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回到银河战士

《Samus Returns》、《Prime 4》、《amiibo》等游戏的共同创造者坂本。

坂本吉夫在参与制作《银河战士》之前曾在任天堂工作,但让他成名的是他的科幻系列——一个衍生出整个类型的系列。

坂本与已故的横井君平一起为NES开发了《银河战士》。他已经在《气球大战》和《大金刚》等经典游戏中获得了经验。在《银河战士》问世的同年,他还推出了《Kid Icarus》。

但《银河战士》却在1991年推出了续集:《银河战士2》,任天堂现在正准备在3DS上重新发行这款游戏《银河战士:萨姆斯归来》

《Samus Returns》不仅是七年来发布的第一款主流《银河战士》游戏,也是自该系列作为3D第一人称射击游戏(也被称为《银河战士》三部曲)复兴以来推出的第一款传统的、纯横向卷轴的《银河战士》。

在本周的2017年科隆国际游戏展上,我见到了坂本,我很想讨论《Samus Returns》的诞生,以及该系列的总体现状——包括即将回归的《银河战士》子系列。坂本负责主要的银河战士系列,但与Prime游戏无关,后者由制作人田边健介(Kensuke Tanabe)负责。在下面的采访中,我们将讨论这个问题——尽管坂本并没有提到田边的名字。

我还向坂本询问了最近关于《Samus Returns》的amiibo解锁机制的问题:游戏中需要4个小雕像才能解锁所有内容,尽管基础游戏仍然包含一个标准的困难模式。最后,我借此机会询问了坂本参与制作的另一个系列《Rhythm Heaven》的未来。


经过这么长时间后,添加到《银河战士2》中是否很困难?

Yoshio Sakamoto:通常情况下,当你拥有一款拥有完整边界的游戏时,你便很难添加更多内容。对于这款游戏,许多新添加内容来自MercurySteam。而且,由于他们的专业知识,他们的补充非常有效。我必须强调的是,多亏了MercurySteam对《银河战士》系列的基本理解,以及由此带来的知识和情感,新旧游戏的整合非常顺利。

然而,我们的心态并不是为初学者做这些改变——当我们制作游戏时,我们试图让任何人都能玩它,无论他们是否玩过过去的游戏。

Yoshio坂本。

MercurySteam和任天堂是如何合作的?这种伙伴关系是如何开始的?

Yoshio Sakamoto:一段时间以来,我一直想接受重制《银河战士2》的挑战。在考虑开发时,我必须考虑哪个团队或合作伙伴是合适的。在那个时候,我听说MercurySteam想要接受制作《银河战士》游戏的挑战。这也是我决定与他们见面的原因,因为看到他们过去的作品,我知道他们有能力制作2D卷轴游戏。

所以我去了西班牙,讨论了这个项目,我觉得他们真的理解这个系列,我们可以建立一个强大的合作伙伴关系,共同承担这个项目。看到他们的原型,他们成功地超越了我本来就很高的期望。即使是非常微小的细节,他们也能在我不提的情况下把事情做好。我觉得把任务委派给他们,与他们合作迎接这个挑战是安全的。

这个原型有什么特别让你惊讶的地方?

Yoshio Sakamoto:第一件让我惊讶的事是它的控制效果。它们平滑、快速——非常符合《银河战士》的玩法——甚至超过了我们过去的控制方式。虽然这款游戏是基于《银河战士2》的关卡设计,但却做出了许多改变。我真的印象深刻。我问设计关卡的游戏总监,他是否告诉他们这样做或那样做。他说不,是MercurySteam。

所以,有两个因素——适合《银河战士》的流畅游戏控制,以及提出适合的关卡设计的能力,同时又不失新鲜感。这是一件非常困难的事情,但他们在这么短的时间内做到了。

这里也有来自其他《银河战士》游戏的新能力,对吧?

Yoshio Sakamoto:在《银河战士2》之后出现的一些技能已经在《Samus Returns》中实现了——例如,抓拍光束。还有能量炸弹和超级导弹。我相信我们会为您提供更令人兴奋的体验。

这是第一个来自真正独立的外部开发者的《银河战士》。我们会看到这种情况继续下去吗?

Yoshio Sakamoto:我不认为事情是内在的或外在的。对我来说,重要的是我们和开发游戏的人之间有良好的化学反应,他们对这个系列有很好的理解,有能力添加一些东西来构成改进。当然,当你和一个不熟悉的伙伴打交道时,一开始你不确定事情是否会顺利。然而,如果他们进展顺利,他们就会顺利。我觉得我们的合作是命中注定的。当你有一个来自海外的外部团队时,他们会有一个更令人耳目一新的视角,也会有我想要保持开放心态的挑战。

《银河战士:Prime》也是如此?

Yoshio Sakamoto:对于《银河战士:Prime》,我并不负责这个系列——另一个制作人正在处理它。但总的来说,我认为他们从相同的基本角度看待自己的团队。

关于游戏的amiibo以及如何在游戏中获得需要4个amiibo的所有内容已经有了很多讨论。四个是相当多的。一些粉丝说四个太多了。是不是太多了?

Yoshio Sakamoto:从我们的角度来看,这不是我们对待他们的心态。请别忘了,这四个里有两个是《大乱斗》相关的小雕像。我们有两个新版本,但我们也让拥有两个旧版本的用户能够利用它们。澄清一下,你不需要amiibo来解锁困难模式。当你完成游戏后,每个人都可以进入困难模式。

所以对于我们的粉丝谁购买各自的小雕像,球迷将得到一个更难的挑战。我想我们有很多粉丝,对于那些因为喜欢我们的系列而购买我们的amiibo的粉丝来说,除了拥有一个漂亮的小雕像外,我们还想给他们一些东西作为交换。也就是说,能够解锁融合模式,这比硬模式更难。

这就引出了我的下一个问题,《Fusion Mode》比《Hard Mode》难多少?

Yoshio Sakamoto:我不知道具体细节,但我可以说融合模式是显著比困难模式更难。抱歉,我不能透露更多细节,但我希望粉丝们能亲自体验一下。

嗯,一个非常困难的模式是移除所有的保存站……

Yoshio Sakamoto:将会有拯救站……难度的本质不在于形式,而在于会造成多大的伤害。

我想问一下你的另一个游戏系列《Rhythm Heaven》。有一个最近的报告就不会再有节奏天堂了——这是真的吗?

Yoshio Sakamoto:我们一般不会对这类谣言发表评论,但我不记得我们曾经说过分手。一般来说,如果有机会、动机、需求,我们会考虑所有的机会,并敞开大门。我只能说这么多。

所以你不会说它死了?

Yoshio Sakamoto:不,它没有死。

任天堂在E3上宣布了两款银河战士游戏——就像巴士一样,你等了好几年才看到一款,然后两款马上就来了。你们是否与Prime 4的开发者进行过交流,因为你们同时也在开发同一款游戏?

Yoshio Sakamoto:首先我想说的是,这两款游戏同时发布纯属巧合。

一个快乐的巧合?

Yoshio Sakamoto:(笑)我们并没有试图配合,我想我们比他们更早开始。但也许这位制片人受到了影响,想要刺激自己的一面。通常他会让我知道他打算创作什么——他也确实让我知道了。我们不希望游戏开发受到时间顺序的限制——重要的是游戏的趣味性。所以对我们来说,我试着以开放的心态回应他,这样他们就可以释放他们的创造力。也就是说,我们不想创造一个完全不一致的《银河战士》,所以我们会保持合理。但我们现在在制作这些方面都很有经验。

你必须对《银河战士》有一种所有权感。你是否觉得这是一个与《银河战士》不同的分支,它们是完全独立的?

Yoshio Sakamoto:这个问题很难回答。我对《银河战士》的体验是2D类型的,所以我认为它们是完全不同的游戏。也就是说,无论《银河战士》游戏是2D还是FPS,它都更重要的是让《银河战士》粉丝享受游戏的乐趣。他们做得越多越好。

现在重游《银河战士2》是经过深思熟虑的吗?我们有过几款完全不同的游戏——《Federation Force》是一款衍生游戏,甚至《Other M》也非常注重故事。

Yoshio Sakamoto:我真的没有考虑时机!我一直在考虑制作一款新的《银河战士》游戏,我想要重制《银河战士2》。不知何故,各种条件都满足了,我看到了机会,抓住了它。

你知道这个系列的故事未来会走向何方吗?会发生什么?

Yoshio Sakamoto:这是一个很难回答的关于未来的问题。不管怎样,银河战士系列还没有结束(笑)。

萨姆斯会打败所有的银河战士吗?

Yoshio Sakamoto:你喜欢什么?一旦她这么做了,《银河战士》就不复存在了(笑)

我更喜欢《银河战士》游戏。你想重温《另一个M》那种更注重人物的叙事方式吗?

Yoshio Sakamoto:这款游戏有着不同的叙事方式和自己对《银河战士》游戏的表达。现在我们没有任何计划来重复同样的方法。重要的是我们要不断创造一些新鲜的东西来保持这个系列的兴奋感。用过去来保持新鲜,而不是陷入困境,简单地复制过去。

你下一步想做什么?是翻拍还是全新的游戏?

Yoshio Sakamoto:我们刚刚做了一个完整的重拍,所以我宁愿做一些新的。这是我的一般做法,这是一个新的挑战。

不局限于《银河战士》系列,我也在考虑全新的途径。我只能说我正在考虑这个问题——剩下的我会给你一个惊喜的!

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