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重游《孤岛危机》,PC精英主义的最后堡垒

最大的骄傲。

欢迎《孤岛危机》这款“最大游戏”。10年后,在一台廉价游戏笔记本电脑上重新审视这款传说中的主板大熔炉、帧速率和比较线程的灾难,感觉多么奇怪。影片的开头尤其唤起了一种永恒的荒谬和悲情感,你可能会从哈德安长城(Hadrian’s Wall)或微软(Microsoft)的Zune游戏机上感受到这种感觉。在这段狂欢的表演中,子弹在颤抖的人造肌肉上弹得很平直,朝鲜士兵被一头砸向朋友时,目瞪口呆地看着周围闪烁的高节奏画面。曾几何时,你对自己说,我们称之为未来。唉,期货很少会如此优雅地衰老。

Crytek的存在归功于它对这种炫目奇观的诀窍——该公司的突破性项目是2000年名为X-Isle的恐龙荒野模拟游戏,这是一款显卡基准测试软件,成为了最初的《孤岛惊魂》的基础。这种继承在《孤岛危机》中表现得最为明显,这是一款开放式的控制射击游戏,其无所不能的Nanosuit盔甲是其自身技术成就的一个膨胀而灵活的隐喻。在浏览器和手机游戏风靡一时、PC独占大作日渐式微的时代,《孤岛危机》成为了定制硬件爱好者的希望堡垒。回到2007年,我们加入了一个充满男子气概的超级消费者的骄傲俱乐部,手拿牛仔帽跨越尖端,而肮脏的休闲装和不太富裕的人则用《使命召唤4》(Call of Duty 4)这样的穴居人产品勉强度日。《战斗部》资料片通过明确的购买力倾向于这种玩家文化的粗糙分层,其图形选项从“主流”到“玩家”不等——没有奖品来猜测哪个是更高的设定。

今天玩《孤岛危机》的玩家要记住,依靠支撑技术的力量来出售你的艺术作品,本质上是在盒子的背面写墓志铭,尽管这款游戏仍然非常漂亮,有着广阔的绘制距离和阳光穿过不稳定的树叶。除了古怪的岩石纹理,或者当你抓住一个守卫时缺少一个生动的过渡之外,最过时的是对“最大限度操作”(Operating at the Max)的痴迷。现在仍然有很多技术爱好者,为了避免我听起来太像一个嘲笑我的潮人,更喜欢更高的分辨率或更快的帧速率并没有错,但PC游戏已经因其多样性和概念野心而闻名,而不是野蛮的力量。用一些硬核的反锯齿来坚持PlayStationistas的想法bwin世界杯bwin必赢亚卅现在看起来非常滑稽,就像试图通过向曼彻斯特的一家芯片店扔鸡蛋来重启玫瑰战争一样。

那么,为什么要回到《孤岛危机》呢?一个答案是,虽然许多沙盒射击游戏都在模仿它在潜行、弹性和快速移动之间的灵活平衡,但很少有游戏能够如此优雅而有趣地处理这种平衡。在所有关于自适应聚合物和水推进器的讨论中,游戏最聪明的地方是一个普通的能量棒,由你的纳米服的所有能力共享。能量条消耗得很快——三到四次超级跳跃或几秒钟的超高速飞行就能把能量条清空——但能量条的补充速度几乎一样快,结果是一个轻快的风险和回报的小反馈循环,因为你可以计算出在那个窗口中你能完成多少任务,而不是一些反应灵敏的士兵AI。你可能会快速穿过高高的草丛来到一所房子前,停下来喘口气,跳上屋顶,穿上斗篷,打出几次爆头,然后用最后20%的能量从一侧冲向一块巨石的掩护,即使手榴弹飞向房子,杀死里面的所有人。纳米服卖给你的是上帝的愤怒,运行游戏所需的硬件的庞大化身,但这种凶猛掩盖了你暴露和脆弱的程度,如果你走得太远,相互作用的处理方式真的让人重新发现兴奋。你无法像购买更快的GPU那样购买Nanosuit的性能——这完全取决于你如何利用你所拥有的。

游戏选择朝鲜作为对手,感觉就像Crytek在头条上浏览了当前的反派——实际上,你可以把它换成纳粹德国,也不会有什么后果。有趣的是,在更高的难度下,敌人的叫声用韩语而不是英语。

在某种程度上,我不确定Crytek自己是否会欣赏纳米服的怪异和令人不安。当我在游戏中虚构的南太平洋群岛上爬行时,我突然想到自己是在以怪物的视角玩一个恐怖故事。想象一下,如果你是一名不幸在灵山岛服役的士兵,凝视着一片郁郁葱葱的热带雨林,在太阳轴和棕榈叶之间,一个油光闪闪的金属轮廓立即消失了。你举起步枪向前一步,呼唤你的队友,但已经太迟了,因为你肘部的微光凝固成盘绕而无情的东西,不太像这个世界。它把你左右两边的人砍倒,然后滑回风景中,几秒钟后又出现,击中后方。

与之类似的恐怖电影是1987年的《铁血战士》(Predator),这是另一部不言不言明的越南战争故事。在这部电影中,一群美国阿尔法战士陷入了一场没有胜利的场景,其中有外星人、主动迷彩和红外视觉。《捕食者》是一个有用的比较,因为它说明了,如果Crytek不把纳米服当作一个时髦的小发明,而是把它当作一种心理结构,而技术几乎无法抵御,它可能会创作出一部多么强大、令人不安的新兴戏剧作品。当然,如今,“捕食者”本身并不完全是一个神秘的对象:就像Xenomorph一样,这种生物一直被束缚在背景故事中,以至于它感觉非常古板,它的能力建立在未来科学的话语中。但想想它是如何在电影中第一次出现的,一种威胁的警惕通过悬挂的植被或烟雾的广角镜头分散开来,就像你想象的那样可怕。

早在你看到“捕食者”之前,你就已经通过它的眼睛看到了这个世界,一个深邃的蓝色阴影,肌肉发达的演员们变成了漏洞百出的黄色和红色斑点,被他们自己的重要系统泄露出来,对所有爆炸的硬件都无能为力。捕食者的热瞄准镜远没有像《孤岛危机》一样显示出猎人的精确,而是一种隔阂和困惑的手段,让拥挤、令人生厌的丛林感觉更加压抑。根据怪物电影的惯例,随着故事的展开,它会呈现出更明确的形式,但即使在它进入可见的领域后,也会有一种感觉,那就是生物只是在镜像它的猎物,为了回应他们过度补偿的男子气概而发展出夸张的男性特征。这是男性的目光变成了肉体,然后反目成仇。也许这部电影最好的序列视频显示,在阿尼和他的同伴离开后,“捕食者”下降到一个燃烧的营地废墟中,播放着微小的录音,慢慢地变成了士兵的声音,然后用一只令人震惊的人手伸过视野。

游戏中的岛屿是基于去塔希提岛的旅行,在那里,Crytek破坏了保护法律,砍伐植物为艺术家采集样本(在制作视频中有详细说明)——这是一个经历了数百年欧洲干预的岛屿所遭受的又一个小小的权利展示。

有时候,在《孤岛危机》中士兵的脸上也能感受到同样的震惊,即当森林变得活跃并缠绕着他们的喉咙时,他们会睁大眼睛感到厌恶,但在大多数情况下,敌人对你的存在(可见或不可见)的反应只是愤怒。毕竟,他们有自己的纳米服,还有一个更大的问题,那就是一座充满了数百年历史、凶残的外星乌贼的山。最终在战役的后半段释放,Ceph值得为他们改变气候的能力而战——在冰冻的地区击退撤退是一个伟大的游戏后期回报,也是Crytek技术的另一个展示——但他们是一个传统的怪物物种,我们在电子游戏中战斗了几十年的那种触手妖怪。他们的到来也标志着《孤岛危机》不再是一款沙盒游戏,而是一款关于护送任务和追逐序列的射击游戏。

关于纳米服,令人恼火的是,Crytek在事后发现了它潜在的戏剧性潜力。孤岛危机2中显示该诉讼是Ceph科学的产物,和情节看到主人公慢慢合并设备长在他的身体伤害,一种不安的前景,一些有价值的思想列车运动——恰恰构成了时代的人类或自我半机械人,和是否有球员之间的双向交流和视频游戏,《阿凡达》在多大程度上改变了我们的虚拟实体在我们的控制之下。然而,除了几句发自内心的独白之外,这款游戏的背景从未真正出现过任何内容,并且因为Crytek努力吸引“主流”消费者(游戏邦注:这是它之前所鄙视的)而黯然失色,这也激怒了它现有的粉丝群体。《孤岛危机2》是一款针对注意力持续时间较短的玩家的精简版城市冒险游戏,可以说是该系列的丧钟——这三款游戏获得了更多的青睐,但在《泰坦陨落》、《命运》和《使命召唤:高级战争》之后,这款最大游戏已经被遗忘了。综上所述,我很乐意让它顺其自然。

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