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中国屋:英国最大胆的工作室背后的故事

“从来没有这么确定我们的狂喜创造……”

《Everybody’s Gone to the Rapture》的联合导演Jessica Curry并不是典型的电子游戏开发者。拥有电影作曲家的背景是让她脱颖而出的一个细节,但更重要的是,她曾联合执导过三款成功的商业游戏,而她自己并不是一名游戏玩家。这是怎么发生的?

这一切都要从15年前开始,当时她与一家艺术机构的一场纠纷打乱了她的一个预定,她让公司里一位名叫丹·平奇贝克(Dan Pinchbeck)的年轻新贵帮她解决了这个问题。他们俩都没有想到,这段感情会持续15年,并孕育了一个儿子和一个电子游戏工作室。

最后一段不是计划的一部分。

在创建视频游戏开发工作室the Chinese Room之前,两人曾合作过一次艺术漫步,参观者会在一个装置周围漫步,听着耳机播放的25分钟的音乐:这是一个公共空间,也是一个私人的、亲密的配乐,每个人都在自己独特的时间轴上。

库里作曲,平奇贝克写词。“杰斯的工作一直是关于音乐和空间之间的关系,”平奇贝克在Skype电话中谈到他的妻子。“杰西总是说,这背后的想法是为一部不存在的电影写配乐。如果你在游戏过程中受到启发,想要更近距离地观察某样东西,你会有一种体验,而如果你以不同的方式走动,你会有另一种体验。

Pinchbeck意识到:“奇怪的是,现在谈论它,它几乎描述了《亲爱的艾斯特》。”“我们只是拥有一个真实的空间,而不是一个虚拟的空间。”

《亲爱的以斯帖》一开始是一个研究项目,但很快就变成了一个更大的项目。

不久之后,在朴茨茅斯大学(University of Portsmouth)担任研究员的Pinchbeck决定开发原版《Dear Esther》(《半条命2》的免费模组)作为一个项目,同时获得了“故事即玩法”的博士学位。库里是电影行业的自由职业者,自从两人在艺术之旅中合作得如此之好,她为《以斯帖》创作配乐似乎再自然不过了。考虑到这款游戏最初只是一个研究项目,参与制作的任何一方都没有想到这个光荣的家庭作业会引起什么轰动。

Curry回忆道:“我们把它放到Modd DB上,结果非常好,下载量超过10万次。“Rob Briscoe(游戏邦注:《镜之边缘》的美工)玩过这款游戏,他说‘我觉得你在这款游戏中有所收获。听起来很棒,故事也很棒,但看起来可能有点地狱好多了。”

库里和平奇贝克非常乐意邀请布里斯科合作翻拍,但即便如此,双方也没指望它能赚到多少钱。我们的目标只是用Indie Fund提供给三人的资金来实现收支平衡。

“这甚至不是一个将其商业化的决定。甚至不是为了卖掉它,”平奇贝克说。“这是为了让我们能够制作原声带,我们不可能获得Source授权并向Valve付费……所以最初的商业化更多的是‘我们想让人们玩这款游戏’。我想我们都没有预料到它会取得如此巨大的成功。我们只是希望能把成本收回来。”

“这是一件怪事;看着这些数字每秒钟都在Steam上跳跃,”库里回忆道。“我们看着对方,心想,‘我想我们可能是在经营一家游戏公司!’”

的确,资金越来越多,媒体也蜂拥而至,但Pinchbeck和Curry都没有打算放弃日常工作,全身心投入游戏开发。如果埃斯特只是个侥幸呢?毕竟他们有个孩子。

值得庆幸的是,Pinchbeck和Curry没等多久就收到了Frictional Games(游戏邦注:制作第一人称恐怖经典游戏《失忆症:黑暗后裔》的工作室)的邀请。Frictional希望《中国房间》能制作续集,这家羽翼未丰的工作室非常乐意。

《失忆症:A Machine for Pigs》最初有一个不同的结局,直到The Chinese Room在将游戏提交给Frictional后决定彻底重做最后一个关卡。

人们不知道的是,当The Chinese Room制作《失忆症:A Machine for Pigs》时,他们仍然有日常工作。平奇贝克虽然在休假,但仍在大学里工作。Pinchbeck从大学的研究人员中召集了剩下的Pigs团队成员,他说服了教职员工,创造一款商业恐怖游戏比任何内部学术项目都更有成效。

令人惊讶的是,这款游戏的联合设计师Peter Howell当时正在攻读博士学位,研究“恐怖游戏中玩家期望和学习模式的破坏”LinkedIn。“我们真的希望他的博士学位是关于商业产品的,”平奇贝克说。

因此,大学支付了每个人的生活费用,并获得了管理项目的分成。“我们把The Chinese Room当作一个品牌,但它并不是一家真正的公司。从大学到《小猪》结束,每个人都在工作,”Pinchbeck解释道。直到2013年1月将《小猪》交给Frictional时,我们才停止制作,并在2月份开始了《Rapture》的前期制作。”

Pinchbeck和Curry与索尼就未来的项目进行谈判,当时《小猪》还在开发中。平奇贝克说:“我们的计划一直是,如果我们和索尼的合作成功了,我们就会搬出去,辞掉日常工作。“这不是一个真正的计划。事情就这样发生了。”

直到《小猪》结束后,The Chinese Room才不再是一个专注于一个充满激情的项目的亲密三人组,也不再是一群汇集工作成果的学者,而是转变为一家拥有自己办公室的完全独立的游戏工作室。啊,游戏工作室:它们发展得如此之快!

杰西卡·库里可能刚踏入游戏界,但萨蒂亚吉特·雷也是如此,他在创作广受好评的《阿普三部曲》之前从未执导过任何场景。

显然,这对Pinchbeck来说是个好消息,因为他是获得游戏研究博士学位的人。他可能是一个学者,但他也是一个相当传统的玩家喜欢第一人称射击游戏甚至写了一整本书来表达他对Doom的崇拜。然而,对于库里来说,这是一个更冒险的举动,跳进一个她只熟悉一点点的媒介。这种天真听起来像是一种诅咒,但实际上,这给了她一个令人耳目一新的视角,尽管是批判性的。

平奇贝克说:“杰西很擅长让我停下来,告诉我‘你不要总是把这些东西写进去,因为这是一直以来的做法。“如果要把东西包括进去,那么所有东西都必须有自己的位置。当你真正开始考虑这一点时,我认为我们在游戏中做的很多事情都是出于习惯和期望。”

因此,Curry似乎对自己与大多数电子游戏文化的距离感到自豪。她说:“我妈妈15岁就离开了学校,后来成为了一名作家,她总是说自己在读剧本之前就写了剧本。”“我并不是主张将无知作为一种创意策略,但有时候我认为,不要因为你不太熟悉惯例而害怕它们,这真的很好。事实上,它可以是非常非常自由的。”

这一点在Rapture大胆的奖杯列表中表现得最为明显。这类游戏通常鼓励玩家去寻找所有东西。这种“要抓住所有人”的心态在poksammon出现之前就已经呈现出来了,并将其优雅地提炼成一个简单的短语。虽然《Rapture》确实有一个奖杯用于揭示所有游戏内容,但它也有一个奖杯用于在结束之前揭示很少的故事。这款游戏名为“开放式”,它自信地提醒人们,没有错误的玩法。

平奇贝克认为,库里在电影方面的训练,加上她与比赛的距离,也让她以不同的方式思考自己的音乐创作。他建议道:“你可以从《小猪》中删除许多文本,但我认为原声带仍然能够有效地传达潜在的故事。这并不是游戏作曲家的观点。这来自电影作曲家和艺术作曲家对音乐在互动空间中的作用的看法。

“我认为我们肯定会被那些非常有个性的人所吸引。非常广泛的文化参考框架,”库里继续说道。“我认为它给工作室带来了一些非常非常强大的东西。人们在谈论他们读过的书,听过的音乐会,参加过的散步,看过的事情,和孩子们一起出游的经历。我真的,真的很喜欢。显然,除了我之外,每个人都对游戏充满热情,但我们也讨论了很多其他的事情,我认为我们从外部世界汲取了很多灵感。特别是书籍。”

中文室对文学的欣赏在最终的作品中肯定会体现出来。《狂喜》不仅包含了很多80年代可怕的启示录,而且从中吸取了一些重要的教训:值得注意的是,有时候你看不到的东西才是最吸引人的。大胆的是,中国房间里幽灵般的剪影充斥着《狂喜》的整个剧组。种族、年龄和身体特征等内容完全由玩家自行填写。

Pinchbeck对电子游戏设计的多年研究让他得到了一个非常重要的教训:玩家很容易被闪亮的东西吸引。

有时候,库里与游戏的距离对她来说是一种负担。她是一个非常注重细节的人,这意味着游戏中所有的技术和艺术难题都需要在多个学科之间进行平衡,至少需要一定程度的妥协。

Pinchbeck告诉她:“你之前说过你是个讨厌鬼,但是James(游戏邦注:资深视觉特效设计师)却说‘不,你是负责质量控制的’。“我认为这是真的。我在一个小时内说出一千个想法,然后杰西停下来,停顿一下,然后拿出一个好主意。”

库里同样欣赏丈夫独特的才能。“我认为丹是一个创意机器。他就像思想的终结者,”库里谈到这段奇怪的结合时说。“我经常说自己是丹的编辑。他是一个非常聪明的人,有很多想法,有些想法很糟糕。”

Pinchbeck完全同意这一评价。毕竟,他最初希望《人人都去被提》能有一个梅杰拉面具式的时间限制在意识到这对游戏体验非常不利之前。

Curry说道:“我是一个完美主义者,如果我自己创造了一款游戏或经营了一家游戏公司,它便永远不会完成。“但如果Dan自己经营一家游戏公司,他的游戏就会是狗屎。"

“哦,这太对了!”Pinchbeck在澄清“他们不会是狗屎;他们就是不愿意工作。它们会满是虫子。我会说‘是的,会没事的。’杰西会说‘不,不会没事的。你已经修复它。”

这才是关键,真的。Curry和Pinchbeck拥有截然不同的技能、态度、背景和游戏品味,但他们却能很好地互补。Pinchbeck狂热的思想和保守的玩家冲动与Curry有条不紊的完美主义相匹配,《The Chinese Room》产生了自己独特的古怪风格。

Pinchbeck说道:“将游戏驱动与外部游戏驱动结合在一起,我认为这是一种非常有效的平衡,因为我们并不满足于此。“就像杰西常说的,‘不优秀是没有意义的。’”我认为这与我们制作游戏的原因有很大关系。”

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