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星期六街头演说:借来的东西

游戏资产的循环使用是否值得关注?

有时候,是那些有缺陷的人让你思考得最多。在难得的停机时间里令人失望《丧尸围城2:私下里,我开始考虑开发者和发行商如何重用内容:哪些是可接受的资产循环,哪些不是。

一个人的粉丝服务真的是另一个人愤世嫉俗的抢钱行为吗?发行商是在利用粉丝,还是只是想让游戏更赚钱?如果他们知道自己的钱是卡普空制作SFV和永久放弃该系列的区别,还有人会为购买三个不同版本的《街头霸王4》而争吵吗?

这并不一定是最近才出现的现象,但它正变得越来越普遍,这是因为游戏正在经历一段相当严重的剧变时期。历史悠久的传统正在消失。任天堂在手持领域的统治地位即将结束;手机和社交游戏是最大的新市场驱动力;App Store正以一种打破传统的喜悦打破分销和定价规则。任何事情都不可能确定。没有什么是真实的;一切都是允许的。

特别是主机游戏市场正面临越来越大的压力。利润率越来越低,不断上升的开发成本也于事无补。在一个游戏可以卖出100万份甚至更多却仍在赔钱的市场中,期待开发者这么做是否公平为了更好地利用他们苦心创造的资产、角色和世界?在那些角色和世界值得玩家重新体验的游戏中,我们为什么要抱怨呢?

将一个受欢迎的角色引入到一个打斗系列中,你会看到人们的兴趣激增。《Soul Calibur》中的Ezio和《Ultimate Marvel vs Capcom 3》中的Phoenix Wright让我认真考虑购买我原本只是偶尔感兴趣的游戏。

回收利用有几个原因,尤其是需要(警告:一个可怕的营销术语接近)保持品牌势头。特许经营是一种抵消高预算游戏高风险的方法,这意味着发行商将探索最具成本效益的方式来降低风险,并试图提高盈利能力。因此:改进微不足道的续作、可下载的内容、导演剪辑版、年度最佳游戏版本。

与此同时,从创意的角度来看,这是开发者重新审视游戏世界和理念的一种方式,可以修复之前被破坏的内容,并详细阐述被掩盖的元素,或者只是告诉我们一个新的故事。很容易看出为什么它对两党都有吸引力。

我已经提到过Capcom。这家发行商是这门特殊艺术的大师,旗下大约有43款街头霸王——这使得前面提到的《Off The Record》成为一个特别有趣的例子,特别是考虑到它之前两次尝试回收这款游戏。

《丧尸围城2》的两个可下载章节提供了不同的地点、新鲜的组合武器和一个新的故事。Case Zero受益于在游戏开始前到达;凯斯韦斯特的成本翻了一番,但引入了合作公寓、弗兰克韦斯特和另一个新地点,因此证明同样值得。然而,《蓝城堡》有效地复制粘贴了原著的叙述,并将弗兰克插入了查克曾经站过的场景中。额外的沙盒模式不足以防止严重的d郁闷。

Remedy的《心灵杀手》DLC证明了“让你的角色变得更混蛋”的方法不太可能流行起来。

然而,从另一个角度来看它也是可能的。PS3和PC用户无法访问xbox独家DLC,因此无法比较这两款游戏的改进或差异。我曾听一些人说他们无法进入《丧尸围城2》,但《丧尸围城2》对Frank的重新引入和检查点的添加使其比原作更具吸引力和易用性,尤其是在预算价格下。

毫无疑问,这是一种微妙的平衡行为,即使是行业的佼佼者也很难做到这一点。Rockstar似乎正朝着正确的方向前进:《侠盗猎车手4》的自由城的广阔扩张总是欢迎重复访问,《迷失与毁灭》和《Ballad of Gay Tony》证明了Housers的原型纽约有更多故事可讲。《亡灵梦魇》从根本上改变了你玩《荒野大镖客》的方式——尽管我真诚地希望它是《特许经营X》,但加入了僵尸!’(或者Sarah Michelle Gellar也是一样)并不能成为DLC的实际方法。但是出版商在《黑色洛杉矶》的额外案例上遇到了挫折,正如约翰·泰蒂(John Teti)的书中令人难忘的讨论那样回顾尼科尔森电镀DLC,在游戏叙述的背景之外就无法发挥作用。

将一个故事融入一个更广阔的宇宙——一个玩家通常会投入超过20个小时的宇宙——同时让它足够有趣,可以作为独立的内容进行制作并不容易。即使是最成功的讲故事的人也会遇到困难。

《辐射3》的五个章节冒险在质量上差别很大,虽然《破碎的钢铁》受到了那些最终有机会将自己的等级提升到20级以上的玩家的欢迎,但也有很多人因为需要改变游戏结局而感到困扰。BioWare似乎通过《龙腾世纪:起源》庞大的扩展内容《觉醒》以及《质量效应2》精彩的支线故事《影子经纪人的巢穴》和《Kasumi: Stolen Memories》抓住了这一点——但这可能忽略了《龙腾世纪2:遗产》和《起源》的《回归奥斯特拉加》等失败之作。与此同时,Lionhead拓展《神鬼寓言》系列的努力也非常艰难。阿尔比恩是一个可爱的地方,但事实证明,一旦你把它从即将到来的厄运中拯救出来,你就很难真正关心回去了。

在《Mad Moxxi》的《Underdome Riot》和《the Secret Armory of General Knoxx》中,Gearbox巧妙地引用了《无主之地》DLC《the Zombie Island of Dr. Ned》中的资产重用概念。

就像一些词曲作者把他们真正好的曲调留到第二张专辑中一样,也许诀窍是把你最好的东西多留一段时间。对于许多人来说,《生化奇兵2:密涅瓦的巢穴》胜过了它的母体游戏,而Gearbox的《无主之地》扩展包也非常出色,引入了新的角色和想法,为主线游戏的战役添加了色彩。

我经常想知道开发者是否可以从PC mod制作者那里得到一些建议,从而真正创造出他们所创造的世界,尽管最好的例子(如《半条命2》的mod Dear Esther)可能更耗时更昂贵,不值得开发者投入时间。

然后是任天堂的方法。作为一个节俭且具有前瞻性的京都巨人,任天堂在N64时代发现了资产重用的好处,特别是在《时之笛》发行前后,宫本茂提出了以《Master Quest》的形式快速发展的想法。青沼英二不同意,我们最终制作了《Majora’s Mask》:这并不是最糟糕的结果。

《超级马里奥银河2》在内部被描述为《银河1.5》,任天堂计划推出一个简单的新星系关卡包,希望每个人都能从中获得乐趣,而不会注意到这一切是多么熟悉。但是小泉和他的公司也搞砸了这款游戏,加入了Yoshi,简化了装饰但功能毫无意义的中心,并以某种方式使游戏获得了97分的Metacritic评分。

《Resi 5》中精彩的《Lost in nightmare》章节脱离了主要游戏的动作元素,让我们更接近于最初的生存恐怖模板。

很少有开发者能够利用这些标志性角色的受欢迎程度。即便如此,似乎创造一个人们会做出反应的化身是相当有利可图的——就像育碧在《刺客信条》系列中发现的那样,利用人们对埃齐奥·奥迪托雷·达·佛罗伦萨的喜爱,为这位文艺复兴时期的杀手制作了一个完全出乎意料的三部曲。请注意,建议其他人效仿育碧是不公平的;几乎没有开发者能够像发行商的蒙特利尔工作室那样获得资源和资金支持,更不用说劳动力了。

也许这是保持简单的一个教训。这种方法在世嘉的《Yakuza》系列中非常有效;五款游戏过去了,粉丝们仍然没有厌倦Kamurocho的华丽乐趣,即使创造者Toshihiro Nagoshi似乎已经厌倦了这个地方,他决定在僵尸爆发中摧毁它。这证明,如果你拥有一个引人注目的游戏世界,并且每次都做出足够的改变,你就可以在不倾家所有的情况下成为赢家。

正如约翰尼·明克利在他最近的塞尔达:天空之剑预览,“这个系列给人以安慰的熟悉感为任天堂提供了一个非常成功的蓝图,任天堂不断地利用这个蓝图来传达宫本茂一直把‘惊喜’作为他的创作目标。”任天堂和育碧都证明了这一点。多做一些相同的事情是可以的——如果它和一些出色的东西是一样的。

不管怎样,这都是我们必须习惯的。随着下一代主机即将问世,开发成本只会攀升,而回收利用将比现在更加普遍。

但这未必是件坏事。有足够的证据表明,回收内容可以成为一种积极的力量,而不仅仅是一种从饥渴的粉丝群中榨取更多钱的愤世嫉俗的方式;这完全取决于如何使用它。哦,如果有疑问,不要添加僵尸。

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