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盗贼:致命阴影

汉克马文在新的和有趣的方式复出…

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我们在Eurogamer都有点不可靠。如果这还不足以提供足够的线索的话,我们的工钱里就有一个罗伯和一个尼克,而汤姆偷取办公室里所有盒装评论副本的鬼鬼祟祟的能力早已成为传奇。因此,我们的最新员工Pat Garratt与《盗贼:致命阴影》的主角Garrett有着几乎相同的名字,而且传说在服装方面有很多相似之处。有些巧合是无法解决的。最好把前门锁上三层以防万一。

《Thief》姗姗来迟的出现在主机场景中——在这种情况下是Xbox——可能会被长期粉丝视为福与祸。《Ion Storm》是否会为了吸引更休闲的玩家而被迫降低游戏的难度,还是会保持最初的风格?以第三人称提供游戏似乎是传达《细胞分裂》和《合金装备》粉丝所喜欢的游戏类型的第一步——但这会背叛其粉丝基础吗?

雄心勃勃的可访问性

然而,任何关于《Ion Storm》已经出售了品牌的想法,在前两个任务结束后便会迅速消散。如果说有什么不同的话,那就是《Thief: Deadly Shadows》是有史以来最具野心的潜行游戏,同时也可能是最真正具有易用性的游戏。

作为《分裂细胞》活动和大多数MGS系列游戏的资深玩家,可以说这些游戏需要一定程度的耐心和决心,而这是大多数游戏都不敢要求的。如果有什么不同的话,我们期待着《Thief》向主机平台的转变将更加严格地考验玩家的观察和狡诈——但一些巧妙的设计决策却在很大程度上避开了游戏中所固有的大量挫败感,即要求玩家潜伏在阴影中并在捉迷藏中四处爬行。

与《细胞分裂》的线性体验不同,《Thief》提供了更加灵活的游戏体验,通常会同时呈现给你多个任务或任务。尽管总体方向仍然是线性的,但仍然有一种令人振奋的选择。游戏的基本运作方式是将玩家置于城镇中,然后逐渐在城镇周围的地点提供新任务。这并不是真正意义上的《侠盗猎车手》,但它绝对是一个从一个关卡跳到另一个关卡的进程,因为在“真正的”任务之间,你会获得许多其他可选的内容,而这些内容往往会分散你对手头主要任务数小时的注意力。

偷听了

例如,偷听对话可以引出所有新的次级任务,而仔细渗透所有可用的角落和缝隙通常可以提供战利品藏匿的明确线索,更不用说他们的精神状态了。一开始并不明显的是,几乎是下意识地在讲故事;无论是以对话片段的形式,还是以分散在周围的大量日志条目的形式,这些日志条目增加了一层深度,否则你可能会觉得是典型的躲藏和偷偷摸摸。

随着全新第三人称模式的加入,我们甚至有更多理由将其与《细胞分裂》的世界进行比较。乍一看,它使用了许多相同的技巧;拇指杆开锁系统可能是最容易被识别的对比,或者是动态灯光、阴影和声音的巧妙使用。从本质上来说,核心玩法的运作方式几乎是一样的,但在这之后,你会发现一些非常大的不同,这让你更喜欢游戏。首先,你会对光着迷。举个例子来说,第一个适当的任务是让你用水箭射灭燃烧的火炬,从那以后,玩家就像《分裂细胞》一样迷恋于熄灭关卡——只有当玩家明显没有足够的现金去挥霍时,箭的匮乏意味着求助于其他策略才成为一种必要的功能。

通过硬拉你走其他的路线来达到你的目标,你很快就会意识到你有多少选择。如果你想要偷袭,通常不只是等待合适的时机,还需要走正确的路线。通常情况下,你会挣扎着到达目的地,却发现有一个更简单、更狡猾的方法可以完全避免任何冲突。当然,你也可以采取更暴力的方法去偷东西,并在城镇中留下一连串的尸体,如果你希望以这种方式玩游戏,《Thief》便提供了许多方法。

那些致命的硬币咀嚼

我们遇到的最明显的方法是用Blackjack击中对手的后脑勺,然后将他们软弱的身体扔到黑暗的角落里,但除此之外你还拥有匕首和许多炸弹——特别是一口气击倒一群敌人的Gas bomb,或者让AI打滑的Oil bomb,然后将自己打昏。然而,箭提供了许多选择,帮助你获得可观的战利品,燃烧的箭提供了一个巨大的燃烧攻击附近的石油,水箭是一个伟大的盟友,扑灭火焰的危险,苔藓箭不仅缓冲否则嘈杂的地板,但作为一种方法,压制将吵闹的守卫的叫喊。

这款游戏的最佳设计之一便是基于激励机制的玩法,即通过金钱和满足感给予玩家积极的奖励。默认正常困难你会负责捡至少40%的战利品藏在每个级别一开始你可以进步——这可能看起来像一块相当不受欢迎的kleptomaniacal迫使你打探的设计水平为了它,但是你很快意识到珍惜你发掘越多,钱越多你可以交易的,因此更多的弹药你可以买。游戏鼓励你这么做,这意味着你会更好地学习关卡,这意味着你会采用更巧妙的方法,更好地理解游戏的结构。

学习如何应对敌人AI也是一门重要的学习艺术。你遇到的每一个无人机,要么是在和朋友事先写好话,要么就是在自言自语——无论哪种方式,你都能明显感觉到它们知道发生了什么。也许公平地说,在普通关卡中,它们追赶你的距离不够远,但至少你不会被迫经历可怕的Game Over序列,就像你在《Thief》的潜行对手中所做的那样。相反地,你可以一直依赖于这样一个事实:你可以躲在黑暗中,等待他们对寻找感到厌倦——作为一种连贯且不那么令人沮丧的游戏体验,这是非常可取的,如果当寻找你的人在几乎压在你身上时放弃,这可能会有点有趣。

绘制出

与同类游戏相比,这款游戏的关卡相当可观,当你试图在不引起对手注意的情况下打通一条熟悉的道路时,你会发现自己迷路了。《Thief》的一个主要缺点是它几乎毫无用处的游戏内部地图,这不仅是一种痛苦的访问(通过两个子菜单),也不能精确定位你的位置,或考虑到不同的楼层。这可能是有史以来最没有帮助的游戏内地图之一,除非你有时间为每个关卡建立自己的心理地图,否则你会经常迷路,无法取得真正的进展。这是一款耗费时间的游戏。你必须小心地选择你的方法,所以你最不需要的就是这么基本的东西有如此不可避免的缺陷。但这并不是世界末日,你很快就会接受这个事实,并继续生活下去。在某种程度上,它迫使你以与现实中相同的方式执行任务——通过识别和常识,而不是通过带有卫星导航的迷你地图。毕竟,这是一个低科技时代。

最不能被指责技术含量低的是游戏引擎。如果有什么不同的话,那么如此奢华的视觉效果,再加上执行出色的持续状态系统(即所有的尸体都停留在你离开它们的地方)将为Xbox设定一个基准,无论是在灯光、纹理、关卡大小、角色模型细节和动画方面,当然还有他们的布娃娃物理效果。然而,如此巨大的野心需要付出沉重的代价,帧率远低于《离子风暴》所追求的25fps。有时候游戏会让人感觉非常缓慢,以至于你会发誓它很难呈现出两位数的渲染效果,但奇迹般地《离子风暴》却成功了。

很难调和一款有时看起来如此不稳定的游戏为何仍然如此吸引人,但你玩的时间越长,低帧率的问题就越小——不管这可能很难让人相信。这是一个慢节奏的游戏,所以它不会真正影响游戏玩法从一个遭遇到下一个-有可能你会悄悄接近你的对手,你甚至几乎没有记录帧率。然而,当PC用户在Xbox上看到流畅的帧率和高端显卡时,他们很可能会感到不舒服,但有一个简单的解决办法——购买PC版。

磨光干燥

就单人玩家体验而言,如果你决定在所有黑暗的裂缝中摸索,它将持续你很长一段时间,所以任何关于缺少多人模式的抱怨都不需要成为打败《离子风暴》的理由。尽管《Thief: Deadly Shadows》给人的感觉像是硬核游戏体验,但其更开放的结构,以及随处保存的功能让它成为一款更容易上手的游戏。它有些狭隘的主题可能不像《细胞分裂》那样具有史诗般的瞬间感,也可能缺少《细胞分裂》的高科技元素和技巧,但它却能够通过成为更吸引人的游戏而弥补其较少的烟火效果。

《致命阴影》的整体结构以及它与游戏机制的结合都是非常令人愉悦的—-就让你的钱花得物有所值而言,很少有游戏能够像它那样吸引你。长时间的比赛从来不像是一种义务——我们很少有时间在比赛只是去看看接下来会发生什么,但更多的是因为我们想要这样做。如果不是因为糟糕的优化缺失,我们可能会更加庆祝《Thief》在主机平台的出现,但即便如此,《致命阴影》是几年前你只能梦想的主机游戏,它绝对是未来的好兆头。目前,它几乎是完整的软件包,值得您关注。

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8/10

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关于作者

克里斯坦·里德化身

Kristan里德

贡献者

Kristan是Eurogamer的前编辑,父亲,Stone Roses的厌烦者和Norwich City的支持者,他有时会乐观地嘟囔着沉默队的复合。

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