于泡沫,就像啤酒杯里的花边。尽管它的深度令人窒息,但它看起来就像一块浅帆布,一件巨大的飘动的羽绒被,适合孩子们的冒险。

然而,用同样令人狂喜的调色板,莱姆揭示了海洋的两面派本质:生命的给予者和接受者。这是我们来自的地方,是我们能用手触摸到的最接近上帝的东西,但它也很容易摧毁我们。在《雾凇》中,就像之前的《旅程》一样,海洋到处都是暗藏的繁盛。男孩沿着锁眼形状的大厅螺旋下降,感觉就像陷入了漩涡,父亲和儿子的身影绕着对方转,不清楚谁在追谁。大海是他们之间的一道鸿沟,是生者与死者之间实实在在的分界线。

在悲伤和欢乐之间是敬畏和孤立——《海底世界》最近用探索和生存的结合捕捉到了这一点。在《海底世界》的陌生海洋中生存不断地提醒着我们,我们不应该在某个地方,但我们有很多方法来研究、收集和使用。这是一种矛盾,说明了游戏是什么:一个我们不存在的世界,一个我们需要用技术和设备才能进入的世界;没有氧气的世界,我们可以在玻璃的另一边看到;我们窥视的世界就像荡漾的倒影。

我们在游戏中不断回到大海的原因与我们在其他艺术形式中不断回到大海的原因是一样的。正如梅尔维尔所知道的那样,当他的灵魂感到“潮湿、细雨蒙蒙的十一月”时,是“出海的时候了”,我们被潮水拉回那里。尽管我们可能会把那个蓝色墓穴里埋藏的秘密浪漫化,但我们发现了什么并不重要。我们回来的原因是为了寻找我们自己的未知。

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